Son Gohan : SH Ki SH

Mazo verde de Ki y presión SH que despierta pronto, convierte el ataque del líder en recurso y encadena amenazas de Gohan y Piccolo.

Verde 50 cartas Avanzada Competitivo
Líder Son Gohan : SH
Ficha de versión

Ki SH

Ki SH es una construcción de midrange de ki con una composición cerrada de 50 cartas y un plan propio.

Dificultad Avanzada
Nivel Competitivo
Perfil Midrange de Ki
Coste Muy alto

Métricas del mazo

Curva de energía

3.6 promedio
0
0
1
16
2
4
3
6
4
6
5
8
6
0
7
4

Combo Power

300.000 Total
36 Cartas
10.000 Combo
24× (240.000)
5000 Combo
12× (60.000)
00

Mazo

Battle Cards

46 cartas

Extra Cards

4 cartas
01

Alternativas

Son Gohan : SH/Piccolo : SH (FP-076)
Hueco de coleccion

Son Gohan : SH/Piccolo : SH (FP-076)

Si faltan copias de FP-076, Piccolo : SH FB09-067 puede cubrir esas plazas sin abandonar el paquete SH.

Opcion

FB09-067 — Piccolo : SH

Mantiene densidad de arquetipo y curva de desarrollo, pero no reproduce el techo ni la flexibilidad del puente promocional.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FP-076 FB09-067 Rasgo SH, Presencia de coste medio, Continuidad del motor Techo premium, Flexibilidad Gohan/Piccolo, Capacidad de convertir una mesa compleja Disponibilidad en FB09, Construcción más sencilla, Menor dependencia de promo
Son Gohan : SH (FB07-121)
Hueco de coleccion

Son Gohan : SH (FB07-121)

Son Gohan : SH FB09-058 sustituye las dos copias de techo cuando no se dispone de FB07-121.

Opcion

FB09-058 — Son Gohan : SH

La lista conserva un cuerpo SH y reduce el coste económico, a cambio de perder una amenaza de cierre de mayor impacto.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB07-121 FB09-058 Densidad SH, Objetivo de curva media, Plan de presión Techo de partida larga, Impacto inmediato del top-end Más facilidad para jugar la carta, Mejor mano inicial, Carta del propio set
Son Gohan : SH (FP-072)
Hueco de coleccion

Son Gohan : SH (FP-072)

FB09-056 ya está a dos copias: solo puede cubrir como máximo dos plazas adicionales de FP-072 antes de llegar al límite legal de cuatro.

Opcion

FB09-056 — Android 18 : SH

El cambio mejora defensa y accesibilidad, pero no sustituye las cuatro copias premium ni mantiene el mismo turno explosivo.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FP-072 FB09-056 Color y arquetipo, Cuerpo utilitario, Valor defensivo Presión premium, Techo ofensivo, Amenaza de cierre Hasta dos copias adicionales legales, Más Combo disponible, Menor coste de construcción
02

Identidad y condiciones de victoria

Midrange de Ki que convierte cuerpos SH baratos en un Awaken temprano, presión de 25.000 y amenazas progresivamente más difíciles de defender.

Plan principal

Cargar Ki sin regalar el tempo

La prioridad no es acumular Ki por acumularlo, sino hacerlo mientras desarrollas atacantes. Una vez despierto, el líder añade Ki al atacar y permite que las piezas de Gohan y Piccolo funcionen como una cadena de valor y presión.

Plan alternativo

Mesa ancha y desgaste

Cuando el finisher no aparece, la lista puede ganar repartiendo la presión entre varios cuerpos SH, atacando la mano rival y reservando Special Beam Cannon para el punto de ruptura.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Abandona la carrera directa si el rival conserva demasiada defensa y puede castigarte en el siguiente turno. Pasa a limpiar piezas, mantener dos atacantes y obligarle a responder de forma ineficiente.

03

Motor real del mazo

El motor une preparación de Ki, densidad SH, Awaken a 2 Ki y una conversión gradual de ese recurso en ataques, tempo y cierre.

Paso 1

Desplegar sin vaciar la mano

Abre con una pieza que contribuya al Ki o a la continuidad del arquetipo, pero evita jugar dos cuerpos pequeños si el rival puede limpiarlos con una sola acción.

Paso 2

Construir el primer Ki útil

El primer Ki importa porque acerca el Awaken; el cuerpo que lo acompaña importa porque debe seguir atacando o habilitando el siguiente escalón.

Paso 3

Llegar a dos Ki con presencia

Despertar sin mesa deja al líder fuerte pero sin conversión. La línea ideal llega a dos Ki mientras conserva al menos un atacante o una pieza de seguimiento.

Paso 4

Atacar con el líder antes de gastar el recurso

Tras el Awaken, el ataque del líder añade Ki. Secuencia ese ataque antes de jugar las cartas que comprueban o consumen el total disponible.

Paso 5

Escoger el payoff correcto

Piccolo y los Gohan de coste medio no cumplen la misma función: elige entre recuperar tempo, ampliar mesa o preparar el turno final.

Paso 6

Abrir la defensa rival

Las amenazas premium deben entrar cuando ya existen varios ataques creíbles. Jugarlas en una mesa vacía permite al rival concentrar toda su defensa.

Paso 7

Cerrar sin devolverle el turno gratis

El finisher funciona mejor después de medir la mano rival y ordenar los ataques. Special Beam Cannon se reserva para completar la secuencia, no para sustituir una preparación deficiente.

Desplegar sin vaciar la mano Construir el primer Ki útil Llegar a dos Ki con presencia Atacar con el líder antes de gastar el recurso Escoger el payoff correcto Abrir la defensa rival Cerrar sin devolverle el turno gratis
Regla de decisión: Antes de convertir Ki, pregunta qué falta para ganar el turno: presencia, retirada de una pieza, más ataques o una amenaza de cierre. Usa el recurso en la respuesta, no en la carta más cara disponible.
04

Mulligan

Busca una apertura que produzca Ki y una continuación de coste medio; una mano llena de finishers no es una mano poderosa.

Conserva
  • Una pieza temprana de Ki más una carta SH de continuación.
  • Bulma FB02-095 solo si el resto de la mano ya contiene motor; no se conserva como si fuera una pieza de curva.
  • Una única amenaza de coste alto cuando la apertura ya está resuelta.
Conserva si…

Android 18 : SH y Super Combo
Contra aggro
Permiten llegar al Awaken sin perder toda la mano defendiendo.

FP-072 o FB09-060 junto a motor temprano
Contra control lento
Asegura una amenaza que castigue la ventana donde el rival todavía está estabilizando.

Devuelve
  • Dos o más cartas de techo sin pieza de Ki.
  • Manos con solo interacción y ningún cuerpo SH.
  • Copias redundantes de cartas situacionales que no mejoran el turno 1 o 2.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Segunda copia de un finisher temprano Cargar Conservar si el rival ya está en rango de cierre La primera copia define el plan; la segunda suele bloquear la curva.
Pieza de Ki de apertura Conservar Cargar si ya tienes dos aperturas equivalentes Sin el primer Ki el mazo retrasa Awaken y presión.
Super Combo Conservar Cargar solo una copia redundante en una mano excepcionalmente defensiva La versión competitiva necesita sobrevivir al contraataque después de comprometer mesa.
Special Beam Cannon Conservar una Cargar copias adicionales sin ventana de uso Es una herramienta de ruptura, no la base del motor.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Prioriza un desarrollo limpio y llega al primer turno despierto con una amenaza lista.

EARLY

Producir Ki y cuerpo

MID

Despertar y convertir el ataque del líder

LATE

Forzar una secuencia que supere la defensa

Al ir segundo

El Energy Marker permite comprimir motor y presencia, pero no debe gastarse solo por hacer una acción adicional.

EARLY

Acelerar el segundo Ki

MID

Ganar el intercambio de tempo

LATE

Mantener defensa tras el turno explosivo

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Tienes dos Ki pero mesa vacía ¿Puedes desarrollar una amenaza antes de atacar?; ¿El rival puede castigarte si esperas? Despertar solo si el ataque y el Ki adicional producen una línea real. Usar el Awaken como objetivo aislado. El líder mejora el turno, pero no sustituye la presencia que convierte el Ki en ventaja.
El rival conserva cinco o más cartas ¿Cuántos ataques útiles tienes?; ¿Puedes obligarle a defender antes del finisher? Atacar con cuerpos medios y líder antes del cierre. Presentar FB09-060 como único ataque relevante. La defensa se rompe por acumulación, no por enseñar la carta grande demasiado pronto.
Tienes varios payoffs de coste medio ¿Necesitas mesa, tempo o daño?; ¿Qué pieza rival genera más valor? Elegir el que resuelva el problema inmediato. Seguir una curva automática. Las cartas del arquetipo comparten Ki, pero sus funciones no son intercambiables.
08

Orden de ataques y combate

La secuencia debe producir Ki, medir la defensa y solo después comprometer el cierre.

Ataca con el líder cuando su ganancia de Ki vaya a cambiar las opciones del turno.
Aumentar el recurso antes de comprobar umbrales.
Usa los cuerpos de presión media para obligar a revelar combo.
Separar la defensa barata de los Super Combos.
Juega o activa el payoff que responde a la mesa resultante.
No adivinar qué amenaza necesita la partida.
Cierra con FB09-060 o Special Beam Cannon solo después de contar ataques y cartas.
Evitar un turno espectacular que no sea lethal.

No conviertas todo el Ki en un único ataque si dos amenazas distintas obligan a gastar más cartas.

Contra control, atacar la mano puede ser más valioso que bajar una vida demasiado pronto.

Protege el cuerpo que seguirá generando valor; no todos los atacantes merecen defensa.

09

Finisher y condición especial

El cierre combina la amenaza principal del arquetipo con una Extra que remata la secuencia cuando el rival ya ha mostrado su defensa.

Finisher

Son Gohan : SH FB09-060 + Special Beam Cannon

  • Genera Ki con el ataque del líder antes de comprometer el finisher.
  • Obliga al rival a defender ataques de cuerpos menores.
  • Presenta FB09-060 cuando la mano rival ya está medida.
  • Usa Special Beam Cannon si convierte la secuencia en cierre o elimina la última respuesta real.
Condición Resultado
Rival a dos vidas con defensa reducida La combinación puede representar cierre directo.
Rival con mesa que produce valor Prioriza cortar la pieza antes de gastar todo en daño.
Tu mano queda sin defensa tras pagar el turno Exige lethal real; dejarlo a una vida no basta.

Correcto cuando

  • Ya has provocado gasto de combo.
  • El Ki disponible permite completar toda la secuencia.
  • Conservas al menos una capa defensiva si no termina la partida.

Evitar cuando

  • Es tu primer ataque relevante.
  • El rival mantiene una mano grande y energía abierta.
  • La Extra solo aumenta un ataque que no cambia el resultado.
10

Defensa y gestión de vidas

El mazo acepta daño temprano para despertar, pero no puede regalar la mano porque su turno fuerte necesita varias piezas.

Gestión de vidas

  • Con vidas altas, acepta ataques normales que costarían una carta útil.
  • Al acercarte al Awaken, decide si el daño mejora el turno siguiente o solo acerca el finisher rival.
  • A tres vidas, separa la defensa para ataques normales de la reservada para Double o Triple Strike.
  • A dos vidas, no gastes Bulma ofensivamente salvo cierre garantizado.

Reserva defensiva

  • Cuatro Super Combos para los ataques de mayor multiplicador.
  • Cartas de 10.000 que no formen parte del siguiente escalón.
  • Una amenaza de continuación para no reconstruir desde cero.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece la segunda fuente de Ki

Mantén mesa SH y juega al desgaste; el líder todavía puede producir Ki tras despertar por la vía disponible.

Prioridad: No vaciar la mano buscando una curva perfecta.

El rival elimina la primera mesa

Reinicia con una sola pieza de consistencia y conserva el payoff hasta recuperar presencia.

Prioridad: Forzar respuestas de una en una.

Robas demasiados finishers

Carga las copias redundantes y conserva solo el que mejor encaje en el enfrentamiento.

Prioridad: Volver a una curva jugable.
12

Errores frecuentes

Tratar el Ki como un contador que debe maximizarse.

Por qué es malo: Puedes acumular recurso y perder la partida por falta de mesa.

Corrección: Cada punto de Ki debe conducir a presencia, tempo o cierre.

Jugar el finisher antes de medir la mano rival.

Por qué es malo: Toda la defensa se concentra en el único ataque importante.

Corrección: Ataca primero con líder y cuerpos medios.

Defender todas las piezas SH.

Por qué es malo: Gastas la mano que necesita el turno de conversión.

Corrección: Protege únicamente la carta que conservará valor real.

Usar Special Beam Cannon por curva.

Por qué es malo: La Extra pierde su función de ruptura.

Corrección: Resérvala para cambiar un combate o completar lethal.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Mapa de Ki

Anotar al inicio y al final de cada turno cuánto Ki existe, sobre qué carta está y qué efecto lo utilizará.

Éxito: Completar diez turnos sin crear Ki que termine el turno sin una función prevista.

Bifurcación a dos Ki

Comparar en manos reales las líneas de presencia, tempo y presión disponibles al alcanzar el segundo Ki.

Éxito: Elegir una función concreta antes de jugar el primer payoff en ocho de diez situaciones.

Orden de ataques

Practicar líder, cuerpos medios y finisher en órdenes distintos para descubrir cuál obliga a revelar más defensa.

Éxito: Forzar al menos dos decisiones defensivas antes de presentar FB09-060.

Reserva tras el turno explosivo

Construir el turno fuerte dejando una capa defensiva para la respuesta rival.

Éxito: Terminar cinco secuencias con Super Combo o dos cartas defensivas útiles todavía en mano.

Umbral de finisher

Contar vidas, cartas rivales, ataques restantes y Ki antes de comprometer FB09-060 y Special Beam Cannon.

Éxito: No declarar el cierre hasta que la secuencia tenga lethal o deje una posición claramente ganadora.