Son Gohan : Childhood Ramp Bombs Ramp competitivo de amenazas grandes
Ramp clásico que acelera hacia amenazas de coste 8–9, usa el +15.000 del líder para ganar combates clave y estabiliza con removal/lifegain.
Ramp competitivo de amenazas grandes
Actualiza el núcleo FB01 con finishers modernos sin abandonar la identidad: Destructive Strength, Son Goku de coste 5, Vegeta y bombas verdes.
Métricas del mazo
Curva de energía
4.2 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
13 cartasAlternativas
Son Gohan : SH (FB07-121)
Son Gohan : SH (FB07-121)
FB01-078 no está incluido y puede cubrir las 2 plazas de FB07-121.
FB01-078 — Android 17/Android 18
Android 17/18 mantiene el coste alto, removal y cierre; pierde reconstrucción de energía y envío al Drop, gana Double Strike.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB07-121 | FB01-078 | Amenaza alta., Control de mesa. | Reconstrucción de cinco energías., Removal que evita KO. | Double Strike., KO de dos costes bajos. |
Broly : BR (FB06-120)
Broly : BR (FB06-120)
FS03-10 ya está a 3 copias: solo puede cubrir 1 de las 2 plazas de FB06-120.
FS03-10 — Broly : BR
La cuarta copia de FS03-10 mantiene top-end y dos ataques, pero no reemplaza el reset global ni la vida del SCR.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB06-120 | FS03-10 | Amenaza grande., Segundo ataque. | Reset global., Lifegain. | Robo., No destruye tu propia mesa. |
Identidad y condiciones de victoria
Ramp Bombs clásico actualizado: acelera energía, estabiliza con Son Gohan y Vegeta y presenta amenazas de coste 8–9 antes de que el rival pueda responder con la misma densidad.
Ramp hacia amenazas que cambian la mesa
Destructive Strength, Son Goku y Vegeta adelantan la curva. El líder puede gastar energía por +15.000 sin perder el ritmo cuando Son Goku repone la carta.
Control con Son Gohan
Si no aparece el finisher, los Son Gohan de coste 5 y 6 limpian o recuperan vida hasta que una amenaza grande sea segura.
Cuándo pasar al cierre
Cuando el rival está a dos vidas, ha perdido blockers y puedes reservar suficiente defensa tras jugar la amenaza grande.
Motor real del mazo
El motor acumula energía y después permite gastarla como recurso: el líder cambia una energía por +15.000 y las cartas de Ramp evitan que ese coste te saque de la curva.
Filtrar la salida
Son Gohan busca Saiyans de coste 5 o menos; Son Goku roba y estabiliza.
Acelerar energía
Destructive Strength adelanta la curva; FB01-087 y Vegeta ayudan a recuperar el recurso gastado.
Estabilizar
El Son Gohan de coste 5 retira coste 4 o menos y el de coste 6 recupera una vida.
Soltar la bomba
Broly ataca dos veces o Android 17/18 presenta Double Strike y limpia cuerpos pequeños.
Mulligan
Busca robo temprano y una carta de Ramp; la amenaza grande se roba más tarde.
- FB01-088 o FB01-085.
- Destructive Strength.
- FB01-087 si ya tienes una salida.
FB01-089 o Vegeta
Contra Aggro
Retiran mesa al mismo tiempo que mantienen una amenaza.
Son Gohan de coste 6
Versión Android y tienes Android 16
Completa la línea de valor cuando Android 16 queda KO.
- Dos o más cartas de coste 7–9.
- Mano sin robo temprano ni Ramp.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Segunda amenaza de coste 8–9 | Cargar | Conservar contra Control | La primera define la partida; la segunda atasca la salida. |
| FB01-087 Son Goku | Conservar | Cargar copia redundante tras establecer una | Compensa las energías que salen al Drop por el líder. |
| Instant Kamehameha | Conservar una | Cargar si no puedes reponer la energía | Su coste real es deramp y puede retrasar la bomba. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Roba, Ramp y presenta una amenaza un turno antes de la curva normal.
Preparar mano y energía
Estabilizar
Encadenar bombas
Al ir segundo
El Energy Marker permite Ramp y cuerpo en el mismo turno o adelantar la primera bomba.
Comprimir Ramp y desarrollo
Tomar el control
Convertir ventaja en lethal
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Puedes usar la habilidad del líder | ¿Qué coste necesitas el próximo turno?; ¿FB01-087 repondrá la energía? | Usarla cuando gana un combate importante o fuerza una defensa desproporcionada. | Activarla en un ataque que el rival dejará pasar igualmente. | El +15.000 tiene un coste de curva real. |
| Tienes removal y una amenaza grande | ¿La Battle Card rival puede matarte o bloquear el cierre? | Retirar solo lo que cambia la carrera; después desarrolla la amenaza. | Limpiar por valor sin acercarte a ganar. | Las bombas verdes deben generar tempo además de ventaja. |
| El rival está a dos vidas | ¿Hay blocker?; ¿Cuánto Combo queda? | Atacar primero con líder/cuerpos y cerrar con Double Strike o segundo ataque. | Mostrar el finisher como primer ataque. | La secuencia fuerza más cartas que un único ataque enorme. |
Orden de ataques y combate
Los ataques del líder y cuerpos medios vacían la defensa antes de que la bomba haga el trabajo final.
Robar y medir defensa. → Ataca con cuerpos de 20.000–30.000.
Reducir la mano rival. → Usa removal sobre blocker o amenaza crítica.
Abrir el ataque final. → Ataca con el finisher.
Cerrar o dejar al rival sin recursos.
El +15.000 del líder puede usarse ofensiva o defensivamente.
No deramp por Instant Kamehameha y habilidad del líder en el mismo turno sin recalcular la curva.
Finisher y condición especial
La amenaza final entra después de una fase de Ramp y control, con el rival ya obligado a gastar cartas en ataques anteriores.
Broly : BR Double Attack
- Alcanza la energía necesaria sin gastar el boost del líder por inercia.
- Retira blockers o cuerpos capaces de ganar la carrera.
- Ataca primero con líder y mesa media.
- Presenta el finisher y protege únicamente el ataque que puede cerrar.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a 2 vidas | Double Strike o dos ataques conectados terminan la partida. |
| Rival a 3 vidas | Necesitas daño previo o dos amenazas en el mismo turno. |
| Jugar el finisher te deja sin defensa | Prioriza lifegain o removal y cierra un turno después. |
Correcto cuando
- La mesa rival está controlada.
- Has conservado Combo suficiente.
- El rival ya ha gastado defensa.
Evitar cuando
- Hay un blocker sin respuesta.
- El rival puede responder con lethal inmediato.
- La energía restante no permite defender ni usar la habilidad del líder.
Defensa y gestión de vidas
La vida es tiempo para Ramp; Son Gohan de coste 6 y Android 16 amplían ese tiempo, pero no sustituyen una reserva defensiva.
Gestión de vidas
- A 6–8 vidas, acepta daño y mejora la mano.
- A 5 vidas, prepara el Awaken sin regalar Double Strike.
- A 4 vidas, decide si el boost del líder debe reservarse para defensa.
- A 3 vidas, lifegain puede romper la matemática rival.
- A 2 vidas, conserva Super Combo y Gigantic Meteor para la secuencia más peligrosa.
Reserva defensiva
- Super Combo para Double Strike.
- Gigantic Meteor para ataques de 30.000 o más.
- Android 16 Blocker o Son Gohan de coste 6 en la variante Lifegain.
Recuperación cuando el plan falla
No has visto Destructive Strength
Usa Vegeta y FB01-087 para progresar sin perder mesa.
Has gastado demasiada energía con el líder
Deja de activar el boost y reconstruye con FB01-087.
El rival retiró la primera bomba
Gana tiempo con lifegain y presenta una amenaza diferente.
Errores frecuentes
Usar el +15.000 en todos los turnos.
Por qué es malo: Retrasa la curva que justifica jugar Ramp.
Corrección: Usarlo solo cuando cambia daño, KO o número de cartas gastadas.
Quedarse una mano de finishers.
Por qué es malo: El mazo no funciona sin robo temprano ni Ramp.
Corrección: Mulligan agresivo hacia coste 1 y Destructive Strength.
Ignorar la mesa por ser el mazo de mayor coste.
Por qué es malo: Aggro puede cerrar antes de que lleguen las bombas.
Corrección: Usar Son Gohan y Vegeta como estabilizadores, no solo como escalones.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Boost con coste real
Decidir diez combates donde activar o no al líder.
Ramp versus mesa
Jugar cinco manos contra salidas agresivas.