Son Goku Golpe Duplicado Versión optimizada

Lista de World Tournament que recicla On Play con Cross Arm Dive y cierra duplicando una Extra sobre FB06-119.

Azul · World Tournament y Extra duplicada 50 cartas Avanzada Competitivo
Líder Son Goku Golpe Duplicado
Ficha de versión

Versión optimizada

Composición exacta de 50 cartas utilizada por una lista 4-2 en un evento SB01 de 64 participantes.

Dificultad Avanzada
Nivel Competitivo
Perfil Optimizado
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

2.8 promedio
0
0
1
14
2
11
3
8
4
11
5
2
6
0
7
4

Combo Power

240.000 Total
34 Cartas
10.000 Combo
14× (140.000)
5000 Combo
20× (100.000)
00

Mazo

Battle Cards

39 cartas

Extra Cards

11 cartas
01

Alternativas

Son Goku : Childhood (FB06-119)
Hueco de coleccion

Son Goku : Childhood (FB06-119)

La lista ya utiliza tres Tien FB06-032, por lo que solo queda una plaza legal. Puede cubrir como máximo una de las dos copias faltantes del SCR.

Opcion

FB06-032 — Tien Shinhan

Tien mantiene una amenaza de 30.000 y recupera Extras, pero no ofrece Double Strike ni duplica la siguiente habilidad.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB06-119 FB06-032 Amenaza de coste medio-alto., Uso intensivo de Extras., Presión de cierre. Double Strike., Duplicación de la Extra., 35.000 de poder base. Critical., Recuperación de dos Extras., Rareza SR.
Tien Shinhan (FP-045)
Hueco de coleccion

Tien Shinhan (FP-045)

Nam no aparece en la lista y dispone de cuatro plazas legales para cubrir las copias de FP-045 que falten.

Opcion

FB06-033 — Nam

Mantiene una pieza World Tournament que roba si entra por habilidad, pero no despliega un segundo Tien de coste 4.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FP-045 FB06-033 Sinergia World Tournament., Valor al entrar mediante habilidad., Cuerpo azul. Cadena de dos Tien., Coste 4 y 10.000 de Combo., Presión inmediata adicional. Coste 3., 10.000 de Combo., Aceleración de vida y robo.
Jackie Chun (FB06-029)
Hueco de coleccion

Jackie Chun (FB06-029)

Bulma ya está a dos copias y solo puede cubrir dos Jackie Chun adicionales antes de alcanzar el máximo legal de cuatro.

Opcion

FB06-035 — Bulma

Mejora la búsqueda de Extras y mantiene un coste 1, pero pierde el cuerpo de 25.000 y el robo de final de turno.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB06-029 FB06-035 Acceso a Extras., Rasgo World Tournament., Consistencia del motor. 25.000 de poder., Robo al final del turno., Aceleración de vida. Coste 1., Búsqueda entre siete cartas., Menor rareza.
Son Goku : Childhood (SB01-018)
Hueco de coleccion

Son Goku : Childhood (SB01-018)

Yamcha no aparece en la lista y dispone de cuatro plazas legales para cubrir copias de SB01-018.

Opcion

FB06-037 — Yamcha

Mantiene presión y aceleración de vida, alcanzando 30.000 tras una Extra, pero no retira una unidad ni filtra dos cartas.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
SB01-018 FB06-037 Presión World Tournament., Aceleración de vida., Sinergia con Extras. Retirada de coste 2., Robo dos y descarte dos., 25.000 de poder estable. Coste 2., Ataque de 30.000 en turnos con Extra., Rareza R.
02

Identidad y condiciones de victoria

La versión optimizada convierte las Extras en energía virtual, cartas nuevas y despliegue. Cross Arm Dive recicla On Play, Great Ape entra por coste reducido y Son Goku FB06-119 duplica la Extra que remata la partida.

Plan principal

Encadenar Battle Cards sin perder mano

Chi-Chi y Jackie Chun sostienen las cartas; Cross Arm Dive devuelve una pieza ya utilizada y pone en juego Great Ape o una nueva amenaza.

Plan alternativo

Ganar por control de Extras

Tien recupera dos Extras distintas y Tri-Beam o Kamehameha mantienen la mesa rival pequeña mientras los cuerpos de 25.000–30.000 presionan.

Cuándo cambiar

Cuándo reservar el cierre

Cuando FB06-119 esté disponible, conserva una Extra de batalla y suficiente mano para que el Double Strike llegue después de haber obligado al rival a defender.

03

Motor real del mazo

El motor optimizado sigue una cadena concreta: generar mano, colocar una Extra en Battle Area o Drop, reducir Great Ape, reciclar una Battle Card y duplicar la Extra final.

Paso 1

Convertir una Extra en dos cartas

Chi-Chi descarta una Extra redundante para robar dos. No sacrifiques la única retirada o la única pieza de cierre.

Paso 2

Habilitar a Great Ape

Con una Extra de coste 2 en Battle Area o Drop, Great Ape pasa a costar 2 en la mano y se convierte en objetivo legal de Cross Arm Dive.

Paso 3

Reiniciar un On Play

Cross Arm Dive devuelve una Battle Card propia y juega una carta cuyo coste actual sea 2 o menos. La carta jugada vuelve como una carta nueva.

Paso 4

Cobrar control y filtrado

Son Goku retira un coste 2 o menos y transforma dos cartas de la mano en dos robos nuevos, preparando el siguiente turno.

Paso 5

Encadenar dos Tien

FP-045 pone otro Tien de coste 4 desde la mano. Utiliza primero los On Play que necesites y evita comprometer más mesa de la necesaria.

Paso 6

Duplicar la Extra final

Son Goku FB06-119 hace que la siguiente Extra no Field de coste original 2 o menos resuelva otra vez; Scissors Paper Rock suma 50.000 en total.

Convertir una Extra en dos cartas Habilitar a Great Ape Reiniciar un On Play Cobrar control y filtrado Encadenar dos Tien Duplicar la Extra final
Regla de decisión: Antes de utilizar gratis una Extra con el líder, decide qué carta descartarás, qué On Play reciclarás y si la Extra debe guardarse para FB06-119.
04

Mulligan

Busca un coste 1 que genere mano, Cross Arm Dive o acceso a él y una Battle Card que aproveche la habilidad. Devuelve los finishers múltiples.

Conserva
  • Chi-Chi SB01-019.
  • Announcer FB06-026 o Bulma FB06-035.
  • Cross Arm Dive FB06-044.
  • Great Ape junto a una Extra de coste 2.
Conserva si…

Son Goku FB06-119.
La mano ya contiene salida, Cross Arm Dive y Great Ape.
La curva puede llegar al finisher sin que atasque los primeros turnos.

Tri-Beam.
El rival depende de una Battle Card de coste 5 o menos.
El líder puede utilizarla gratis y eliminar la amenaza clave.

Jackie Chun.
La mano tiene Chi-Chi y una Extra redundante.
La combinación sostiene mano y acelera el Awaken.

Devuelve
  • Dos Son Goku FB06-119.
  • Varias copias de Launch.
  • FP-045 sin otro Tien ni curva previa.
  • Una mano de Extras sin Battle Cards de coste bajo.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Son Goku FB06-119 Conservar una copia cuando el motor temprano ya está completo. Cargar la segunda copia o la única copia en una mano sin curva. Es la condición de victoria, pero no participa antes del turno final.
Cross Arm Dive Conservar una copia. Cargar copias adicionales si ya hay acceso a otra. Cuatro copias dan consistencia; dos en mano suelen competir por el mismo turno.
Cartas con 10.000 de Combo Reservar dos para defensa. Cargar una copia redundante cuando falta la segunda energía azul. La lista roba, pero también descarta con frecuencia.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Genera mano y prepara el coste reducido antes de ampliar la mesa.

EARLY

Encontrar Cross Arm Dive y poner una Extra en Drop.

MID

Reciclar On Play y mantener ventaja.

LATE

Abrir la mesa y duplicar el cierre.

Al ir segundo

El marcador permite unir coste 1 y Extra sin retrasar el desarrollo.

EARLY

Realizar dos acciones útiles.

MID

Recuperar tempo mediante dos cuerpos.

LATE

Forzar dos preguntas consecutivas.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Chi-Chi debe descartar una Extra. ¿Qué Extra resuelve la mesa actual?; ¿Cuál puede recuperar Tien?; ¿Cuál necesita FB06-119? Descartar una copia redundante o recuperable. Convertir la única condición de cierre en dos robos genéricos. Las Extras no son intercambiables; cada una cubre una función.
Cross Arm Dive puede devolver varias Battle Cards. ¿Qué On Play ya se resolvió?; ¿Qué carta debes proteger de una retirada?; ¿Great Ape ya cuesta 2? Reciclar la pieza cuyo segundo On Play produce valor inmediato. Devolver un atacante que todavía debía presionar. El retorno debe crear una ganancia, no solo cambiar una carta por otra.
Puedes usar una Extra gratis con el líder. ¿El descarte deja defensa suficiente?; ¿Jackie Chun robará al final?; ¿Conviene guardarla para el SCR? Utilizarla gratis solo si cambia la mesa o completa el cierre. Descartar una carta por ahorrar energía que no ibas a gastar. El coste de energía desaparece, pero el coste de mano permanece.
08

Orden de ataques y combate

Ataca primero con las piezas que filtran o pueden volver a la mano. El SCR debe entrar cuando ya conoces cuánto Combo conserva el rival.

Atacar con Jackie Chun y los cuerpos reciclables.
Cobrar presión antes de devolver una carta con Cross Arm Dive.
Utilizar la retirada necesaria.
Abrir el camino al líder y al Double Strike.
Atacar con Tien Critical.
Forzar defensa real y evitar que el rival gane otra carta de vida.
Jugar Son Goku FB06-119.
Preparar la duplicación de la siguiente Extra.
Activar Scissors Paper Rock sobre el ataque decisivo.
Sumar 50.000 de poder adicional y amenazar Double Strike.

La segunda activación creada por FB06-119 no paga de nuevo el coste de energía de Scissors Paper Rock.

Con ocho cartas en mano, la primera activación puede robar y la segunda no, porque ya superas el límite.

El líder solo permite utilizar gratis la siguiente Extra de coste 2 o menos durante tu turno.

09

Finisher y condición especial

Es la condición de victoria real: Double Strike de 35.000 que duplica la siguiente Extra no Field de coste original 2 o menos.

Finisher

Son Goku FB06-119 — Extra duplicada

  • Retira primero la Battle Card que pueda frenar el ataque.
  • Juega FB06-119 antes de utilizar Scissors Paper Rock.
  • La Extra suma 25.000 dos veces y puede convertir el ataque en 85.000 Double Strike.

Correcto cuando

  • El rival está a dos vidas.
  • Scissors Paper Rock está en mano o puede recuperarse con Tien.
  • Conservas cartas suficientes para respaldar la batalla sin quedar indefenso.

Evitar cuando

  • Usar la Extra antes del On Play del SCR.
  • Jugarlo sin una Extra no Field válida.
  • Vaciar la mano en un ataque que el rival todavía puede absorber.
10

Defensa y gestión de vidas

La lista suma 240.000 de Combo impreso y genera cartas mediante Chi-Chi, Jackie Chun y Tien. Defiende la vida, no cada cuerpo que puede volver con Cross Arm Dive o Great Ape.

Gestión de vidas

  • Utiliza Jackie Chun y SB01-018 para acercarte al Awaken solo mientras necesites activar la habilidad del líder.
  • Una vez despierto, deja de tomar vidas si el rival amenaza Double Strike o ataques consecutivos.
  • Acepta que caigan Chi-Chi, Announcer o Giran cuando ya hayan generado su valor.
  • No defiendas un Great Ape con varias cartas si su habilidad al ser KO puede recuperar una pieza útil.
  • Protege la vida que te mantiene fuera de un único turno de cierre.

Reserva defensiva

  • Un Launch Super Combo para el ataque más peligroso.
  • Dos cartas de 10.000 de Combo después del turno de FB06-119.
  • Una Extra de batalla para el finisher, preferiblemente Scissors Paper Rock.
  • Una carta descartable para pagar la habilidad del líder sin sacrificar la defensa esencial.
  • Una pieza de recuperación o Cross Arm Dive para reconstruir tras una limpieza.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece Cross Arm Dive.

Curva Jackie Chun, SB01-018 y Tien de forma normal; Tien recupera las Extras gastadas.

Prioridad: No retener Great Ape sin una forma útil de jugarlo.

No aparece FB06-119.

Gana mediante Critical de Tien y presión repetida de costes 4.

Prioridad: Usar Tri-Beam y Kamehameha para mantener el camino abierto.

La mano se queda corta.

Prioriza Chi-Chi con una Extra redundante y completa un turno de Jackie Chun.

Prioridad: No pagar varios descartes antes de asegurar un robo.

El rival limpia la mesa.

Reconstruye con Cross Arm Dive, Great Ape y la cadena FP-045.

Prioridad: No comprometer todos los Tien en la primera oleada.
12

Errores frecuentes

Descartar cualquier Extra con Chi-Chi.

Por qué es malo: Puedes perder la única retirada o la Extra que duplica el SCR.

Corrección: Clasifica cada Extra antes de pagar el descarte.

Usar Cross Arm Dive sin activar antes el On Play o ataque de la carta devuelta.

Por qué es malo: Pierdes valor gratuito.

Corrección: Cobra primero la función de la pieza que vas a reciclar.

Jugar Great Ape antes de que cueste 2.

Por qué es malo: Rompes la compresión de energía del motor.

Corrección: Coloca primero una Extra de coste 2 en Drop o Battle Area.

Utilizar Scissors Paper Rock antes del SCR.

Por qué es malo: Pierdes 25.000 adicionales y el techo del cierre.

Corrección: Juega FB06-119 antes de declarar la Extra.

Defender todos los cuerpos de valor.

Por qué es malo: La mano desaparece aunque el mazo pueda recuperarlos.

Corrección: Protege vida y condición de victoria, no cada Battle Card.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Cross Arm Dive con valor

Elegir una Battle Card cuyo On Play o protección justifique devolverla.

Éxito: Durante tres partidas no utilizas Cross Arm Dive como simple intercambio uno por uno.

Clasificar las Extras

Separar retirada, robo, reciclaje y cierre antes de descartar con Chi-Chi.

Éxito: Nunca descartas la única copia funcional para la mesa actual.

Great Ape por coste reducido

Preparar una Extra de coste 2 en Drop o Battle Area antes de jugarlo.

Éxito: Las cuatro primeras veces que juegas Great Ape cuestan 2 energías.

Cierre duplicado

Jugar FB06-119 antes de Scissors Paper Rock y calcular las dos activaciones.

Éxito: Resuelves cinco secuencias sin invertir el orden ni contar mal el robo.

Reserva defensiva

Terminar el turno ofensivo con Super Combo o dos cartas de 10.000.

Éxito: No pierdes la siguiente vuelta por haber invertido toda la mano en el Double Strike.