Son Gohan : Childhood Android 16 Lifegain Lifegain Midrange original

Construcción original que usa Android 16 Blocker para transformar el KO en Son Gohan de coste 6, ganar vida y alargar la partida hasta el Double Strike.

Verde · Android 16 Lifegain 50 cartas Avanzada Rogue
Líder Son Gohan : Childhood Android 16 Lifegain
Ficha de versión

Lifegain Midrange original

No es la versión barata del Ramp Bombs: cambia el eje hacia Blocker, Lifegain y mesa Android, con Android 17/18 como remate.

Dificultad Avanzada
Nivel Rogue
Perfil Original
Coste Medio-alto

Métricas del mazo

Curva de energía

3.7 promedio
0
2
1
11
2
8
3
4
4
4
5
4
6
11
7
4

Combo Power

180.000 Total
26 Cartas
10.000 Combo
10× (100.000)
5000 Combo
16× (80.000)
00

Mazo

Battle Cards

39 cartas

Extra Cards

11 cartas
01

Alternativas

Android 17/Android 18 (FB01-078)
Hueco de coleccion

Android 17/Android 18 (FB01-078)

FB02-084 no está incluido y puede cubrir las 3 plazas de FB01-078.

Opcion

FB02-084 — Cell

Cell conserva el top-end y control de mesa, pierde Double Strike y sinergia Android, gana una vida y mayor KO.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB01-078 FB02-084 Amenaza de coste alto., Control de varias Battle Cards. Double Strike., Nombre Android recuperable. Lifegain., 45.000 Power.
Son Gohan : Childhood (FB01-090)
Hueco de coleccion

Son Gohan : Childhood (FB01-090)

FB02-084 no está incluido y puede cubrir las 4 plazas de FB01-090, aunque cambia la curva de coste 6 a coste 8.

Opcion

FB02-084 — Cell

Cell conserva lifegain y estabilización, pero pierde la línea de Android 16 y sube el coste.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB01-090 FB02-084 Recuperación de vida., Estabilización tardía. Objetivo legal de Android 16., Curva de coste 6. KO de hasta dos Battle Cards., 45.000 Power.
02

Identidad y condiciones de victoria

Lifegain Midrange con Android 16: protege la mesa, fuerza al rival a KO una carta que despliega Son Gohan de coste 6 y convierte la vida recuperada en tiempo para cerrar con Android 17/Android 18.

Plan principal

Ramp hacia amenazas que cambian la mesa

Destructive Strength, Son Goku y Vegeta adelantan la curva. El líder puede gastar energía por +15.000 sin perder el ritmo cuando Son Goku repone la carta.

Plan alternativo

Lifegain y mesa Android

Android 16, Son Gohan de coste 6 y Android 18 crean una partida más lenta donde cada KO genera valor.

Cuándo cambiar

Cuándo pasar al cierre

Cuando el rival está a dos vidas, ha perdido blockers y puedes reservar suficiente defensa tras jugar la amenaza grande.

03

Motor real del mazo

El motor acumula energía y después permite gastarla como recurso: el líder cambia una energía por +15.000 y las cartas de Ramp evitan que ese coste te saque de la curva.

Paso 1

Filtrar la salida

Son Gohan busca Saiyans de coste 5 o menos; Son Goku roba y estabiliza.

Paso 2

Acelerar energía

Destructive Strength adelanta la curva; FB01-087 y Vegeta ayudan a recuperar el recurso gastado.

Paso 3

Estabilizar

El Son Gohan de coste 5 retira coste 4 o menos y el de coste 6 recupera una vida.

Paso 4

Soltar la bomba

Broly ataca dos veces o Android 17/18 presenta Double Strike y limpia cuerpos pequeños.

Filtrar la salida Acelerar energía Estabilizar Soltar la bomba
Regla de decisión: Antes de usar el +15.000 del líder, comprueba que bajar una energía no impide la jugada del próximo turno o que FB01-087 la repondrá.
04

Mulligan

Busca robo temprano y una carta de Ramp; la amenaza grande se roba más tarde.

Conserva
  • FB01-088 o FB01-085.
  • Destructive Strength.
  • FB01-087 si ya tienes una salida.
Conserva si…

FB01-089 o Vegeta
Contra Aggro
Retiran mesa al mismo tiempo que mantienen una amenaza.

Son Gohan de coste 6
Versión Android y tienes Android 16
Completa la línea de valor cuando Android 16 queda KO.

Devuelve
  • Dos o más cartas de coste 7–9.
  • Mano sin robo temprano ni Ramp.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Segunda amenaza de coste 8–9 Cargar Conservar contra Control La primera define la partida; la segunda atasca la salida.
FB01-087 Son Goku Conservar Cargar copia redundante tras establecer una Compensa las energías que salen al Drop por el líder.
Instant Kamehameha Conservar una Cargar si no puedes reponer la energía Su coste real es deramp y puede retrasar la bomba.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Roba, Ramp y presenta una amenaza un turno antes de la curva normal.

EARLY

Preparar mano y energía

MID

Estabilizar

LATE

Encadenar bombas

Al ir segundo

El Energy Marker permite Ramp y cuerpo en el mismo turno o adelantar la primera bomba.

EARLY

Comprimir Ramp y desarrollo

MID

Tomar el control

LATE

Convertir ventaja en lethal

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Puedes usar la habilidad del líder ¿Qué coste necesitas el próximo turno?; ¿FB01-087 repondrá la energía? Usarla cuando gana un combate importante o fuerza una defensa desproporcionada. Activarla en un ataque que el rival dejará pasar igualmente. El +15.000 tiene un coste de curva real.
Tienes removal y una amenaza grande ¿La Battle Card rival puede matarte o bloquear el cierre? Retirar solo lo que cambia la carrera; después desarrolla la amenaza. Limpiar por valor sin acercarte a ganar. Las bombas verdes deben generar tempo además de ventaja.
El rival está a dos vidas ¿Hay blocker?; ¿Cuánto Combo queda? Atacar primero con líder/cuerpos y cerrar con Double Strike o segundo ataque. Mostrar el finisher como primer ataque. La secuencia fuerza más cartas que un único ataque enorme.
08

Orden de ataques y combate

Los ataques del líder y cuerpos medios vacían la defensa antes de que la bomba haga el trabajo final.

Ataca con el líder sin boost si ya fuerza 5.000–10.000.
Robar y medir defensa.
Ataca con cuerpos de 20.000–30.000.
Reducir la mano rival.
Usa removal sobre blocker o amenaza crítica.
Abrir el ataque final.
Ataca con el finisher.
Cerrar o dejar al rival sin recursos.

El +15.000 del líder puede usarse ofensiva o defensivamente.

No deramp por Instant Kamehameha y habilidad del líder en el mismo turno sin recalcular la curva.

09

Finisher y condición especial

La amenaza final entra después de una fase de Ramp y control, con el rival ya obligado a gastar cartas en ataques anteriores.

Finisher

Android 17/Android 18 Double Strike

  • Alcanza la energía necesaria sin gastar el boost del líder por inercia.
  • Retira blockers o cuerpos capaces de ganar la carrera.
  • Ataca primero con líder y mesa media.
  • Presenta el finisher y protege únicamente el ataque que puede cerrar.
Condición Resultado
Rival a 2 vidas Double Strike o dos ataques conectados terminan la partida.
Rival a 3 vidas Necesitas daño previo o dos amenazas en el mismo turno.
Jugar el finisher te deja sin defensa Prioriza lifegain o removal y cierra un turno después.

Correcto cuando

  • La mesa rival está controlada.
  • Has conservado Combo suficiente.
  • El rival ya ha gastado defensa.

Evitar cuando

  • Hay un blocker sin respuesta.
  • El rival puede responder con lethal inmediato.
  • La energía restante no permite defender ni usar la habilidad del líder.
10

Defensa y gestión de vidas

La vida es tiempo para Ramp; Son Gohan de coste 6 y Android 16 amplían ese tiempo, pero no sustituyen una reserva defensiva.

Gestión de vidas

  • A 6–8 vidas, acepta daño y mejora la mano.
  • A 5 vidas, prepara el Awaken sin regalar Double Strike.
  • A 4 vidas, decide si el boost del líder debe reservarse para defensa.
  • A 3 vidas, lifegain puede romper la matemática rival.
  • A 2 vidas, conserva Super Combo y Gigantic Meteor para la secuencia más peligrosa.

Reserva defensiva

  • Super Combo para Double Strike.
  • Gigantic Meteor para ataques de 30.000 o más.
  • Android 16 Blocker o Son Gohan de coste 6 en la variante Lifegain.
11

Recuperación cuando el plan falla

No has visto Destructive Strength

Usa Vegeta y FB01-087 para progresar sin perder mesa.

Prioridad: Mantener una curva normal en lugar de cargar todas las cartas útiles.

Has gastado demasiada energía con el líder

Deja de activar el boost y reconstruye con FB01-087.

Prioridad: Volver al umbral del finisher.

El rival retiró la primera bomba

Gana tiempo con lifegain y presenta una amenaza diferente.

Prioridad: No repetir una carta que cae ante la misma respuesta.
12

Errores frecuentes

Usar el +15.000 en todos los turnos.

Por qué es malo: Retrasa la curva que justifica jugar Ramp.

Corrección: Usarlo solo cuando cambia daño, KO o número de cartas gastadas.

Quedarse una mano de finishers.

Por qué es malo: El mazo no funciona sin robo temprano ni Ramp.

Corrección: Mulligan agresivo hacia coste 1 y Destructive Strength.

Ignorar la mesa por ser el mazo de mayor coste.

Por qué es malo: Aggro puede cerrar antes de que lleguen las bombas.

Corrección: Usar Son Gohan y Vegeta como estabilizadores, no solo como escalones.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Boost con coste real

Decidir diez combates donde activar o no al líder.

Éxito: No perder una jugada de curva por un boost innecesario.

Ramp versus mesa

Jugar cinco manos contra salidas agresivas.

Éxito: Alcanzar el late sin quedar a rango de lethal antes de la primera bomba.