Son Goku Ciudad Inagotable Versión optimizada
Motor Satan City que encadena costes 1, Extras baratas y recuperación desde el Drop.
Versión optimizada
Lista moderna FB08 reconstruida desde una guía completa y ajustada al formato legal actual.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.4 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
13 cartasAlternativas
Videl (FB03-042)
Videl (FB03-042)
Videl FB03-043 no está incluida y dispone de cuatro plazas legales. Puede cubrir las copias de Videl FB03-042 que falten.
FB03-043 — Videl
Conserva el nombre Videl, el coste 2 y 10.000 de Combo, pero pierde por completo la recuperación de Earthling desde el Drop.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB03-042 | FB03-043 | Nombre Videl., Coste 2., Compatibilidad con Videl FB04-041. | Recuperación desde el Drop., Motor de valor repetido., Efecto al atacar. | 10.000 de Combo., Menor rareza., Objetivo sin habilidad para Great Saiyaman 2. |
Kefla (FB08-034)
Kefla (FB08-034)
Great Saiyaman ya está a tres copias, por lo que solo puede cubrir la única plaza de Kefla antes de alcanzar el máximo legal de cuatro.
FB03-032 — Great Saiyaman
Mantiene un atacante de 30.000 con 10.000 de Combo, pero no reproduce Double Strike, el aumento de poder ni la recuperación de Kefla.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB08-034 | FB03-032 | Amenaza ofensiva de coste medio., Cuerpo de 30.000., Presión después del control de mesa. | Double Strike., Ataque de hasta 50.000., Recuperación desde el Drop. | 10.000 de Combo., Compatibilidad con Great Saiyaman 2., Menor coste impreso. |
Zen-Oh (FB02-049)
Zen-Oh (FB02-049)
Great Saiyaman! ya está a tres copias, así que solo dispone de una plaza legal para cubrir la copia de Zen-Oh.
FB03-051 — Great Saiyaman!
Mantiene una herramienta de retirada al fondo, pero no reinicia ambas Battle Areas ni elimina las Field.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB02-049 | FB03-051 | Control al fondo., Respuesta ante una amenaza rival., Sinergia con la mesa Satan City. | Reinicio completo de mesa., Eliminación simultánea de múltiples cartas., Cuerpo posterior al reinicio. | Coste impreso 1., Puede ser reducida por Sharpner., No elimina tu propia mesa. |
Identidad y condiciones de victoria
Satan City usa una mesa de costes 1 como caja de herramientas. Videl recupera recursos del Drop, Sharpner abarata Extras y el líder convierte una carta descansada en 10.000 de defensa.
Acumular valor seleccionado
Desarrolla piezas pequeñas, controla la carta superior y utiliza cada Extra para robar, retirar o reciclar la pieza exacta.
Ganar por desgaste
Cuando el motor no queda intacto, curva Battle Cards eficientes y fuerza defensas con ataques de 20.000–30.000.
Cuándo cerrar
Pasa del valor al daño cuando el rival esté a dos vidas o haya gastado la defensa en proteger su mesa.
Motor real del mazo
El motor optimizado construye una mesa Satan City de costes bajos, abarata sus Extras con Sharpner y recicla recursos mediante Videl. Son Gohan y Great Saiyaman! despejan la mesa antes del cierre con Kefla.
Encontrar el núcleo Satan City
Erasa mira las cinco primeras cartas y encuentra una pieza Satan City de coste 4 o menos, priorizando Videl, Sharpner o el siguiente cuerpo necesario para mantener la curva.
Abaratar la siguiente Extra
Sharpner revela la carta superior y, cuando acierta Satan City, reduce en 1 la siguiente Extra utilizada desde la mano.
Desarrollar desde la Field
Orange Star High School convierte la parte superior del mazo en una Battle Card Satan City de coste 4 o menos y amplía la mesa sin gastar otra carta de la mano.
Reciclar el Drop con Videl
Videl ataca y recupera del Drop una carta azul Earthling de coste 3 o menos que no se llame Videl, devolviendo buscadores, reductores o herramientas ya utilizadas.
Abrir el camino al cierre
Son Gohan coloca al fondo hasta dos Battle Cards rivales de coste 3 o menos. Great Saiyaman! cubre los objetivos cuyo coste entra en la cantidad de cartas Satan City de tu Battle Area.
Cerrar con Kefla
Kefla concentra la condición de victoria en un ataque Double Strike de gran poder después de que el motor haya obligado al rival a gastar mano defendiendo la mesa anterior.
Mulligan
Busca dos costes 1 distintos y acceso a la Field. Devuelve finishers y manos llenas de Extras sin mesa.
- Erasa o Sharpner.
- Videl FB04-041 con una Videl de coste 2.
- Orange Star High School.
- Old Kai solo cuando el resto de la mano ya funciona.
Videl FB03-042.
La mano contiene dos costes 1 y Field.
El motor podrá sostener el turno medio.
Great Saiyaman!.
El rival llena mesa pequeña.
La retirada escala con tu número de cartas Satan City.
Kefla.
La mano ya tiene curva completa.
Asegura una condición de cierre sin atascar la salida.
- Dos finishers.
- Varias Extras sin Battle Cards.
- Old Kai redundantes.
- Una mano sin coste 1.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Finishers | Conservar una copia. | Cargar copias adicionales o la única si la salida no funciona. | No participan en el motor temprano. |
| Extras de coste 1 | Conservar la que resuelve el siguiente turno. | Cargar redundancias sin Sharpner ni mesa. | Varias Extras sin Battle Cards reducen la defensa. |
| Cartas de 10.000 de Combo | Reservar dos para defensa. | Cargar una cuando falta la curva. | La lista necesita mano para sobrevivir mientras genera valor. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Construye una mesa mínima antes de enseñar el finisher.
Jugar dos costes 1 con funciones distintas.
Reciclar una pieza y retirar una amenaza.
Cerrar o reiniciar.
Al ir segundo
El marcador permite unir coste 1, Field y Extra antes.
Acelerar el motor sin perder defensa.
Recuperar tempo.
Forzar dos oleadas.
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Sharpner puede abaratar una Extra. | ¿La carta superior es conocida?; ¿Qué Extra usarás?; ¿Necesitas conservarla para defensa? | Abaratar la Extra que produzca valor inmediato. | Consumir la reducción en una acción irrelevante. | La energía virtual solo importa si cambia la mesa o la mano. |
| La mano supera siete cartas. | ¿Qué efectos dejan de funcionar?; ¿Puedes cargar o usar una Extra?; ¿Qué carta puede volver del Drop? | Bajar a siete sin perder la pieza única. | Robar por inercia con Short Hair. | Videl, Gohan y Great Saiyaman 2 dependen del umbral. |
| El rival prepara limpieza de mesa. | ¿Qué coste 1 debe volver a la mano?; ¿Puedes usar Final Hope Slash?; ¿La Field debe sacrificarse ya? | Salvar la pieza central y cobrar la mesa antes de perderla. | Añadir más cuerpos pequeños sin necesidad. | El mazo es fuerte cuando recicla; es débil si empieza cada turno desde cero. |
Orden de ataques y combate
Ataca primero con las piezas que pueden volver a la mano o al Drop y reserva la amenaza central para el final.
Reducir un coste rival. → Atacar con Videl o cuerpos reciclables.
Extraer valor antes de devolverlos. → Usar Great Saiyaman! o Gohan.
Abrir el camino al líder. → Atacar con el líder.
Forzar Combo sin exponer el finisher. → Presentar Kefla.
Cerrar después de medir la defensa.
El líder puede descansar una carta de la Battle Area durante la defensa para ganar 10.000.
Las Field también ocupan la Battle Area y pueden ser elegidas para descansar.
Controla siempre el límite de siete cartas antes de resolver los efectos condicionados.
Finisher y condición especial
Concentra el cierre en Double Strike y recupera una carta del Drop.
Kefla FB08-034 — golpe de 50.000
- Agota primero el Combo rival.
- Retira o reinicia la mesa que protege al líder.
- Conserva defensa para el turno siguiente si no termina la partida.
Correcto cuando
- Rival a dos vidas.
- La mesa rival ya ha gastado recursos.
- La acción cambia inmediatamente la carrera.
Evitar cuando
- Jugarlo como cuerpo sin aprovechar su efecto.
- Vaciar toda la mano antes de resolverlo.
Defensa y gestión de vidas
La defensa combina el Combo impreso con los 10.000 que aporta el líder al descansar una carta de la Battle Area. No descanses una pieza que todavía deba atacar o activar su habilidad.
Gestión de vidas
- Acepta los primeros ataques cuando acercarte al Awaken mejore la mano y el rival no pueda cerrar.
- Una vez despierto, deja de regalar vidas si el rival puede amenazar Double Strike o ataques consecutivos.
- No gastes varias cartas defendiendo un cuerpo pequeño que Videl pueda recuperar posteriormente.
- Protege especialmente la vida que te mantiene fuera del rango de cierre de una sola Kefla o amenaza equivalente.
Reserva defensiva
- Un Old Kai para el ataque de mayor poder o con Double Strike.
- Dos cartas de 10.000 de Combo para sobrevivir después del turno ofensivo.
- Una Field o una Battle Card de coste bajo que ya haya cumplido su función para descansar con el líder.
- Mano suficiente para respaldar el ataque de Kefla sin quedarte indefenso.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece la Field.
Juega costes 1 y usa Short Hair para preparar la parte superior.
El rival limpia la mesa.
Recupera Videl con Final Hope Slash o reconstruye con Great Saiyaman 2.
La mano supera siete.
Carga, usa una Extra o coloca una carta arriba con Short Hair.
No aparece el finisher.
Gana por ataques repetidos de 20.000–30.000 y retirada eficiente.
Errores frecuentes
Usar Short Hair con una mano ya saturada.
Por qué es malo: Puede apagar Videl y Gohan.
Corrección: Planifica cómo terminarás en siete o menos.
Descansar Sharpner antes de usarlo.
Por qué es malo: Pierdes energía virtual.
Corrección: Resuelve activaciones antes de defender con el líder.
Sobreextender costes 1.
Por qué es malo: Una limpieza borra varios turnos de valor.
Corrección: Mantén solo las funciones necesarias.
Activar Great Saiyaman! sin contar Satan City.
Por qué es malo: El objetivo puede no ser legal.
Corrección: Cuenta Field y Battle Cards antes de declarar.
Tratar el finisher como plan único.
Por qué es malo: El mazo gana principalmente por valor acumulado.
Corrección: Ataca y controla cada turno.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Secuencia de coste 1
Ordenar Erasa, Sharpner, Hercule y Videl según la mano.
Control de siete cartas
Contar la mano antes de cada Videl, Gohan o Great Saiyaman 2.
Defensa del líder
Elegir qué carta descansar para ganar 10.000.
Retirada escalable
Calcular el coste máximo de Great Saiyaman!.
Cierre paciente
Separar presión de mesa y finisher.