Son Goku Asalto de Namek

Mazo verde Planet Namek que toma una vida para reactivar al líder, atacar de nuevo a 30.000 y encadenar la presión de Nail, Piccolo y Goku.

Verde 50 cartas Avanzada Competitivo
Líder Son Goku
Ficha de versión

Asalto de Namek

Asalto de Namek es una construcción de aggro de múltiples ataques con una composición cerrada de 50 cartas y un plan propio.

Dificultad Avanzada
Nivel Competitivo
Perfil Aggro de múltiples ataques
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

2.4 promedio
0
2
1
27
2
4
3
4
4
6
5
0
6
0
7
7

Combo Power

330.000 Total
40 Cartas
10.000 Combo
26× (260.000)
5000 Combo
14× (70.000)
00

Mazo

Battle Cards

44 cartas

Extra Cards

6 cartas
01

Alternativas

Son Goku (FP-034)
Hueco de coleccion

Son Goku (FP-034)

Son Goku SB02-036 sustituye las copias faltantes de FP-034 y mantiene la condición Planet Namek.

Opcion

SB02-036 — Son Goku

Conserva el nombre, el rasgo y una pieza de curva, pero reduce consistencia y techo respecto a la promo.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FP-034 SB02-036 Planet Namek, Nombre Son Goku, Battle Card verde Calidad premium, Presión, Consistencia Disponibilidad en SB02, Menor coste económico, Integración directa con el set
Son Goku (FB05-119)
Hueco de coleccion

Son Goku (FB05-119)

Son Gohan : Youth SB02-039 cubre las plazas del finisher si no se dispone de FB05-119.

Opcion

SB02-039 — Son Gohan : Youth

Mantiene pureza Planet Namek y presencia, pero el mazo pierde Double Strike y debe cerrar por múltiples ataques.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB05-119 SB02-039 Planet Namek, Color verde, Cuerpo temático Finisher de gran poder, Double Strike, Eficiencia a vida baja Curva menor, Combo y disponibilidad, Menos cartas muertas al inicio
Piccolo (SB02-043)
Hueco de coleccion

Piccolo (SB02-043)

Krillin FB05-051 puede ocupar las dos plazas de Piccolo SR si se busca una pieza Planet Namek con utilidad de mesa.

Opcion

FB05-051 — Krillin

La sustitución conserva legalidad temática y añade un cuerpo de curva, pero no reproduce el payoff Piccolo.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
SB02-043 FB05-051 Planet Namek, Battle Card verde, Desarrollo de mesa Techo SR, Presión Piccolo, Calidad del turno de cierre Accesibilidad, Utilidad de energía, Curva más baja
02

Identidad y condiciones de victoria

Aggro-midrange Planet Namek que exige pureza de Battle Area, toma una vida para reactivar al líder y convierte esa segunda ofensiva en presión de 30.000.

Plan principal

Dos ataques de líder sin romper Planet Namek

Desarrolla únicamente Battle Cards Planet Namek, ataca con el líder, toma una vida para reactivarlo y atacar de nuevo con 10.000 adicionales. La mesa debe acompañar esa doble presión sin introducir cartas que invaliden la condición.

Plan alternativo

Mesa Namekian y desgaste

Si no conviene tomar vida, gana por Nail, Piccolo y Goku mientras el líder ataca una sola vez. La reactivación es una herramienta, no una obligación cada turno.

Cuándo cambiar

Cuándo no reactivar

No tomes vida si el segundo ataque no fuerza defensa, si entras en rango de Double/Triple Strike o si una Battle Card no Planet Namek ha entrado en tu Battle Area.

03

Motor real del mazo

Siete fases distinguen la pureza de mesa, el desarrollo, el Awaken, el primer ataque, el pago de vida, el segundo ataque y la conversión en cierre.

Paso 1

Comprobar la pureza Planet Namek

Antes de jugar una Battle Card, verifica su rasgo. Una sola carta ajena en Battle Area apaga la reactivación del líder.

Paso 2

Desarrollar cuerpos baratos

Guru, Kami, Nail y Piccolo construyen una mesa legal y dejan recursos para defender la vida que el líder va a tomar.

Paso 3

Despertar con mano suficiente

El autodaño acelera, pero el plan necesita cartas para sostener dos ataques y sobrevivir al turno rival.

Paso 4

Realizar el primer ataque del líder

Ataca antes de pagar la vida. Ese primer combate mide la defensa y puede obligar al rival a gastar Combo barato.

Paso 5

Tomar una vida y reactivar

Solo después de confirmar que toda tu Battle Area es Planet Namek, añade una vida a la mano, reactiva el líder y aplica el aumento de 10.000.

Paso 6

Ordenar el segundo ataque de 30.000

Decide si el segundo ataque va a líder o a una pieza clave. Angry Kamehameha puede convertirlo en la ruptura del turno.

Paso 7

Cerrar con mesa y top-end

Nail, Piccolo, Vegeta y Goku completan el turno. El rival debe responder a dos ataques de líder y varias amenazas de Battle Cards.

Comprobar la pureza Planet Namek Desarrollar cuerpos baratos Despertar con mano suficiente Realizar el primer ataque del líder Tomar una vida y reactivar Ordenar el segundo ataque de 30.000 Cerrar con mesa y top-end
Regla de decisión: Reactiva únicamente cuando el segundo ataque de 30.000 obligue a gastar al menos una carta relevante, elimine una pieza o complete lethal; una vida no se paga por rutina.
04

Mulligan

Busca dos cuerpos Planet Namek de curva, una vía al Awaken y una carta defensiva; devuelve manos que dependen solo de finishers.

Conserva
  • Una apertura Guru, Kami o Piccolo más una continuación.
  • Muri cuando la mano contiene defensa y un plan para el segundo ataque.
  • Angry Kamehameha si la curva ya está resuelta.
Conserva si…

Chiaotzu, Kami e Instant Kamehameha
Contra aggro
La habilidad del líder ya toma vidas; necesitas defender el contraataque.

Nail, Piccolo SR o FB05-119 junto a apertura
Contra control
Asegura amenazas que sobrevivan a una partida más larga.

Devuelve
  • Dos FB05-119 sin cuerpos tempranos.
  • Varias Extra Cards y ninguna Battle Card Planet Namek.
  • Cualquier carta que no pueda permanecer en Battle Area sin romper la condición.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Segundo finisher Cargar Conservar si el rival juega control y la primera copia será respondida La curva agresiva no admite varias cartas altas muertas.
Cuerpo Planet Namek de coste bajo Conservar Cargar redundancias del mismo rol Mantiene la condición y multiplica ataques.
Instant Kamehameha Conservar contra aggro Cargar contra control si no protege un turno crítico Su valor depende del ritmo rival.
Angry Kamehameha Conservar una Cargar copias redundantes sin ventana de cierre Es parte del turno explosivo, pero no desarrolla mesa.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye una mesa legal y llega al primer turno despierto con dos ataques de líder y al menos un cuerpo adicional.

EARLY

Desarrollar Planet Namek

MID

Activar la doble ofensiva

LATE

Combinar líder y finishers

Al ir segundo

El Energy Marker facilita cuerpo más Extra o dos Battle Cards, pero no debe usarse en una carta que rompa Planet Namek.

EARLY

Crear dos atacantes legales

MID

Presionar mano y vidas

LATE

Cerrar sin morir al contraataque

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Puedes reactivar al líder ¿Toda la Battle Area es Planet Namek?; ¿Qué obliga a gastar el ataque de 30.000?; ¿A qué vida quedas? Pagar la vida solo si el segundo ataque produce ventaja concreta. Activar por ser una habilidad disponible. La vida es el coste real del motor y debe comprarse con valor.
Tienes un cuerpo fuerte que no es Planet Namek ¿Entrará en Battle Area?; ¿Necesitas reactivar este turno?; ¿Puede cargarse como energía? No jugarlo en esta construcción; mantener la condición es prioritaria. Romper el motor por una amenaza aislada. El líder revisa toda la Battle Area, no solo la carta jugada ese turno.
Rival a dos vidas ¿Cuántas defensas mostró en el primer ataque?; ¿Tienes Angry Kamehameha?; ¿Qué ataques quedan después del líder? Usar la reactivación dentro de una secuencia completa. Convertir el segundo ataque en el único lethal. Los cuerpos deben obligar a dividir la defensa.
08

Orden de ataques y combate

El orden base es cuerpo prescindible, primer ataque del líder, reactivación, segundo ataque aumentado y finishers; se altera solo si una pieza debe eliminarse antes.

Ataca con cuerpos que podrían ser retirados o que no necesitan información.
Extraer daño o Combo sin revelar el plan principal.
Ataca con el líder en su primer estado activo.
Medir la defensa y conservar la opción de no pagar vida.
Toma una vida, reactiva y gana 10.000 si la condición Planet Namek sigue cumplida.
Crear el ataque de presión central.
Ataca de nuevo a 30.000 y decide si Angry Kamehameha es necesaria.
Romper la defensa, no gastar la Extra por rutina.
Cierra con Nail, Piccolo, Vegeta o FB05-119.
Obligar al rival a repartir sus últimas cartas.

Comprueba la Battle Area después de cualquier carta jugada por efecto.

El segundo ataque puede ir a una Battle Card si eliminarla gana más que una vida.

No uses todos los cuerpos de 10.000 como Combo ofensivo: el líder ya se expone al pagar vida.

09

Finisher y condición especial

El cierre característico es el segundo ataque del líder a 30.000, reforzado cuando sea necesario por Angry Kamehameha y seguido por las Battle Cards Planet Namek.

Finisher

Segundo ataque del líder + Angry Kamehameha

  • Ataca primero con el líder sin pagar vida.
  • Comprueba que todas las Battle Cards propias en Battle Area son Planet Namek.
  • Añade una vida a la mano, reactiva el líder y aumenta su poder en 10.000.
  • Ataca de nuevo y usa Angry Kamehameha solo si cambia la defensa necesaria.
  • Continúa con los cuerpos y el top-end restante.
Condición Resultado
Rival a dos vidas con mano reducida El segundo ataque aumentado más los cuerpos puede cerrar.
Tu vida baja a una La secuencia debe ser lethal o dejar defensa excepcional.
Existe una Battle Card no Planet Namek propia No puedes usar la reactivación del líder.

Correcto cuando

  • El primer ataque ya ha provocado gasto.
  • La condición Planet Namek está intacta.
  • Quedan ataques posteriores o lethal directo.

Evitar cuando

  • El segundo ataque no obliga a gastar carta.
  • Pagar vida abre el finisher rival.
  • Angry Kamehameha no altera el resultado del combate.
10

Defensa y gestión de vidas

La habilidad añade una vida a la mano, pero también acerca el lethal rival. La defensa debe planificarse antes de reactivar.

Gestión de vidas

  • Con vidas altas, acepta daño si acelera el Awaken y conserva cartas.
  • Antes de reactivar, calcula la vida final y los multiplicadores rivales.
  • A dos vidas, paga una solo si el turno puede cerrar o deja Super Combo suficiente.
  • A una vida, cada carta de 10.000 puede ser más valiosa que un ataque adicional.

Reserva defensiva

  • Instant Kamehameha para el ataque que realmente amenaza lethal.
  • Kami, Chiaotzu y otros 10.000 de Combo para la secuencia completa.
  • No protejas un cuerpo pequeño si la carta de mano salva al líder.
11

Recuperación cuando el plan falla

Una carta no Planet Namek entró en Battle Area

Renuncia a la reactivación hasta que salga de la zona; juega al plan de mesa y líder normal.

Prioridad: No pagar vida intentando activar una condición incumplida.

No aparecen cuerpos tempranos

Conserva vida, carga finishers redundantes y usa el líder una sola vez hasta reconstruir.

Prioridad: Evitar quedar sin mesa y sin defensa.

El rival elimina la mesa

Reinicia con Guru/Kami/Piccolo y conserva el top-end para el turno siguiente.

Prioridad: Mantener pureza antes que velocidad.

No aparece Angry Kamehameha

La reactivación sigue siendo un ataque de 30.000; usa los cuerpos para repartir presión.

Prioridad: No detener el plan esperando la Extra.
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Errores frecuentes

Jugar una buena carta verde que no es Planet Namek.

Por qué es malo: Apaga la habilidad central mientras permanezca en Battle Area.

Corrección: La pureza del rasgo es una restricción de construcción y pilotaje.

Tomar vida antes del primer ataque.

Por qué es malo: Pierdes un ataque activo y pagas el coste sin información.

Corrección: Atacar primero, evaluar y después reactivar.

Reactivar todos los turnos.

Por qué es malo: La vida desaparece más rápido que la defensa rival.

Corrección: Exigir valor concreto al segundo ataque.

Gastar Angry Kamehameha en un ataque que el rival iba a dejar pasar.

Por qué es malo: Pierdes la herramienta de ruptura.

Corrección: Usarla cuando cambie el número o tipo de cartas necesarias.

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Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Pureza Planet Namek

Verbalizar el rasgo de cada Battle Card antes de jugarla y revisar toda la Battle Area.

Éxito: Completar cinco partidas sin invalidar accidentalmente la reactivación del líder.

Reactivación con valor

Anotar qué carta obliga a gastar el segundo ataque de 30.000.

Éxito: No pagar una vida por un ataque que el rival pueda aceptar sin perder un recurso relevante.

Orden con y sin Angry Kamehameha

Practicar la misma mesa usando la Extra en momentos distintos y omitiéndola.

Éxito: Reservarla para el combate donde cambie el número o el tipo de cartas necesarias para defender.

Cuenta de vida y defensa

Calcular antes de reactivar la vida final y la defensa que queda para Double o Triple Strike.

Éxito: No terminar a una vida salvo lethal real o una reserva defensiva suficiente.

Partida sin reactivar

Jugar una partida usando la habilidad de reactivación como máximo una vez.

Éxito: Mantener presión mediante Nail, Piccolo y los demás cuerpos sin depender del pago repetido de vida.