Son Goku Golpe Duplicado Versión optimizada
Lista de World Tournament que recicla On Play con Cross Arm Dive y cierra duplicando una Extra sobre FB06-119.
Versión optimizada
Composición exacta de 50 cartas utilizada por una lista 4-2 en un evento SB01 de 64 participantes.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.8 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
11 cartasAlternativas
Son Goku : Childhood (FB06-119)
Son Goku : Childhood (FB06-119)
La lista ya utiliza tres Tien FB06-032, por lo que solo queda una plaza legal. Puede cubrir como máximo una de las dos copias faltantes del SCR.
FB06-032 — Tien Shinhan
Tien mantiene una amenaza de 30.000 y recupera Extras, pero no ofrece Double Strike ni duplica la siguiente habilidad.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB06-119 | FB06-032 | Amenaza de coste medio-alto., Uso intensivo de Extras., Presión de cierre. | Double Strike., Duplicación de la Extra., 35.000 de poder base. | Critical., Recuperación de dos Extras., Rareza SR. |
Tien Shinhan (FP-045)
Tien Shinhan (FP-045)
Nam no aparece en la lista y dispone de cuatro plazas legales para cubrir las copias de FP-045 que falten.
FB06-033 — Nam
Mantiene una pieza World Tournament que roba si entra por habilidad, pero no despliega un segundo Tien de coste 4.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FP-045 | FB06-033 | Sinergia World Tournament., Valor al entrar mediante habilidad., Cuerpo azul. | Cadena de dos Tien., Coste 4 y 10.000 de Combo., Presión inmediata adicional. | Coste 3., 10.000 de Combo., Aceleración de vida y robo. |
Jackie Chun (FB06-029)
Jackie Chun (FB06-029)
Bulma ya está a dos copias y solo puede cubrir dos Jackie Chun adicionales antes de alcanzar el máximo legal de cuatro.
FB06-035 — Bulma
Mejora la búsqueda de Extras y mantiene un coste 1, pero pierde el cuerpo de 25.000 y el robo de final de turno.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB06-029 | FB06-035 | Acceso a Extras., Rasgo World Tournament., Consistencia del motor. | 25.000 de poder., Robo al final del turno., Aceleración de vida. | Coste 1., Búsqueda entre siete cartas., Menor rareza. |
Son Goku : Childhood (SB01-018)
Son Goku : Childhood (SB01-018)
Yamcha no aparece en la lista y dispone de cuatro plazas legales para cubrir copias de SB01-018.
FB06-037 — Yamcha
Mantiene presión y aceleración de vida, alcanzando 30.000 tras una Extra, pero no retira una unidad ni filtra dos cartas.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| SB01-018 | FB06-037 | Presión World Tournament., Aceleración de vida., Sinergia con Extras. | Retirada de coste 2., Robo dos y descarte dos., 25.000 de poder estable. | Coste 2., Ataque de 30.000 en turnos con Extra., Rareza R. |
Identidad y condiciones de victoria
La versión optimizada convierte las Extras en energía virtual, cartas nuevas y despliegue. Cross Arm Dive recicla On Play, Great Ape entra por coste reducido y Son Goku FB06-119 duplica la Extra que remata la partida.
Encadenar Battle Cards sin perder mano
Chi-Chi y Jackie Chun sostienen las cartas; Cross Arm Dive devuelve una pieza ya utilizada y pone en juego Great Ape o una nueva amenaza.
Ganar por control de Extras
Tien recupera dos Extras distintas y Tri-Beam o Kamehameha mantienen la mesa rival pequeña mientras los cuerpos de 25.000–30.000 presionan.
Cuándo reservar el cierre
Cuando FB06-119 esté disponible, conserva una Extra de batalla y suficiente mano para que el Double Strike llegue después de haber obligado al rival a defender.
Motor real del mazo
El motor optimizado sigue una cadena concreta: generar mano, colocar una Extra en Battle Area o Drop, reducir Great Ape, reciclar una Battle Card y duplicar la Extra final.
Convertir una Extra en dos cartas
Chi-Chi descarta una Extra redundante para robar dos. No sacrifiques la única retirada o la única pieza de cierre.
Habilitar a Great Ape
Con una Extra de coste 2 en Battle Area o Drop, Great Ape pasa a costar 2 en la mano y se convierte en objetivo legal de Cross Arm Dive.
Reiniciar un On Play
Cross Arm Dive devuelve una Battle Card propia y juega una carta cuyo coste actual sea 2 o menos. La carta jugada vuelve como una carta nueva.
Cobrar control y filtrado
Son Goku retira un coste 2 o menos y transforma dos cartas de la mano en dos robos nuevos, preparando el siguiente turno.
Encadenar dos Tien
FP-045 pone otro Tien de coste 4 desde la mano. Utiliza primero los On Play que necesites y evita comprometer más mesa de la necesaria.
Duplicar la Extra final
Son Goku FB06-119 hace que la siguiente Extra no Field de coste original 2 o menos resuelva otra vez; Scissors Paper Rock suma 50.000 en total.
Mulligan
Busca un coste 1 que genere mano, Cross Arm Dive o acceso a él y una Battle Card que aproveche la habilidad. Devuelve los finishers múltiples.
- Chi-Chi SB01-019.
- Announcer FB06-026 o Bulma FB06-035.
- Cross Arm Dive FB06-044.
- Great Ape junto a una Extra de coste 2.
Son Goku FB06-119.
La mano ya contiene salida, Cross Arm Dive y Great Ape.
La curva puede llegar al finisher sin que atasque los primeros turnos.
Tri-Beam.
El rival depende de una Battle Card de coste 5 o menos.
El líder puede utilizarla gratis y eliminar la amenaza clave.
Jackie Chun.
La mano tiene Chi-Chi y una Extra redundante.
La combinación sostiene mano y acelera el Awaken.
- Dos Son Goku FB06-119.
- Varias copias de Launch.
- FP-045 sin otro Tien ni curva previa.
- Una mano de Extras sin Battle Cards de coste bajo.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Son Goku FB06-119 | Conservar una copia cuando el motor temprano ya está completo. | Cargar la segunda copia o la única copia en una mano sin curva. | Es la condición de victoria, pero no participa antes del turno final. |
| Cross Arm Dive | Conservar una copia. | Cargar copias adicionales si ya hay acceso a otra. | Cuatro copias dan consistencia; dos en mano suelen competir por el mismo turno. |
| Cartas con 10.000 de Combo | Reservar dos para defensa. | Cargar una copia redundante cuando falta la segunda energía azul. | La lista roba, pero también descarta con frecuencia. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Genera mano y prepara el coste reducido antes de ampliar la mesa.
Encontrar Cross Arm Dive y poner una Extra en Drop.
Reciclar On Play y mantener ventaja.
Abrir la mesa y duplicar el cierre.
Al ir segundo
El marcador permite unir coste 1 y Extra sin retrasar el desarrollo.
Realizar dos acciones útiles.
Recuperar tempo mediante dos cuerpos.
Forzar dos preguntas consecutivas.
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Chi-Chi debe descartar una Extra. | ¿Qué Extra resuelve la mesa actual?; ¿Cuál puede recuperar Tien?; ¿Cuál necesita FB06-119? | Descartar una copia redundante o recuperable. | Convertir la única condición de cierre en dos robos genéricos. | Las Extras no son intercambiables; cada una cubre una función. |
| Cross Arm Dive puede devolver varias Battle Cards. | ¿Qué On Play ya se resolvió?; ¿Qué carta debes proteger de una retirada?; ¿Great Ape ya cuesta 2? | Reciclar la pieza cuyo segundo On Play produce valor inmediato. | Devolver un atacante que todavía debía presionar. | El retorno debe crear una ganancia, no solo cambiar una carta por otra. |
| Puedes usar una Extra gratis con el líder. | ¿El descarte deja defensa suficiente?; ¿Jackie Chun robará al final?; ¿Conviene guardarla para el SCR? | Utilizarla gratis solo si cambia la mesa o completa el cierre. | Descartar una carta por ahorrar energía que no ibas a gastar. | El coste de energía desaparece, pero el coste de mano permanece. |
Orden de ataques y combate
Ataca primero con las piezas que filtran o pueden volver a la mano. El SCR debe entrar cuando ya conoces cuánto Combo conserva el rival.
Cobrar presión antes de devolver una carta con Cross Arm Dive. → Utilizar la retirada necesaria.
Abrir el camino al líder y al Double Strike. → Atacar con Tien Critical.
Forzar defensa real y evitar que el rival gane otra carta de vida. → Jugar Son Goku FB06-119.
Preparar la duplicación de la siguiente Extra. → Activar Scissors Paper Rock sobre el ataque decisivo.
Sumar 50.000 de poder adicional y amenazar Double Strike.
La segunda activación creada por FB06-119 no paga de nuevo el coste de energía de Scissors Paper Rock.
Con ocho cartas en mano, la primera activación puede robar y la segunda no, porque ya superas el límite.
El líder solo permite utilizar gratis la siguiente Extra de coste 2 o menos durante tu turno.
Finisher y condición especial
Es la condición de victoria real: Double Strike de 35.000 que duplica la siguiente Extra no Field de coste original 2 o menos.
Son Goku FB06-119 — Extra duplicada
- Retira primero la Battle Card que pueda frenar el ataque.
- Juega FB06-119 antes de utilizar Scissors Paper Rock.
- La Extra suma 25.000 dos veces y puede convertir el ataque en 85.000 Double Strike.
Correcto cuando
- El rival está a dos vidas.
- Scissors Paper Rock está en mano o puede recuperarse con Tien.
- Conservas cartas suficientes para respaldar la batalla sin quedar indefenso.
Evitar cuando
- Usar la Extra antes del On Play del SCR.
- Jugarlo sin una Extra no Field válida.
- Vaciar la mano en un ataque que el rival todavía puede absorber.
Defensa y gestión de vidas
La lista suma 240.000 de Combo impreso y genera cartas mediante Chi-Chi, Jackie Chun y Tien. Defiende la vida, no cada cuerpo que puede volver con Cross Arm Dive o Great Ape.
Gestión de vidas
- Utiliza Jackie Chun y SB01-018 para acercarte al Awaken solo mientras necesites activar la habilidad del líder.
- Una vez despierto, deja de tomar vidas si el rival amenaza Double Strike o ataques consecutivos.
- Acepta que caigan Chi-Chi, Announcer o Giran cuando ya hayan generado su valor.
- No defiendas un Great Ape con varias cartas si su habilidad al ser KO puede recuperar una pieza útil.
- Protege la vida que te mantiene fuera de un único turno de cierre.
Reserva defensiva
- Un Launch Super Combo para el ataque más peligroso.
- Dos cartas de 10.000 de Combo después del turno de FB06-119.
- Una Extra de batalla para el finisher, preferiblemente Scissors Paper Rock.
- Una carta descartable para pagar la habilidad del líder sin sacrificar la defensa esencial.
- Una pieza de recuperación o Cross Arm Dive para reconstruir tras una limpieza.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece Cross Arm Dive.
Curva Jackie Chun, SB01-018 y Tien de forma normal; Tien recupera las Extras gastadas.
No aparece FB06-119.
Gana mediante Critical de Tien y presión repetida de costes 4.
La mano se queda corta.
Prioriza Chi-Chi con una Extra redundante y completa un turno de Jackie Chun.
El rival limpia la mesa.
Reconstruye con Cross Arm Dive, Great Ape y la cadena FP-045.
Errores frecuentes
Descartar cualquier Extra con Chi-Chi.
Por qué es malo: Puedes perder la única retirada o la Extra que duplica el SCR.
Corrección: Clasifica cada Extra antes de pagar el descarte.
Usar Cross Arm Dive sin activar antes el On Play o ataque de la carta devuelta.
Por qué es malo: Pierdes valor gratuito.
Corrección: Cobra primero la función de la pieza que vas a reciclar.
Jugar Great Ape antes de que cueste 2.
Por qué es malo: Rompes la compresión de energía del motor.
Corrección: Coloca primero una Extra de coste 2 en Drop o Battle Area.
Utilizar Scissors Paper Rock antes del SCR.
Por qué es malo: Pierdes 25.000 adicionales y el techo del cierre.
Corrección: Juega FB06-119 antes de declarar la Extra.
Defender todos los cuerpos de valor.
Por qué es malo: La mano desaparece aunque el mazo pueda recuperarlos.
Corrección: Protege vida y condición de victoria, no cada Battle Card.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Cross Arm Dive con valor
Elegir una Battle Card cuyo On Play o protección justifique devolverla.
Clasificar las Extras
Separar retirada, robo, reciclaje y cierre antes de descartar con Chi-Chi.
Great Ape por coste reducido
Preparar una Extra de coste 2 en Drop o Battle Area antes de jugarlo.
Cierre duplicado
Jugar FB06-119 antes de Scissors Paper Rock y calcular las dos activaciones.
Reserva defensiva
Terminar el turno ofensivo con Super Combo o dos cartas de 10.000.