Son Gohan FB08 Campeón de Japón Lista campeona de las Finales de Japón

Lista exacta de 50 cartas que ganó las Finales japonesas de FB08. Es un mazo de mesa ancha que convierte cuerpos baratos con «Son» en el coste de un ataque de +30.000 y daño directo.

Rojo · Familia Son y presión 50 cartas Avanzada Campeón
Líder Son Gohan FB08 Campeón de Japón
Ficha de versión

Lista campeona de las Finales de Japón

La construcción se conserva sin cambios respecto a la lista publicada del primer puesto. Sus 50 cartas son Battle Cards: cada pieza puede desarrollar, atacar, pagar al líder o defender desde la mano.

Dificultad Avanzada
Nivel Campeón
Perfil Optimizado
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

2.2 promedio
0
0
1
18
2
21
3
4
4
3
5
0
6
0
7
4

Combo Power

360.000 Total
46 Cartas
10.000 Combo
26× (260.000)
5000 Combo
20× (100.000)
00

Mazo

Battle Cards

50 cartas

Extra Cards

0 cartas
01

Alternativas

Son Goten (FB08-121)
Hueco de coleccion

Son Goten (FB08-121)

FB08-121 une despliegue y Double Strike condicionado. Las copias disponibles deben conservarse y la sustituta cubre solo las plazas que falten.

Opcion

FS01-08 — Son Goku

FS01-08 mantiene un cuerpo grande con Double Strike y reducción al atacar, pero no juega otra carta ni aporta 5.000 de Combo.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB08-121 FS01-08 Amenaza Double Strike., Cuerpo de cierre., Nombre «Son» para sinergias. Despliegue de coste 3 o menos., Coste 4., Mayor flexibilidad antes del cierre. Double Strike siempre activo., 35.000 de poder base., Acceso mediante el starter.
Son Gohan : Adolescence (FP-063)
Hueco de coleccion

Son Gohan : Adolescence (FP-063)

FP-063 aplica una reducción puntual de 20.000 y se coloca en el Drop para ser recuperada.

Opcion

FB01-016 — Son Gohan : Adolescence

FB01-016 conserva el papel de reducción, pero reparte -10.000 a toda la mesa y permanece como cuerpo.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FP-063 FB01-016 Coste medio., Reducción roja., Cuerpo con nombre «Son Gohan». Reducción puntual de 20.000., Recuperación con FB08-008., Autodespertar al entrar. Afecta a toda la mesa rival., No exige sacrificarse., Puede preparar varias retiradas.
Son Goku (SB02-003)
Hueco de coleccion

Son Goku (SB02-003)

SB02-003 es un cuerpo «Son Goku» reutilizable que puede volver a la mano al final del turno.

Opcion

FB08-006 — Son Goku

FB08-006 mantiene nombre «Son», coste 2 y una recompensa real por girar una mesa amplia, pero no se protege regresando a la mano.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
SB02-003 FB08-006 Nombre «Son Goku»., Battle Card para pagar al líder., Presencia temprana. Coste 1., Retorno a la mano., 10.000 de Combo. Puede alcanzar 40.000., Amenaza tras acumular cinco cartas giradas., No depende de Hyperbolic Time Chamber.
02

Identidad y condiciones de victoria

El líder no consume las Battle Cards: las gira. Por eso el mazo quiere producir varios cuerpos de coste bajo, hacer que aporten valor antes de girarlos y convertir dos de ellos en +30.000 y una vida directa.

Plan principal

FB08-009 como motor comprimido

Una sola copia puede contar como dos Battle Cards al ser girada por el líder. Así, el resto de la mesa puede atacar antes y FB08-009 paga el aumento sin exigir dos cuerpos distintos.

Plan alternativo

Recuperación y presión repetida

FB08-008 recupera FS06-07, FP-063 o las piezas «Son» baratas. FB06-018 puede atacar, reactivarse descartando y luego decidir entre un segundo ataque o quedar disponible para el coste del líder.

Cuándo cambiar

Paso al cierre

Cuando el rival llega a dos vidas, FB08-121 cambia de desarrollador a Double Strike. El líder debe potenciar el ataque que más obligue a combinar, no necesariamente el primero.

03

Motor real del mazo

Una sola copia puede contar como dos Battle Cards al ser girada por el líder. Así, el resto de la mesa puede atacar antes y FB08-009 paga el aumento sin exigir dos cuerpos distintos.

Paso 1

Crear un cuerpo sin perder mano

Son Goten roba al entrar y deja en mesa una carta cuyo nombre incluye «Son».

Paso 2

Filtrar y bajar vidas

Videl toma una vida y convierte la carta superior en otra pieza Saiyan/Earthling cuando acierta.

Paso 3

Despertar con interacción

Toma vida, reduce dos objetivos y queda preparada para contar como las dos cartas del coste del líder.

Paso 4

Extraer valor antes de girar

Ataca, descarta para reactivarse y decide después si vuelve a atacar o si se reserva Active para el líder.

Paso 5

Pagar al líder con una sola carta

Al girarla mediante la habilidad del líder cuenta como dos Battle Cards. También es legal girar dos copias si ambas están Active.

Paso 6

Cerrar con despliegue y Double Strike

A dos vidas rivales gana Double Strike y juega desde la mano otra Battle Card de coste 3 o menos.

Crear un cuerpo sin perder mano Filtrar y bajar vidas Despertar con interacción Extraer valor antes de girar Pagar al líder con una sola carta Cerrar con despliegue y Double Strike
Regla de decisión: Antes de activar el líder, identifica el ataque que recibirá +30.000, comprueba que las Battle Cards elegidas siguen Active y decide si FB06-018 vale más como segundo ataque o como parte del coste.
04

Mulligan

Busca una salida que reponga o filtre, una vía controlada al Awaken y al menos una forma de dejar dos nombres «Son» disponibles para el turno de ataque.

Conserva
  • FB08-007, Videl o FS06-07 como salida que mantiene la mano.
  • FB08-009 si ya hay una acción de coste 1.
  • FB04-012 o FB08-011 para alcanzar el Awaken sin perder ritmo.
  • Una pieza recuperable por FB08-008 cuando la mano puede mandarla al Drop o utilizarla pronto.
Conserva si…

FB08-121.
La mano contiene FB08-009 y una salida de coste 1.
Puede conservarse una copia porque el resto de la curva ya está resuelto.

FB06-018.
Vas segundo y tienes varias piezas baratas.
El marcador permite desarrollar y dejar preparado un atacante que se reactiva.

FP-063.
El rival depende de Battle Cards medianas.
Su -20.000 puede convertir el turno medio en una retirada eficiente.

Devuelve
  • Varias copias de FB08-121.
  • Super Combo sin curva temprana.
  • FB08-008 sin ningún objetivo útil ni acceso al Awaken.
  • Manos llenas de piezas de coste 2 que no generan carta.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
FB08-121 Conservar una copia cuando la curva funciona. Cargar copias adicionales o la primera si no hay salida. El SCR remata la partida, pero no arregla una mano que no desarrolla.
FB08-009 Conservar una como motor y pago del líder. Cargar la segunda cuando ya existe Awaken y coste del líder. Tiene Combo 0 y las copias redundantes pesan en defensa.
FB08-008 Conservar si puede recuperar una pieza real. Cargarla antes del Awaken o sin objetivos en el Drop. Su valor depende de recuperar, no solo de ser un nombre «Son».
Super Combo Conservarlo en mano siempre que exista otra carga. Cargar solo para evitar una mano injugable. La lista necesita defender la mesa que después pagará al líder.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Al ir primero, prioriza mano y mesa; el primer +30.000 debe llegar con suficientes cuerpos para no agotar el siguiente turno.

EARLY

Generar mesa y mano.

MID

Despertar y ejecutar el primer ataque potenciado.

LATE

Presentar daño directo más Double Strike.

Al ir segundo

Al ir segundo, el marcador debe comprimir desarrollo real y permitir que una Battle Card conserve Active Mode para el coste del líder.

EARLY

Comprimir dos cuerpos con el marcador.

MID

Obtener dos ataques de FB06-018 o convertirlo en coste.

LATE

Construir una secuencia de tres amenazas.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Tienes una FB08-009 Active. ¿Necesitas que otra carta ataque antes?; ¿El rival sigue a cuatro vidas o más?; ¿La reducción de FB08-009 ya produjo valor? Usarla como pago completo cuando preserve el mayor número de ataques. Atacar con ella por rutina y perder el pago de una sola carta. Su función principal es comprimir el coste del líder.
FB06-018 se ha reactivado. ¿Su segundo ataque fuerza defensa real?; ¿Existe otra pareja Active para el líder? Atacar de nuevo solo si el líder todavía puede pagarse con cartas menos valiosas. Consumirla y descubrir después que no quedan dos cuerpos Active. La reactivación crea una decisión, no obliga a atacar dos veces.
El rival está a cuatro vidas. ¿El ataque potenciado puede resolverse?; ¿El daño directo reduce al rival a tres antes del siguiente ataque? Usar el líder aunque el ataque vaya sobre Battle Card si la vida directa cambia el reloj. Olvidar que el daño directo depende de que el rival tenga cuatro o más vidas al resolver. La habilidad añade presión incluso cuando el ataque no va al líder.
FB08-121 entra con el rival a dos vidas. ¿Qué coste 3 o menos mejora más la secuencia?; ¿Necesitas reducción, otra vida en mano o una amenaza para el turno siguiente? Elegir el On Play más útil; la carta desplegada no podrá atacar ese turno. Contarla como atacante inmediato. El SCR desarrolla, pero restringe el ataque de la carta jugada.
08

Orden de ataques y combate

Primero resuelve On Play y ataques con recompensa por conectar; después fija qué cartas quedarán Active para pagar al líder y reserva la amenaza principal para cuando el rival haya mostrado defensa.

Aplicar reducción y aumentos de poder que afecten todo el turno.
Conocer los umbrales reales antes de atacar.
Atacar con FB08-011, FB08-012 o FB06-018 cuando su habilidad pueda producir valor.
Obtener información, búsqueda, robo o reactivación.
Conservar Active las cartas que pagarán al líder.
No perder el +30.000 y la vida directa por un ataque secundario.
Activar el líder sobre el ataque de mayor impacto.
Convertir dos cuerpos ya amortizados en presión sin descartarlos.
Resolver el finisher o el último ataque grande.
Forzar Combo después de que el rival haya gastado mano.

La habilidad del líder solo puede usarse durante tu turno y una vez por turno.

Las dos Battle Cards del coste deben incluir «Son» en el nombre y estar Active antes de girarlas.

FB08-009 puede contar como dos cartas cuando el propio líder la gira; no vale como dos para otros costes.

FB08-011 y FB08-012 solo activan su Auto al infligir daño al líder rival, no al hacer KO una Battle Card.

La vida directa del líder no es daño de batalla y no requiere que el ataque actual vaya al líder.

09

Finisher y condición especial

La Secret Rare es un finisher y un desarrollador. A dos vidas rivales gana Double Strike; al entrar juega otra Battle Card de coste 3 o menos.

Finisher

FB08-121 Son Goten — Double Strike condicionado

  • Bájala cuando el rival ya esté a dos vidas o cuando su On Play prepare una secuencia que lo lleve allí.
  • Juega una carta con On Play útil: FB08-012 para tomar vida, FP-063 para preparar reducción o FB04-012 como cuerpo de 30.000.
  • La Battle Card jugada no puede atacar ese turno; el cierre debe venir del SCR, el líder y las cartas que ya estaban en mesa.
Condición Resultado
La mesa contiene suficientes nombres «Son» Active. El líder puede potenciar sin sacrificar el ataque principal.
El rival sigue a cuatro vidas o más. La habilidad del líder añade una vida directa.
El rival ha gastado parte de la mano. El ataque de 40.000, 50.000 o Double Strike se vuelve una amenaza de cierre.

Correcto cuando

  • Las cartas giradas ya dieron su valor o no necesitaban atacar.
  • El orden obliga al rival a defender antes del ataque final.
  • Conservas Combo suficiente para sobrevivir al contraataque.

Evitar cuando

  • Las dos únicas cartas Active eran atacantes imprescindibles.
  • La vida directa no cambia el reloj y el +30.000 se desperdicia.
  • La jugada vacía la mano sin representar cierre.
10

Defensa y gestión de vidas

El mazo quiere muchas Battle Cards en mesa, pero no debe defenderlas todas. Protege las piezas que convierten el siguiente turno: FB08-009, el buscador que todavía puede atacar o el finisher.

Gestión de vidas

  • El líder despierta a cuatro vidas o menos y roba una carta al voltear.
  • FB08-009, Videl, FB08-011, FB08-012 y FB04-012 pueden tomar vida; no actives todos por rutina.
  • Después del Awaken, conserva vida cuando el rival pueda cerrar con Double Strike o daño directo.
  • Tomar vida es correcto cuando la carta en mano o el ataque ganado supera el riesgo añadido.

Reserva defensiva

  • Los cuatro Super Combo para ataques que superen claramente el poder del líder.
  • Cartas de 10.000 de Combo que no formen parte del siguiente motor.
  • Una Battle Card «Son» Active o una FB08-009 para garantizar el coste del líder.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparecen dos nombres «Son».

Prioriza FB08-007, FS06-07 y Videl; no gastes las pocas cartas «Son» como Combo antes de poder desarrollar.

Prioridad: Construir el coste del líder antes de perseguir el finisher.

El rival retira la mesa antes del turno de ataque.

Reconstruye con cartas que repongan mano y usa FB08-009 como coste completo de una sola carta.

Prioridad: Reducir la exposición a removal múltiple.

Llegas a vidas bajas sin presión suficiente.

Deja de activar On Play de vida, conserva Super Combo y usa el líder para ganar una batalla decisiva.

Prioridad: Sobrevivir un ciclo y volver a producir mesa.
12

Errores frecuentes

Atacar con todas las Battle Cards «Son» antes de activar el líder.

Por qué es malo: Las cartas en Rest Mode no pueden pagar el coste.

Corrección: Reserva dos Active o una FB08-009.

Tratar FB08-009 como dos cartas en cualquier situación.

Por qué es malo: Solo cuenta como dos cuando el líder la gira para su propia habilidad.

Corrección: No generalices esa Permanent a otros costes ni contadores.

Robar con FB08-011/012 después de hacer KO una Battle Card.

Por qué es malo: El Auto exige infligir daño al líder.

Corrección: Solo resuélvelo cuando la vida rival se reduzca por su ataque.

Tomar todas las vidas disponibles después del Awaken.

Por qué es malo: El mazo puede bajar demasiado pronto al rango de cierre rival.

Corrección: Evalúa cada vida como coste, no como texto gratuito.

Girar la amenaza que debía recibir +30.000.

Por qué es malo: Una carta girada para pagar no puede ser la que todavía necesitaba atacar.

Corrección: Elige objetivo y pagadores antes de declarar la secuencia.

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Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Diez turnos con FB08-009

Aprender cuándo ataca y cuándo paga por sí sola al líder.

Éxito: En cada turno identificas cuántos ataques quedan después del coste.

Orden de daño a cuatro vidas

Aprovechar correctamente la vida directa.

Éxito: Activas el líder cuando el rival todavía cumple el umbral.

Prueba de FB08-011/012

Distinguir daño al líder de KO en batalla.

Éxito: Nunca resuelves sus Autos contra una Battle Card.