Son Goku Arena Inagotable Versión asequible

Construcción asequible centrada en Tien Critical, World Tournament Arena y recuperación de Extras de nombres diferentes.

Azul · World Tournament y Critical 50 cartas Intermedia Viable
Líder Son Goku Arena Inagotable
Ficha de versión

Versión asequible

Composición budget publicada por Egman, con un motor propio de Field, Yamcha, Nam y Tien FB06-032.

Dificultad Intermedia
Nivel Viable
Perfil Asequible
Coste Moderado

Métricas del mazo

Curva de energía

2.6 promedio
0
0
1
12
2
19
3
9
4
4
5
2
6
0
7
4

Combo Power

215.000 Total
31 Cartas
10.000 Combo
12× (120.000)
5000 Combo
19× (95.000)
00

Mazo

Battle Cards

35 cartas

Extra Cards

15 cartas
01

Alternativas

Son Goku : Childhood (FB06-119)
Hueco de coleccion

Son Goku : Childhood (FB06-119)

Tien FB06-032 está a dos copias, así que puede cubrir las dos plazas del SCR sin superar el máximo de cuatro.

Opcion

FB06-032 — Tien Shinhan

Refuerza el plan Critical y la recuperación de Extras, pero elimina por completo el Double Strike y la duplicación de habilidades.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB06-119 FB06-032 Amenaza de coste alto., Plan centrado en Extras., Presión de vidas. Double Strike., Duplicación de Kamehameha o Thunder Shock., 35.000 base. Critical., Dos Extras recuperadas., Mayor coherencia con la variante.
Tien Shinhan (FB06-032)
Hueco de coleccion

Tien Shinhan (FB06-032)

Nam ya está a dos copias y solo dispone de dos plazas adicionales. Puede cubrir las dos copias de Tien que falten.

Opcion

FB06-033 — Nam

Mantiene valor mediante Cross Arm Dive y 10.000 de Combo, pero pierde Critical y la recuperación de dos Extras.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB06-032 FB06-033 Sinergia con Cross Arm Dive., Cuerpo World Tournament., Generación de carta. Critical., 30.000 de poder., Recuperación de dos Extras. 10.000 de Combo., Coste 3., Robo al entrar por habilidad.
Great Ape Son Goku (SB01-017)
Hueco de coleccion

Great Ape Son Goku (SB01-017)

FP-045 no aparece en la lista y dispone de cuatro plazas legales para cubrir las dos copias de Great Ape.

Opcion

FP-045 — Tien Shinhan

Conserva coste 4 y 10.000 de Combo y puede desplegar otro Tien, pero no entra por dos energías ni recupera una carta al ser KO.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
SB01-017 FP-045 Coste 4., 10.000 de Combo., Presión World Tournament. Reducción de coste., Recuperación al ser KO., 25.000 de poder. Despliegue de otro Tien., Acceso a una cadena de cuerpos de coste 4.
Son Goku : Childhood (SB01-018)
Hueco de coleccion

Son Goku : Childhood (SB01-018)

Jackie Chun ya está a tres copias y solo puede cubrir una plaza adicional antes de alcanzar cuatro.

Opcion

FB06-029 — Jackie Chun

Mantiene un cuerpo de 25.000 que toma vida y roba por usar una Extra, pero no retira ni filtra la mano al entrar.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
SB01-018 FB06-029 25.000 de poder., Aceleración de vida., Sinergia con Extras. Retirada de coste 2., Robo dos y descarte dos., Nombre Son Goku. Robo al final del turno., Presión sostenida sin atacar para tomar vida.
02

Identidad y condiciones de victoria

La versión asequible utiliza una base distinta: Bulma encuentra Extras, World Tournament Arena convierte las copias sobrantes en potencia y Tien FB06-032 recupera herramientas mientras amenaza daño Critical.

Plan principal

Ganar con Tien y Extras reutilizadas

Prepara el Drop con las Extras que vas utilizando, juega Tien para recuperar dos nombres diferentes y convierte su ataque Critical en una amenaza grande con Arena o Kamehameha.

Plan alternativo

Controlar y aplazar ataques

Tri-Beam elimina una amenaza, Thunder Shock roba e impide otro ataque y Zen—sin depender de un paquete de promos—el mazo gana tiempo para repetir Tien y Yamcha.

Cuándo cambiar

Cuándo dejar de acumular valor

Cuando el rival esté a dos o tres vidas y Tien tenga dos Extras recuperables, reserva Arena o Kamehameha para convertir Critical en la condición de cierre.

03

Motor real del mazo

Este motor no copia la cadena de Tien promo. Busca Extras de coste 2, mantiene una Field, juega Battle Cards mediante Cross Arm Dive y recupera herramientas con el Tien SR.

Paso 1

Encontrar la Extra necesaria

Bulma mira siete cartas y encuentra Arena, Cross Arm Dive, Tri-Beam, Kamehameha o Thunder Shock según la mano y el rival.

Paso 2

Preparar la Field

World Tournament Arena permanece en la Battle Area y transforma una Extra redundante en 15.000 durante una batalla.

Paso 3

Cobrar un turno con Extra

Yamcha llega a 30.000 durante una batalla si ya utilizaste una Extra ese turno. No necesita el finisher SCR para presentar presión relevante.

Paso 4

Poner Nam en juego

Cross Arm Dive devuelve una pieza usada y juega Nam con coste compatible; al entrar mediante habilidad, Nam roba una carta.

Paso 5

Elegir control o tiempo

Thunder Shock roba y bloquea el próximo ataque de una Battle Card. Tri-Beam se reserva para retirar al fondo una amenaza de coste 5 o menos.

Paso 6

Recuperar y atacar con Critical

Tien recupera hasta dos Extras de nombres distintos y presenta 30.000 Critical. Arena o Kamehameha convierten ese ataque en el cierre principal.

Encontrar la Extra necesaria Preparar la Field Cobrar un turno con Extra Poner Nam en juego Elegir control o tiempo Recuperar y atacar con Critical
Regla de decisión: Antes de recuperar con Tien, elige dos Extras de funciones diferentes: una que resuelva la mesa y otra que convierta el siguiente ataque Critical en daño real.
04

Mulligan

Busca Bulma, Chi-Chi o una carta de coste 1, acceso a una Extra y una Battle Card que aproveche haberla utilizado. Tien solo se conserva con curva previa.

Conserva
  • Bulma FB06-035.
  • Chi-Chi SB01-019 con una Extra redundante.
  • World Tournament Arena o Cross Arm Dive.
  • Yamcha junto a una Extra utilizable.
Conserva si…

Tien Shinhan FB06-032.
La mano ya contiene coste 1, Extra y una vía al Awaken.
Asegura la amenaza principal sin atascar los primeros turnos.

Tri-Beam.
El rival depende de una Battle Card grande de coste 5 o menos.
El líder puede usarla gratis y recuperar tempo.

Thunder Shock Surprise.
El rival desarrolla pocas amenazas pero muy importantes.
Roba una carta y compra un turno sin gastar otra Battle Card.

Devuelve
  • Dos FB06-119.
  • Varias Field.
  • Tien sin salida ni Extras.
  • Mano de costes 3–7 sin buscador.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
World Tournament Arena Conservar una copia. Cargar las copias adicionales. Solo una Field puede permanecer y las siguientes compiten por el mismo espacio.
Tien FB06-032 Conservar una copia cuando dos Extras llegarán al Drop. Cargarlo si la mano todavía no puede desarrollar. Es el payoff principal, pero necesita herramientas que recuperar.
Cartas con 10.000 de Combo Reservar al menos dos. Cargar Pan o Nam redundante para completar la curva. La versión tiene menos Combo total que la optimizada y no puede regalar la defensa.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Busca la Extra, prepara Arena y convierte el Drop en una caja de herramientas.

EARLY

Encontrar Extra y acercarte al Awaken.

MID

Controlar una amenaza y llenar el Drop.

LATE

Recuperar dos Extras y presionar con Critical.

Al ir segundo

El marcador permite unir buscador y Extra sin perder el turno de desarrollo.

EARLY

Jugar dos piezas pequeñas.

MID

Crear ventaja con Cross Arm Dive.

LATE

Separar control y ataque Critical.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Bulma puede encontrar varias Extras. ¿Necesitas retirada, robo o potencia?; ¿Cuál ya está en Drop para Tien?; ¿Arena está presente? Elegir la función que falta, no la carta más poderosa de forma aislada. Acumular dos Extras del mismo tipo sin objetivo. Tien recompensa recuperar nombres diferentes.
World Tournament Arena exige descartar una Extra. ¿Tien puede recuperarla después?; ¿Los 15.000 cambian la batalla?; ¿Esa Extra resuelve mejor la mesa por sí sola? Descartar una copia redundante o recuperable. Sacrificar Tri-Beam por una batalla que no afecta vidas. La Field convierte cartas en poder, pero no todas las cartas tienen el mismo valor.
Puedes jugar Tien o FB06-119. ¿Hay dos Extras distintas en Drop?; ¿El rival está a dos vidas?; ¿Dispones de una Extra que el SCR pueda duplicar? Tien para reconstruir y presionar; SCR solo cuando su duplicación define la partida. Elegir el cuerpo de mayor rareza sin comparar el valor inmediato. La carta principal de esta variante es Tien, no el SCR secundario.
08

Orden de ataques y combate

La versión gana por ataques intermedios repetidos y un Tien Critical potenciado. No depende de una única batalla Double Strike.

Utilizar una Extra de control o robo.
Activar a Yamcha y preparar el Drop.
Atacar con Yamcha a 30.000.
Forzar Combo antes de la amenaza Critical.
Jugar Tien y recuperar dos Extras distintas.
Reconstruir la mano y preparar dos funciones.
Atacar con Tien Critical.
Obligar al rival a defender sin ganar la carta de vida.
Usar Arena o Kamehameha.
Convertir el ataque principal en 45.000 o 55.000 Critical.

Tien recupera Extras con nombres diferentes; dos copias del mismo nombre no completan el máximo de su efecto.

World Tournament Arena debe descansarse y descartar una Extra para dar 15.000.

Yamcha gana 10.000 incluso si la Extra se utilizó con coste reducido o gratuito.

09

Finisher y condición especial

Es el payoff central de esta construcción: recupera dos Extras distintas y convierte el valor acumulado en un ataque Critical de 30.000 que puede alcanzar 45.000 o 55.000.

Finisher

Tien Shinhan FB06-032 — Critical recuperado

  • Coloca previamente dos Extras de nombres distintos en el Drop.
  • Juega Tien y recupera una herramienta de control y otra de potencia.
  • Ataca con Critical y utiliza Arena o Kamehameha cuando la defensa rival ya está medida.

Correcto cuando

  • El rival está a dos o tres vidas.
  • Hay dos Extras distintas que recuperar.
  • Puedes conservar al menos dos cartas defensivas después del ataque.

Evitar cuando

  • Jugarlo con el Drop vacío.
  • Recuperar dos Extras que cumplen la misma función.
  • Gastar Arena en un ataque que el rival puede aceptar sin defender.
10

Defensa y gestión de vidas

La versión suma 215.000 de Combo impreso. Tiene herramientas para comprar tiempo, pero debe reservar defensa porque Arena, Chi-Chi y el líder consumen cartas de la mano.

Gestión de vidas

  • Utiliza Jackie Chun, Yamcha, Nam o SB01-018 para acercarte al Awaken solo mientras necesites la Extra gratuita.
  • Después de despertar, deja de tomar vidas si el rival amenaza Double Strike o dos ataques grandes.
  • Thunder Shock debe proteger una vida futura; no lo gastes sobre una Battle Card secundaria.
  • Acepta que mueran Bulma, Pan o Chi-Chi una vez hayan cumplido su On Play.
  • No defiendas una mesa que puedes reconstruir con Cross Arm Dive y Tien.

Reserva defensiva

  • Un Launch Super Combo para el ataque decisivo.
  • Dos cartas de 10.000 de Combo tras el turno de Tien.
  • Una Extra de control —Tri-Beam o Thunder Shock— para impedir el cierre rival.
  • Una Extra redundante para World Tournament Arena sin sacrificar la herramienta principal.
  • Una Battle Card que Cross Arm Dive pueda reutilizar en el turno siguiente.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece Tien FB06-032.

Ataca con Yamcha a 30.000 y utiliza Cross Arm Dive para repetir Nam o Bulma.

Prioridad: No paralizar la curva esperando el payoff.

No aparece World Tournament Arena.

Utiliza Kamehameha como potencia y reserva Thunder Shock para ganar tiempo.

Prioridad: Mantener funciones aunque falte la Field.

La mano se queda corta.

Prioriza Chi-Chi y Nam jugado mediante Cross Arm Dive.

Prioridad: No descartar Extras únicas en Arena o con el líder.

El rival llena la mesa.

Combina Tri-Beam con Kamehameha para retirar la amenaza grande y los costes 2.

Prioridad: Estabilizar antes de convertir Tien en presión.
12

Errores frecuentes

Copiar el plan del mazo optimizado.

Por qué es malo: Esta lista no contiene FP-045 ni la misma densidad de Great Ape.

Corrección: Construye alrededor de Arena, Yamcha, Nam y Tien SR.

Recuperar dos Extras iguales con Tien.

Por qué es malo: Su texto exige nombres diferentes.

Corrección: Prepara control y potencia como pareja.

Descartar la única retirada con Arena.

Por qué es malo: Quedas sin respuesta ante la amenaza rival.

Corrección: Utiliza una copia redundante o una Extra que Tien recupere inmediatamente.

Tomar vidas automáticamente con Yamcha y Nam.

Por qué es malo: El Awaken no justifica entrar en rango de cierre.

Corrección: Detén la aceleración al alcanzar cuatro vidas.

Destacar el SCR como si definiera esta variante.

Por qué es malo: Solo hay dos copias y el motor principal funciona sin él.

Corrección: Prioriza el ciclo de Tien y las Extras recuperadas.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Dos Extras diferentes

Preparar en el Drop una herramienta de control y otra de potencia.

Éxito: Los cinco primeros Tien recuperan dos nombres distintos y útiles.

Arena sin desperdicio

Descartar únicamente una Extra redundante o recuperable.

Éxito: Durante tres partidas no pierdes la única retirada por activar la Field.

Yamcha a 30.000

Utilizar una Extra antes de su batalla.

Éxito: Todos los ataques importantes de Yamcha reciben su aumento de 10.000.

Defensa mediante Thunder Shock

Elegir la Battle Card cuyo ataque futuro representa más daño.

Éxito: Cada Thunder Shock evita un ataque relevante y no solo roba una carta.

Cierre Critical

Atacar con Tien después de medir la defensa rival.

Éxito: Presentas 45.000 o 55.000 Critical conservando dos cartas defensivas.