Son Goku FB01 Regional Alicante Universe 7 clásico — resultado 6-1
Lista exacta de 50 cartas con la que Alberto Sanchez terminó 7.º y 6-1 en el Regional de Alicante. Su plan es más vertical que la evolución FB05: amplifica el líder con Android 17, autodespierta rápido y protege el turno decisivo con Extras.
Universe 7 clásico — resultado 6-1
Construcción histórica del formato FB02.5, conservada sin cambios. Incluye 47 Battle Cards y tres copias de Glimpse of a Hidden Arrogance.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.6 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
3 cartasAlternativas
Son Goku (FB01-139)
Son Goku (FB01-139)
La SCR es el cierre más flexible porque reduce y convierte un KO en daño. Las copias disponibles deben conservarse.
FS01-08 — Son Goku
FS01-08 cubre la plaza ausente como cuerpo Universe 7 con Double Strike, sin reproducir la vida directa condicionada.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB01-139 | FS01-08 | Cierre de varias vidas., Cuerpo Universe 7., Ataque de gran poder. | Reducción al entrar., Coste 4., Daño tras KO en batalla. | Double Strike siempre activo., 35.000 base., Carta del starter. |
Android 17 (FB02-015)
Android 17 (FB02-015)
Android 17 es la pieza que eleva el líder y queda difícil de hacer KO por habilidades de Battle Cards.
FB05-010 — Tien Shinhan
FB05-010 cubre copias faltantes como cuerpo Universe 7 de coste 2 y 10.000 de Combo, pero no aumenta el líder ni iguala su resistencia.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB02-015 | FB05-010 | Rasgo Universe 7., Cuerpo estable., Presión durante ambos turnos. | Aumento de 5.000 al líder., 25.000 base., Protección de KO por habilidades. | Coste 2., 10.000 de Combo., 20.000 durante el turno rival. |
Son Gohan : Adolescence (FB02-018)
Son Gohan : Adolescence (FB02-018)
Son Gohan une autodespertar, reducción de 15.000 y cuerpo Universe 7 de 30.000 bajo el líder.
FB04-012 — Son Goku (Mini) : DA
Son Goku (Mini) conserva autodespertar, 10.000 de Combo y 30.000 después del Awaken, pero no tiene Universe 7 ni aplica reducción.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB02-018 | FB04-012 | Tomar una vida., Cuerpo de 30.000 tras el Awaken., Presión de coste bajo o medio. | Reducción al atacar., Rasgo Universe 7., Ataque de 30.000 por dos aumentos. | Coste 2., 10.000 de Combo., No necesita atacar para tomar vida. |
Identidad y condiciones de victoria
El líder transforma los cuerpos Universe 7 durante tu turno. Android 17 FB02-015 añade otro aumento al propio líder, haciendo que cada secuencia obligue al rival a defender tanto el ataque del líder como varios cuerpos de 25.000–30.000.
Android 17 amplifica el eje
FB02-015 eleva el líder 5.000 y, por ser Universe 7, ataca como 30.000 con el líder despierto. El efecto permanece mientras Android 17 siga en Battle Area.
Autodespertar y reducción
Caulifla, Hit, Android 17 y Son Gohan acercan el Awaken. Whis, Son Gohan y FB01-139 rebajan la mesa para que los cuerpos aumentados ganen batallas.
Paso al cierre
Cuando el rival haya defendido al líder de 25.000 y varios ataques Universe 7, utiliza Double Strike o la SCR como último ataque, no como apertura.
Motor real del mazo
FB02-015 eleva el líder 5.000 y, por ser Universe 7, ataca como 30.000 con el líder despierto. El efecto permanece mientras Android 17 siga en Battle Area.
Robar y dejar Universe 7
Master Roshi roba al entrar y después se beneficia del aumento del líder.
Preparar reducción repetible
Whis aplica -5.000 cada turno y convierte objetivos medianos en batallas favorables.
Bajar a cuatro vidas
Caulifla, Hit y Android 17 aceleran el Awaken con funciones diferentes.
Establecer Android 17
Eleva el líder 5.000 y se protege de KO por habilidades de Battle Cards después del Awaken.
Convertir costes bajos en amenazas
Frieza alcanza 25.000 durante tu turno al sumar su Permanent y la del líder.
Cerrar protegido por Extra
Glimpse aporta 25.000 a la batalla que decide si sobrevives o atraviesas el último bloqueo.
Mulligan
Busca una salida que robe o prepare el motor, una vía controlada al Awaken y una carta que convierta el aumento Universe 7 en presión real.
- FS01-03, FB01-004 o FS01-10 como salida.
- Una pieza de autodespertar de coste 2 o 3.
- FB02-015 si la mano ya tiene curva.
- FB02-035 únicamente cuando el resto de la mano funciona.
FB01-139.
La mano tiene salida y autodespertador.
Puede conservarse una copia como cierre porque los primeros turnos están resueltos.
FB01-016.
Esperas mesa ancha rival.
La reducción global puede convertir varios ataques en retiradas.
FB02-007 o FS01-12.
El rival depende de cartas de vida.
Critical presiona sin aumentar su mano.
- Varias cartas de coste 3 sin salida temprana.
- FB01-139 y FS01-08 juntos en una mano lenta.
- Glimpse sin Battle Cards que desarrollen.
- Copias redundantes de Combo 0.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| FB02-015 | Conservar uno cuando la curva está resuelta. | Cargar copias adicionales o la primera sin salida. | Es el motor del turno medio, pero no arregla el turno 1. |
| FB01-139 | Conservar con curva y una mesa rival que pueda atacar. | Cargarlo contra control sin objetivos. | El daño adicional depende de un KO en batalla. |
| FB02-035 | Conservar una copia si el matchup exige defensa grande. | Cargar Extras redundantes. | No tiene Combo ni desarrolla mesa. |
| FS01-08 | Conservar cuando ya puedes llegar al turno 5. | Cargarlo en una mano sin Awaken. | Double Strike necesita que el rival haya gastado recursos antes. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Al ir primero, construye mano y alcanza el Awaken sin regalar el rango de cierre.
Robar y preparar Awaken.
Establecer Android 17 y ganar batallas.
Cerrar tras agotar la defensa.
Al ir segundo
Al ir segundo, usa el marcador para comprimir consistencia o autodespertar; no para adelantar una carta sin función.
Comprimir salida más autodespertador.
Encadenar varios ataques de 25.000–30.000.
Obligar a defender dos cierres.
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Android 17 FB02-015 entra en mesa. | ¿El rival puede retirarlo por una habilidad que no haga KO?; ¿Puedes defender una batalla contra él?; ¿El aumento del líder cambia el reloj? | Protegerlo cuando su +5.000 fuerce varias cartas de Combo durante el turno. | Gastar toda la mano si el rival puede eliminarlo por otra vía inmediatamente. | Su valor principal es multiplicar la presión del líder. |
| Hit ataca. | ¿Necesitas tomar vida?; ¿Qué objetivo cambia con -5.000? | Aplicar la reducción aunque decidas no tomar vida. | Creer que la reducción exige añadir una vida. | La FAQ confirma que ambas elecciones no dependen una de otra. |
| Tienes FB01-139 y una Battle Card rival reducida. | ¿La SCR puede hacer KO en batalla?; ¿El daño adicional cambia el número de ataques necesarios? | Atacar esa Battle Card cuando el KO represente una vida real. | Atacar siempre al líder y perder el Auto. | La SCR es burn condicionado a ganar una batalla. |
| Estás a dos vidas con autodespertadores en mano. | ¿El On Play o When Attacking es opcional?; ¿El rival cierra con Double Strike? | Dejar de tomar vidas salvo que la acción produzca cierre inmediato. | Activar todos los efectos por inercia. | El líder ya está despierto; más vidas en mano no siempre compensan el riesgo. |
Orden de ataques y combate
Aplica primero los efectos que modifican toda la secuencia, ataca después con las cartas que roban o reducen y guarda el finisher para cuando el rival haya revelado su defensa.
Conocer la mesa y la mano antes de comprometer ataques. → Atacar con cartas que toman vida, roban o reducen.
Activar el Awaken y preparar los objetivos. → Usar los cuerpos Universe 7 de coste bajo ya aumentados.
Forzar Combo eficiente sin gastar el finisher. → Atacar con la ancla o el líder amplificado.
Obligar al rival a gastar defensa grande. → Resolver Double Strike, SCR o ataque protegido.
Cerrar con la mano rival ya medida.
El líder aumenta únicamente Battle Cards Universe 7 y solo durante tu turno.
Caulifla, Hit y Kefla son Universe 6: no reciben el +5.000 del líder.
FB04-012 no aparece en esta lista, pero tampoco recibiría el aumento porque solo tiene el rasgo Saiyan.
FB02-015 aumenta el poder del líder mediante su propia Permanent.
FB01-139 necesita hacer KO en batalla para infligir la vida adicional.
Finisher y condición especial
La SCR entra, reduce 15.000 y puede convertir un KO en batalla en una vida directa. Bajo el líder ataca como 35.000 durante tu turno.
FB01-139 Son Goku — reducción y daño directo
- Reduce la Battle Card que la SCR pueda vencer sin gastar demasiada mano.
- Ataca esa Battle Card si el daño directo acerca más al cierre que atacar al líder.
- Después utiliza el líder aumentado o Double Strike contra la mano ya debilitada.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| El rival ha gastado defensa contra varios ataques aumentados. | La amenaza final representa varias cartas o una vida. |
| La mesa rival conserva una pieza clave. | Reduce o retira esa pieza antes del ataque final. |
| Tu mano no puede defender el contraataque. | No fuerces un all-in salvo que el daño sea seguro. |
Correcto cuando
- La amenaza aprovecha su texto en la mesa actual.
- Los ataques anteriores ya revelaron el Combo rival.
- Conservas defensa o el cierre es matemático.
Evitar cuando
- La carta no tiene objetivo funcional.
- La jugada deja la última vida sin defensa.
- Existe una secuencia de menor coste que produce el mismo daño.
Defensa y gestión de vidas
No defiendas todos los cuerpos Universe 7. Protege las cartas cuyo efecto multiplica varios ataques: Android 17, FB04-018, Vegeta protegido o el cuerpo que permitirá reconstruir.
Gestión de vidas
- El líder despierta a cuatro vidas o menos y roba una carta.
- Los autodespertadores son opcionales; después del Awaken no debes seguir tomando vidas por rutina.
- Calcula el cierre rival antes de usar dos efectos de vida en el mismo turno.
- Una carta extra en mano no compensa siempre entrar en rango de Double Strike.
Reserva defensiva
- Los cuatro Super Combo para ataques que superen claramente el poder del líder.
- Cartas de 10.000 de Combo que no sean necesarias en el siguiente turno.
- Una respuesta para la carta que retire el motor o ignore la mesa.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece una pieza de autodespertar.
Juega la curva de robo y acepta despertar por ataques rivales; no cargues todas las Battle Cards Universe 7.
El rival limpia la mesa.
Reconstruye con cartas que roban o despliegan varias Battle Cards y no expongas dos finishers a la vez.
Llegas a vidas bajas sin cierre.
Deja de tomar vidas, conserva Super Combo y utiliza el aumento del líder para ganar una batalla concreta.
Errores frecuentes
Aplicar el +5.000 a cualquier carta roja.
Por qué es malo: El líder solo aumenta Battle Cards Universe 7 durante tu turno.
Corrección: Comprueba individualmente los rasgos; varias piezas importantes no son Universe 7.
Tomar todas las vidas disponibles después del Awaken.
Por qué es malo: Reduce el número de ataques que puedes permitirte recibir.
Corrección: Activa cada autodespertador solo cuando su valor compense el riesgo.
Abrir con Double Strike o la SCR.
Por qué es malo: El rival defiende con toda la información y conserva recursos para el resto.
Corrección: Ataca primero con las cartas que roban, reducen o fuerzan defensa media.
Defender cualquier cuerpo Universe 7.
Por qué es malo: Puedes gastar más Combo del que esa carta producirá.
Corrección: Protege motores y anclas; deja caer los cuerpos ya amortizados.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Clasificación Universe 7
Separar las cartas que reciben el +5.000 de las que no.
Orden de cinco ataques
Reservar el finisher hasta medir la defensa.
Control de vidas
Elegir qué autodespertadores activar.