Son Goku FB01 Evolución FB05 Mesa ancha de Tien y anclas protegidas

Evolución de 50 cartas publicada para el formato FB05. Mantiene la identidad Universe 7 del líder, pero sustituye el paquete clásico de Extras por una lista enteramente de Battle Cards, despliegue de Tien y amenazas protegidas.

Rojo · Universe 7 y Tien 50 cartas Avanzada Sólido
Líder Son Goku FB01 Evolución FB05
Ficha de versión

Mesa ancha de Tien y anclas protegidas

La lista se conserva exactamente como fue publicada el 4 de febrero de 2025. Sus 50 cartas son Battle Cards, por lo que casi toda carta puede convertirse en desarrollo, ataque o Combo.

Dificultad Avanzada
Nivel Sólido
Perfil Optimizado
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

2.8 promedio
0
0
1
15
2
8
3
16
4
2
5
5
6
0
7
4

Combo Power

325.000 Total
45 Cartas
10.000 Combo
20× (200.000)
5000 Combo
25× (125.000)
00

Mazo

Battle Cards

50 cartas

Extra Cards

0 cartas
01

Alternativas

Son Goku (FB01-139)
Hueco de coleccion

Son Goku (FB01-139)

La SCR aporta reducción y una vida directa condicionada a hacer KO en batalla. Conserva las copias disponibles y cubre solo las plazas ausentes.

Opcion

FS01-08 — Son Goku

FS01-08 mantiene una amenaza Universe 7 grande y Double Strike, pero no inflige daño por hacer KO ni reduce al entrar.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB01-139 FS01-08 Cuerpo de cierre., Rasgo Universe 7., Amenaza de varias vidas. Daño directo tras KO en batalla., Coste 4., Reducción al entrar. Double Strike siempre activo., 35.000 de poder base., Acceso desde el starter.
Frieza (FB04-018)
Hueco de coleccion

Frieza (FB04-018)

Frieza es la ancla ideal porque combina 45.000 y protección frente a habilidades.

Opcion

FB04-011 — Son Goku

FB04-011 cubre copias faltantes con un cuerpo Universe 7 de 35.000 en tu turno y 40.000 durante el rival, pero sin protección textual.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB04-018 FB04-011 Cuerpo grande Universe 7., Presión de late., Buena defensa en mesa. Protección frente a habilidades., 45.000 antes del aumento del líder., Impacto de coste 5. Coste 4., 5.000 de Combo., 40.000 durante el turno rival.
Vegeta (FB03-020)
Hueco de coleccion

Vegeta (FB03-020)

Vegeta ofrece un ataque de 55.000 protegido y removal, pero exige descartar dos.

Opcion

FB02-015 — Android 17

Android 17 cubre parte de la presión resistente: eleva el líder y es difícil de hacer KO por habilidades de Battle Cards, sin reproducir el ataque explosivo ni el removal.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB03-020 FB02-015 Coste 3., Rasgo Universe 7., Cuerpo que exige respuesta. Aumento de 30.000., Removal integrado., Protección hasta el siguiente turno. Aumenta el poder del líder., No descarta cartas., 25.000 de poder base.
02

Identidad y condiciones de victoria

Al despertar, el líder convierte cada Battle Card Universe 7 en una amenaza 5.000 puntos mayor durante tu turno. Esta construcción explota el aumento con cuerpos baratos y después presenta anclas que ya parten de 30.000 o más.

Plan principal

Despliegue de Tien

FB02-019 juega desde la mano hasta tres Tien de 15.000. FS01-10 ataca como 20.000 bajo el líder y FB05-010 alcanza 20.000 en tu turno por el líder y 20.000 en el turno rival por su propia Permanent.

Plan alternativo

Anclas y presión protegida

FB04-018 entra como 45.000 protegido frente a habilidades; FB03-020 puede atacar como 55.000, quedar protegido y después usar su Activate Main sin perderse por su propio intento de KO.

Cuándo cambiar

Paso al cierre

Cuando la mesa rival ya no puede intercambiar favorablemente con los Tien, deja de desarrollar horizontalmente y reserva mano para dos amenazas grandes consecutivas.

03

Motor real del mazo

FB02-019 juega desde la mano hasta tres Tien de 15.000. FS01-10 ataca como 20.000 bajo el líder y FB05-010 alcanza 20.000 en tu turno por el líder y 20.000 en el turno rival por su propia Permanent.

Paso 1

Buscar Universe 7

Shin mira tres y añade una carta Universe 7.

Paso 2

Robar sin perder carta

Piccolo repone la carta y se convierte en un atacante de 10.000 tras el Awaken.

Paso 3

Desplegar el escuadrón de Tien

Juega desde la mano hasta tres Tien de 15.000 o menos; no busca en el deck.

Paso 4

Activar el aumento del líder

Los cuerpos Universe 7 baratos ganan +5.000 durante tu turno.

Paso 5

Crear una Battle Card de 30.000+

Son Goku (Mini) alcanza 30.000 por su propia Permanent, aunque no tiene Universe 7.

Paso 6

Cerrar con una ancla protegida

Frieza entra como 45.000, no puede ser retirado por habilidades durante la ventana y recibe otros 5.000 del líder durante tu turno.

Buscar Universe 7 Robar sin perder carta Desplegar el escuadrón de Tien Activar el aumento del líder Crear una Battle Card de 30.000+ Cerrar con una ancla protegida
Regla de decisión: Antes de jugar FB02-019, cuenta cuántos Tien útiles quedan en la mano y cuántas cartas necesitarás para defender. Desplegar tres no es obligatorio; juega solo los que conviertan el turno en ventaja real.
04

Mulligan

Busca una salida que robe o prepare el motor, una vía controlada al Awaken y una carta que convierta el aumento Universe 7 en presión real.

Conserva
  • FB04-007 o FB02-022 como salida de consistencia.
  • FB02-019 junto a al menos dos Tien de 15.000.
  • FB04-012 o FB02-018 como vía segura al Awaken.
  • Una amenaza grande únicamente cuando la curva temprana ya funciona.
Conserva si…

FB05-010 o FS01-10 adicional.
La mano contiene FB02-019 y dos objetivos.
Permite un despliegue amplio sin depender del siguiente robo.

FB04-018.
La mano ya tiene curva y autodespertar.
Conserva una ancla final sin atascar los primeros turnos.

FB03-020.
Esperas Battle Cards de 25.000 o menos.
Puede transformar ataque y descarte en presión protegida más removal.

Devuelve
  • Varias copias de FB04-018 o FS01-08.
  • FB02-019 sin Tien de 15.000 en mano.
  • Copias redundantes de Combo 0.
  • Marcarita antes de tener una línea clara de Awaken.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
FB02-019 Conservar uno con dos objetivos en mano. Cargar copias redundantes o la primera sin Tien útiles. Su valor depende de la mano que despliega.
FB04-018 Conservar una copia si la curva está resuelta. Cargar copias adicionales o la primera en una mano lenta. Es excelente a cinco energías, no antes.
FB03-020 Conservar cuando removal y ataque protegido importan. Cargarlo si no puedes asumir el descarte de dos. Su techo exige una mano que pague el coste.
FB01-139 Conservar con curva y objetivos que pueda hacer KO en batalla. Cargarlo contra mesas sin Battle Cards o con mano incompleta. El daño directo necesita ganar una batalla concreta.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Al ir primero, construye mano y alcanza el Awaken sin regalar el rango de cierre.

EARLY

Preparar mano y Tien.

MID

Despertar y convertir la mesa en ataques de 20.000–30.000.

LATE

Encadenar dos anclas.

Al ir segundo

Al ir segundo, usa el marcador para comprimir consistencia o autodespertar; no para adelantar una carta sin función.

EARLY

Comprimir buscador más cuerpo.

MID

Ganar mesa con varios ataques.

LATE

Presentar amenaza protegida y cierre.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
FB02-019 está listo para entrar. ¿Cuántos Tien de 15.000 hay en mano?; ¿Cuántas cartas deben quedarse para Combo?; ¿La mesa rival castiga el desarrollo ancho? Jugar solo el número de Tien que cree ataques útiles y conserve defensa. Vaciar automáticamente la mano porque el texto permite tres. El despliegue es desde la mano y no genera cartas nuevas.
FB03-020 ha activado su When Attacking. ¿El descarte de dos deja defensa suficiente?; ¿Su Activate Main retira una pieza clave? Usar después Activate Main cuando el removal compense; la protección evita su propio KO. Pagar dos descartes solo por tamaño si el rival puede ignorar el ataque. La secuencia correcta comprime ataque, protección y removal.
Quieres activar FB03-011. ¿Existe ya una Battle Card de 30.000 o más?; ¿El aumento del líder lleva una Universe 7 exactamente a 30.000? Atacar cuando la condición esté activa para convertirlo en robo. Atacar antes de jugar o potenciar la Battle Card grande. La condición se comprueba al resolver When Attacking.
Debes elegir el finisher. ¿El rival tiene Battle Card que FB01-139 pueda vencer?; ¿Necesitas Double Strike o una amenaza protegida? Elegir la carta cuyo texto represente daño real en esa mesa. Jugar la carta más rara sin objetivo funcional. Cada finisher cierra por una vía distinta.
08

Orden de ataques y combate

Aplica primero los efectos que modifican toda la secuencia, ataca después con las cartas que roban o reducen y guarda el finisher para cuando el rival haya revelado su defensa.

Resolver On Play de reducción, búsqueda y despliegue.
Conocer la mesa y la mano antes de comprometer ataques.
Atacar con cartas que toman vida, roban o reducen.
Activar el Awaken y preparar los objetivos.
Usar los cuerpos Universe 7 de coste bajo ya aumentados.
Forzar Combo eficiente sin gastar el finisher.
Atacar con la ancla o el líder amplificado.
Obligar al rival a gastar defensa grande.
Resolver Double Strike, SCR o ataque protegido.
Cerrar con la mano rival ya medida.

El +5.000 del líder solo se aplica durante tu turno y solo a Battle Cards Universe 7.

FB04-012, FB02-013 y FB03-022 no tienen Universe 7 y no reciben ese aumento.

FB05-010 es 20.000 durante tu turno por el líder y 20.000 durante el turno rival por su propia Permanent; ambos aumentos no coinciden.

FB03-020 protegido no se hace KO por su propio Activate Main.

FB01-139 inflige la vida adicional solo si hace KO a una Battle Card rival en batalla.

09

Finisher y condición especial

Con líder Universe 7 entra como 45.000 y queda protegido frente a habilidades hasta el final del siguiente turno rival. Durante tu turno, el líder lo eleva a 50.000.

Finisher

FB04-018 Frieza — ancla protegida de 50.000

  • Juega Frieza cuando el rival dependa de retirar por habilidades y no pueda superarlo cómodamente en batalla.
  • Ataca después de los cuerpos pequeños para que el rival haya revelado cuánto Combo conserva.
  • Su protección no evita perder una batalla ni ser afectado por reglas que no sean habilidades de retirada.
Condición Resultado
El rival ha gastado defensa contra varios ataques aumentados. La amenaza final representa varias cartas o una vida.
La mesa rival conserva una pieza clave. Reduce o retira esa pieza antes del ataque final.
Tu mano no puede defender el contraataque. No fuerces un all-in salvo que el daño sea seguro.

Correcto cuando

  • La amenaza aprovecha su texto en la mesa actual.
  • Los ataques anteriores ya revelaron el Combo rival.
  • Conservas defensa o el cierre es matemático.

Evitar cuando

  • La carta no tiene objetivo funcional.
  • La jugada deja la última vida sin defensa.
  • Existe una secuencia de menor coste que produce el mismo daño.
10

Defensa y gestión de vidas

No defiendas todos los cuerpos Universe 7. Protege las cartas cuyo efecto multiplica varios ataques: Android 17, FB04-018, Vegeta protegido o el cuerpo que permitirá reconstruir.

Gestión de vidas

  • El líder despierta a cuatro vidas o menos y roba una carta.
  • Los autodespertadores son opcionales; después del Awaken no debes seguir tomando vidas por rutina.
  • Calcula el cierre rival antes de usar dos efectos de vida en el mismo turno.
  • Una carta extra en mano no compensa siempre entrar en rango de Double Strike.

Reserva defensiva

  • Los cuatro Super Combo para ataques que superen claramente el poder del líder.
  • Cartas de 10.000 de Combo que no sean necesarias en el siguiente turno.
  • Una respuesta para la carta que retire el motor o ignore la mesa.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece una pieza de autodespertar.

Juega la curva de robo y acepta despertar por ataques rivales; no cargues todas las Battle Cards Universe 7.

Prioridad: Mantener una mano capaz de explotar el primer turno despierto.

El rival limpia la mesa.

Reconstruye con cartas que roban o despliegan varias Battle Cards y no expongas dos finishers a la vez.

Prioridad: Recuperar cartas netas antes de volver a presionar.

Llegas a vidas bajas sin cierre.

Deja de tomar vidas, conserva Super Combo y utiliza el aumento del líder para ganar una batalla concreta.

Prioridad: Sobrevivir un turno adicional.
12

Errores frecuentes

Aplicar el +5.000 a cualquier carta roja.

Por qué es malo: El líder solo aumenta Battle Cards Universe 7 durante tu turno.

Corrección: Comprueba individualmente los rasgos; varias piezas importantes no son Universe 7.

Tomar todas las vidas disponibles después del Awaken.

Por qué es malo: Reduce el número de ataques que puedes permitirte recibir.

Corrección: Activa cada autodespertador solo cuando su valor compense el riesgo.

Abrir con Double Strike o la SCR.

Por qué es malo: El rival defiende con toda la información y conserva recursos para el resto.

Corrección: Ataca primero con las cartas que roban, reducen o fuerzan defensa media.

Defender cualquier cuerpo Universe 7.

Por qué es malo: Puedes gastar más Combo del que esa carta producirá.

Corrección: Protege motores y anclas; deja caer los cuerpos ya amortizados.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Clasificación Universe 7

Separar las cartas que reciben el +5.000 de las que no.

Éxito: Resuelves diez turnos sin aumentar una carta con rasgo incorrecto.

Orden de cinco ataques

Reservar el finisher hasta medir la defensa.

Éxito: Los ataques de valor y reducción ocurren antes del cierre.

Control de vidas

Elegir qué autodespertadores activar.

Éxito: Terminas el turno despierto sin entrar innecesariamente a una vida.