Son Goku FB01 Regional Alicante Universe 7 clásico — resultado 6-1

Lista exacta de 50 cartas con la que Alberto Sanchez terminó 7.º y 6-1 en el Regional de Alicante. Su plan es más vertical que la evolución FB05: amplifica el líder con Android 17, autodespierta rápido y protege el turno decisivo con Extras.

Rojo · Universe 7 clásico 50 cartas Intermedia Regional 6-1
Líder Son Goku FB01 Regional Alicante
Ficha de versión

Universe 7 clásico — resultado 6-1

Construcción histórica del formato FB02.5, conservada sin cambios. Incluye 47 Battle Cards y tres copias de Glimpse of a Hidden Arrogance.

Dificultad Intermedia
Nivel Regional 6-1
Perfil Histórico competitivo
Coste Moderado

Métricas del mazo

Curva de energía

2.6 promedio
0
0
1
12
2
15
3
17
4
2
5
0
6
0
7
4

Combo Power

290.000 Total
41 Cartas
10.000 Combo
17× (170.000)
5000 Combo
24× (120.000)
00

Mazo

Battle Cards

47 cartas

Extra Cards

3 cartas
01

Alternativas

Son Goku (FB01-139)
Hueco de coleccion

Son Goku (FB01-139)

La SCR es el cierre más flexible porque reduce y convierte un KO en daño. Las copias disponibles deben conservarse.

Opcion

FS01-08 — Son Goku

FS01-08 cubre la plaza ausente como cuerpo Universe 7 con Double Strike, sin reproducir la vida directa condicionada.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB01-139 FS01-08 Cierre de varias vidas., Cuerpo Universe 7., Ataque de gran poder. Reducción al entrar., Coste 4., Daño tras KO en batalla. Double Strike siempre activo., 35.000 base., Carta del starter.
Android 17 (FB02-015)
Hueco de coleccion

Android 17 (FB02-015)

Android 17 es la pieza que eleva el líder y queda difícil de hacer KO por habilidades de Battle Cards.

Opcion

FB05-010 — Tien Shinhan

FB05-010 cubre copias faltantes como cuerpo Universe 7 de coste 2 y 10.000 de Combo, pero no aumenta el líder ni iguala su resistencia.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB02-015 FB05-010 Rasgo Universe 7., Cuerpo estable., Presión durante ambos turnos. Aumento de 5.000 al líder., 25.000 base., Protección de KO por habilidades. Coste 2., 10.000 de Combo., 20.000 durante el turno rival.
Son Gohan : Adolescence (FB02-018)
Hueco de coleccion

Son Gohan : Adolescence (FB02-018)

Son Gohan une autodespertar, reducción de 15.000 y cuerpo Universe 7 de 30.000 bajo el líder.

Opcion

FB04-012 — Son Goku (Mini) : DA

Son Goku (Mini) conserva autodespertar, 10.000 de Combo y 30.000 después del Awaken, pero no tiene Universe 7 ni aplica reducción.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB02-018 FB04-012 Tomar una vida., Cuerpo de 30.000 tras el Awaken., Presión de coste bajo o medio. Reducción al atacar., Rasgo Universe 7., Ataque de 30.000 por dos aumentos. Coste 2., 10.000 de Combo., No necesita atacar para tomar vida.
02

Identidad y condiciones de victoria

El líder transforma los cuerpos Universe 7 durante tu turno. Android 17 FB02-015 añade otro aumento al propio líder, haciendo que cada secuencia obligue al rival a defender tanto el ataque del líder como varios cuerpos de 25.000–30.000.

Plan principal

Android 17 amplifica el eje

FB02-015 eleva el líder 5.000 y, por ser Universe 7, ataca como 30.000 con el líder despierto. El efecto permanece mientras Android 17 siga en Battle Area.

Plan alternativo

Autodespertar y reducción

Caulifla, Hit, Android 17 y Son Gohan acercan el Awaken. Whis, Son Gohan y FB01-139 rebajan la mesa para que los cuerpos aumentados ganen batallas.

Cuándo cambiar

Paso al cierre

Cuando el rival haya defendido al líder de 25.000 y varios ataques Universe 7, utiliza Double Strike o la SCR como último ataque, no como apertura.

03

Motor real del mazo

FB02-015 eleva el líder 5.000 y, por ser Universe 7, ataca como 30.000 con el líder despierto. El efecto permanece mientras Android 17 siga en Battle Area.

Paso 1

Robar y dejar Universe 7

Master Roshi roba al entrar y después se beneficia del aumento del líder.

Paso 2

Preparar reducción repetible

Whis aplica -5.000 cada turno y convierte objetivos medianos en batallas favorables.

Paso 3

Bajar a cuatro vidas

Caulifla, Hit y Android 17 aceleran el Awaken con funciones diferentes.

Paso 4

Establecer Android 17

Eleva el líder 5.000 y se protege de KO por habilidades de Battle Cards después del Awaken.

Paso 5

Convertir costes bajos en amenazas

Frieza alcanza 25.000 durante tu turno al sumar su Permanent y la del líder.

Paso 6

Cerrar protegido por Extra

Glimpse aporta 25.000 a la batalla que decide si sobrevives o atraviesas el último bloqueo.

Robar y dejar Universe 7 Preparar reducción repetible Bajar a cuatro vidas Establecer Android 17 Convertir costes bajos en amenazas Cerrar protegido por Extra
Regla de decisión: No tomes todas las vidas en cuanto aparezcan. El objetivo es despertar con mano suficiente para sostener Android 17 y conservar al menos una defensa de 10.000 o Glimpse para el turno rival.
04

Mulligan

Busca una salida que robe o prepare el motor, una vía controlada al Awaken y una carta que convierta el aumento Universe 7 en presión real.

Conserva
  • FS01-03, FB01-004 o FS01-10 como salida.
  • Una pieza de autodespertar de coste 2 o 3.
  • FB02-015 si la mano ya tiene curva.
  • FB02-035 únicamente cuando el resto de la mano funciona.
Conserva si…

FB01-139.
La mano tiene salida y autodespertador.
Puede conservarse una copia como cierre porque los primeros turnos están resueltos.

FB01-016.
Esperas mesa ancha rival.
La reducción global puede convertir varios ataques en retiradas.

FB02-007 o FS01-12.
El rival depende de cartas de vida.
Critical presiona sin aumentar su mano.

Devuelve
  • Varias cartas de coste 3 sin salida temprana.
  • FB01-139 y FS01-08 juntos en una mano lenta.
  • Glimpse sin Battle Cards que desarrollen.
  • Copias redundantes de Combo 0.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
FB02-015 Conservar uno cuando la curva está resuelta. Cargar copias adicionales o la primera sin salida. Es el motor del turno medio, pero no arregla el turno 1.
FB01-139 Conservar con curva y una mesa rival que pueda atacar. Cargarlo contra control sin objetivos. El daño adicional depende de un KO en batalla.
FB02-035 Conservar una copia si el matchup exige defensa grande. Cargar Extras redundantes. No tiene Combo ni desarrolla mesa.
FS01-08 Conservar cuando ya puedes llegar al turno 5. Cargarlo en una mano sin Awaken. Double Strike necesita que el rival haya gastado recursos antes.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Al ir primero, construye mano y alcanza el Awaken sin regalar el rango de cierre.

EARLY

Robar y preparar Awaken.

MID

Establecer Android 17 y ganar batallas.

LATE

Cerrar tras agotar la defensa.

Al ir segundo

Al ir segundo, usa el marcador para comprimir consistencia o autodespertar; no para adelantar una carta sin función.

EARLY

Comprimir salida más autodespertador.

MID

Encadenar varios ataques de 25.000–30.000.

LATE

Obligar a defender dos cierres.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Android 17 FB02-015 entra en mesa. ¿El rival puede retirarlo por una habilidad que no haga KO?; ¿Puedes defender una batalla contra él?; ¿El aumento del líder cambia el reloj? Protegerlo cuando su +5.000 fuerce varias cartas de Combo durante el turno. Gastar toda la mano si el rival puede eliminarlo por otra vía inmediatamente. Su valor principal es multiplicar la presión del líder.
Hit ataca. ¿Necesitas tomar vida?; ¿Qué objetivo cambia con -5.000? Aplicar la reducción aunque decidas no tomar vida. Creer que la reducción exige añadir una vida. La FAQ confirma que ambas elecciones no dependen una de otra.
Tienes FB01-139 y una Battle Card rival reducida. ¿La SCR puede hacer KO en batalla?; ¿El daño adicional cambia el número de ataques necesarios? Atacar esa Battle Card cuando el KO represente una vida real. Atacar siempre al líder y perder el Auto. La SCR es burn condicionado a ganar una batalla.
Estás a dos vidas con autodespertadores en mano. ¿El On Play o When Attacking es opcional?; ¿El rival cierra con Double Strike? Dejar de tomar vidas salvo que la acción produzca cierre inmediato. Activar todos los efectos por inercia. El líder ya está despierto; más vidas en mano no siempre compensan el riesgo.
08

Orden de ataques y combate

Aplica primero los efectos que modifican toda la secuencia, ataca después con las cartas que roban o reducen y guarda el finisher para cuando el rival haya revelado su defensa.

Resolver On Play de reducción, búsqueda y despliegue.
Conocer la mesa y la mano antes de comprometer ataques.
Atacar con cartas que toman vida, roban o reducen.
Activar el Awaken y preparar los objetivos.
Usar los cuerpos Universe 7 de coste bajo ya aumentados.
Forzar Combo eficiente sin gastar el finisher.
Atacar con la ancla o el líder amplificado.
Obligar al rival a gastar defensa grande.
Resolver Double Strike, SCR o ataque protegido.
Cerrar con la mano rival ya medida.

El líder aumenta únicamente Battle Cards Universe 7 y solo durante tu turno.

Caulifla, Hit y Kefla son Universe 6: no reciben el +5.000 del líder.

FB04-012 no aparece en esta lista, pero tampoco recibiría el aumento porque solo tiene el rasgo Saiyan.

FB02-015 aumenta el poder del líder mediante su propia Permanent.

FB01-139 necesita hacer KO en batalla para infligir la vida adicional.

09

Finisher y condición especial

La SCR entra, reduce 15.000 y puede convertir un KO en batalla en una vida directa. Bajo el líder ataca como 35.000 durante tu turno.

Finisher

FB01-139 Son Goku — reducción y daño directo

  • Reduce la Battle Card que la SCR pueda vencer sin gastar demasiada mano.
  • Ataca esa Battle Card si el daño directo acerca más al cierre que atacar al líder.
  • Después utiliza el líder aumentado o Double Strike contra la mano ya debilitada.
Condición Resultado
El rival ha gastado defensa contra varios ataques aumentados. La amenaza final representa varias cartas o una vida.
La mesa rival conserva una pieza clave. Reduce o retira esa pieza antes del ataque final.
Tu mano no puede defender el contraataque. No fuerces un all-in salvo que el daño sea seguro.

Correcto cuando

  • La amenaza aprovecha su texto en la mesa actual.
  • Los ataques anteriores ya revelaron el Combo rival.
  • Conservas defensa o el cierre es matemático.

Evitar cuando

  • La carta no tiene objetivo funcional.
  • La jugada deja la última vida sin defensa.
  • Existe una secuencia de menor coste que produce el mismo daño.
10

Defensa y gestión de vidas

No defiendas todos los cuerpos Universe 7. Protege las cartas cuyo efecto multiplica varios ataques: Android 17, FB04-018, Vegeta protegido o el cuerpo que permitirá reconstruir.

Gestión de vidas

  • El líder despierta a cuatro vidas o menos y roba una carta.
  • Los autodespertadores son opcionales; después del Awaken no debes seguir tomando vidas por rutina.
  • Calcula el cierre rival antes de usar dos efectos de vida en el mismo turno.
  • Una carta extra en mano no compensa siempre entrar en rango de Double Strike.

Reserva defensiva

  • Los cuatro Super Combo para ataques que superen claramente el poder del líder.
  • Cartas de 10.000 de Combo que no sean necesarias en el siguiente turno.
  • Una respuesta para la carta que retire el motor o ignore la mesa.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece una pieza de autodespertar.

Juega la curva de robo y acepta despertar por ataques rivales; no cargues todas las Battle Cards Universe 7.

Prioridad: Mantener una mano capaz de explotar el primer turno despierto.

El rival limpia la mesa.

Reconstruye con cartas que roban o despliegan varias Battle Cards y no expongas dos finishers a la vez.

Prioridad: Recuperar cartas netas antes de volver a presionar.

Llegas a vidas bajas sin cierre.

Deja de tomar vidas, conserva Super Combo y utiliza el aumento del líder para ganar una batalla concreta.

Prioridad: Sobrevivir un turno adicional.
12

Errores frecuentes

Aplicar el +5.000 a cualquier carta roja.

Por qué es malo: El líder solo aumenta Battle Cards Universe 7 durante tu turno.

Corrección: Comprueba individualmente los rasgos; varias piezas importantes no son Universe 7.

Tomar todas las vidas disponibles después del Awaken.

Por qué es malo: Reduce el número de ataques que puedes permitirte recibir.

Corrección: Activa cada autodespertador solo cuando su valor compense el riesgo.

Abrir con Double Strike o la SCR.

Por qué es malo: El rival defiende con toda la información y conserva recursos para el resto.

Corrección: Ataca primero con las cartas que roban, reducen o fuerzan defensa media.

Defender cualquier cuerpo Universe 7.

Por qué es malo: Puedes gastar más Combo del que esa carta producirá.

Corrección: Protege motores y anclas; deja caer los cuerpos ya amortizados.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Clasificación Universe 7

Separar las cartas que reciben el +5.000 de las que no.

Éxito: Resuelves diez turnos sin aumentar una carta con rasgo incorrecto.

Orden de cinco ataques

Reservar el finisher hasta medir la defensa.

Éxito: Los ataques de valor y reducción ocurren antes del cierre.

Control de vidas

Elegir qué autodespertadores activar.

Éxito: Terminas el turno despierto sin entrar innecesariamente a una vida.