Shallot Escuadrón de Dos Ritmos Bardock’s Crew en curva baja y salto táctico a bombas de seis

Ataca desde el primer turno con Bardock’s Crew y usa a Shallot como cambio de marcha hacia amenazas de coste seis.

Negro 50 cartas Avanzada Viable
Líder Shallot Escuadrón de Dos Ritmos
Ficha de versión

Bardock’s Crew en curva baja y salto táctico a bombas de seis

Mazo de dos velocidades: la primera mitad gana mesa y cartas con cuerpos pequeños de alto Combo; la segunda utiliza el líder para saltar directamente a los rematadores.

Dificultad Avanzada
Nivel Viable
Perfil Intermedio
Coste Moderado

Métricas del mazo

Curva de energía

3.4 promedio
0
0
1
22
2
4
3
0
4
0
5
8
6
12
7
4

Combo Power

420.000 Total
48 Cartas
10.000 Combo
36× (360.000)
5000 Combo
12× (60.000)
00

Mazo

Battle Cards

48 cartas

Extra Cards

2 cartas
01

Alternativas

Fasha (FS05-04)
Hueco de coleccion

Fasha (FS05-04)

Hasta cuatro Fasha pueden convertirse en Vegito para añadir un submotor de cima y marcador.

Opcion

FS09-16 — Vegito

Mantiene la curva baja, pero cambia robo inmediato por preparación del turno de coste seis.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FS05-04 FS09-16 Coste bajo, Cuerpo jugable temprano Robo directo Control de la cima, Energy Marker
Shugesh (FS05-12)
Hueco de coleccion

Shugesh (FS05-12)

Hasta cuatro Shugesh pueden convertirse en Trunks si se quiere orientar la lista hacia revelaciones fiables.

Opcion

FB09-111 — Trunks : Future

Pierde presión de 20.000 y gana información y reordenación de las tres primeras cartas.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FS05-12 FB09-111 10.000 de Combo Presión de mesa Consistencia de revelación
02

Identidad y condiciones de victoria

Mazo de dos velocidades: la primera mitad gana mesa y cartas con cuerpos pequeños de alto Combo; la segunda utiliza el líder para saltar directamente a los rematadores.

Plan principal

Presión horizontal de escuadrón

Fasha, Borgos, Shugesh y el Goku de coste uno obligan al rival a defender antes de que las amenazas de coste seis entren en juego.

Plan alternativo

Salto vertical de Shallot

Cuando el rival estabiliza la mesa pequeña, reserva cuatro energías para Son Goku, Son Goku/Bardock o Son Gohan y cambia el eje de la partida.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Cambia al plan vertical cuando el rival ha limpiado dos cuerpos o cuando defender la mesa pequeña cuesta más cartas que reconstruir con una amenaza de seis.

03

Motor real del mazo

Ataca desde el primer turno con Bardock’s Crew y usa a Shallot como cambio de marcha hacia amenazas de coste seis.

Paso 1

Abrir con cartas, no con montaje

Fasha roba al entrar y deja un cuerpo que puede atacar o convertirse en Combo sin pedir preparación de cima.

Paso 2

Construir presión eficiente

Borgos ofrece 15.000 por una energía y 10.000 de Combo; fuerza respuestas sin comprometer una carta clave.

Paso 3

Mantener el segundo turno

Shugesh fija una presencia de 20.000 y hace que la curva baja siga siendo relevante contra líderes despertados.

Paso 4

Guardar el cambio de marcha

No cargues todos los costes seis: conserva al menos uno para que la habilidad de Shallot transforme cuatro energías en un cuerpo de 30.000.

Paso 5

Elegir la bomba correcta

Son Gohan es la elección si necesitas retirar; Son Goku/Bardock si necesitas dos ataques; Son Goku si necesitas mano.

Paso 6

Comprimir el cierre

Gotenks añade una segunda amenaza en el mismo turno cuando la cima acompaña, pero aquí es premio y no requisito del motor.

Abrir con cartas, no con montaje Construir presión eficiente Mantener el segundo turno Guardar el cambio de marcha Elegir la bomba correcta Comprimir el cierre
Regla de decisión: Antes de gastar energía o marcador, identifica si el turno necesita preparar, retirar o convertir ventaja en daño. No ejecutes una pieza del motor solo porque está disponible.
04

Mulligan

Busca una línea de primeros turnos y al menos una carta que conecte con el motor principal; una mano llena de finishers no es una mano funcional.

Conserva
  • Una pieza temprana de FS05-04 o equivalente
  • Una carta puente de FS05-07 o equivalente
  • Una fuente de mano, marcador o Ki que permita llegar al midgame
Conserva si…

Una amenaza de curva media junto al Energy Marker
Yendo segundo
Permite comprimir preparación y desarrollo en el mismo turno.

Chi-Chi, Blocker o Battle Cards de 10.000 de Combo
Contra aggro
Evita gastar las piezas de motor como defensa antes de que produzcan valor.

Devuelve
  • Dos o más finishers sin curva previa
  • Extras reactivas sin un cuerpo que sostenga la mesa
  • Manos que no pueden realizar una acción útil antes del tercer turno
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Segunda copia de una carta legendaria o finisher Cargar Conservar si la primera puede ser retirada antes de cumplir su función Evita manos pesadas sin renunciar al plan de cierre.
Motor de coste 0–2 Conservar Cargar si ya tienes dos aperturas completas La curva baja define si el mazo llega vivo a su turno fuerte.
Extra de interacción Cargar la copia redundante Conservar contra el coste exacto que responde Una respuesta incorrecta en mano es energía que no se usó.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye una base que produzca valor antes de presentar la amenaza principal.

EARLY

Asegurar motor y mano

MID

Convertir el recurso del líder en tempo

LATE

Cerrar dejando una defensa mínima

Al ir segundo

Usa el Energy Marker para adelantar el turno de motor, no para desplegar una carta aislada sin continuidad.

EARLY

Comprimir dos acciones

MID

Adelantar la amenaza principal

LATE

Forzar defensa antes del finisher

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Tienes dos líneas de motor posibles ¿Cuál deja más cartas activas?; ¿Cuál preserva la pieza única?; ¿Cuál juega alrededor de la retirada rival? Escoge la línea que conserva una segunda amenaza para el turno siguiente. Invertir toda la mano en una sola revelación o ataque. El mazo gana por secuencias de valor, no por acertar una única jugada espectacular.
El rival baja a tres vidas ¿Cuántos ataques de 25.000 o más puedes presentar?; ¿Puedes reservar Super Combo? Obliga a defender antes de jugar el finisher. Abrir con el ataque de mayor daño cuando el rival conserva toda la mano. Los ataques medianos revelan cuánto Combo queda y mejoran la decisión final.
La mesa rival amenaza retirada ¿Tu carta clave necesita sobrevivir?; ¿Existe una línea desde el Drop? Diversifica costes y zonas. Desarrollar tres cartas vulnerables al mismo efecto. Una mesa variada obliga al rival a usar respuestas distintas.
08

Orden de ataques y combate

Ataca primero con las piezas reemplazables y reserva la amenaza que depende de información, Ki o marcador para cuando el rival ya haya mostrado su defensa.

Ataca con el líder o un cuerpo de 20.000–25.000
Forzar 5.000–10.000 de Combo sin revelar el cierre.
Resuelve el ataque que genera mano, Ki o marcador
Actualizar los recursos disponibles antes de decidir el último desarrollo.
Presenta Son Gohan : Childhood FS09-10
Convertir la información obtenida en el ataque de mayor impacto.
Guarda el último atacante si morir al contraataque es posible
Preservar defensa y evitar una carrera perdida.

No uses Super Combo para aumentar daño salvo que el ataque termine la partida.

Comprueba qué cartas deben permanecer activas para Blocker, protección o habilidad de fin de turno.

09

Finisher y condición especial

Entra por cuatro, convierte una cima de coste seis en retirada y abre el camino para que la mesa pequeña ataque sin bloqueos.

Finisher

Son Gohan : Childhood FS09-10

  • Son Gohan es la elección si necesitas retirar; Son Goku/Bardock si necesitas dos ataques; Son Goku si necesitas mano.
  • Gotenks añade una segunda amenaza en el mismo turno cuando la cima acompaña, pero aquí es premio y no requisito del motor.
  • Ordena los ataques para que el rival gaste Combo antes del golpe de mayor daño.
Condición Resultado
Rival a 4 vidas o más Usa el finisher como amenaza de valor; no sacrifiques toda la mano por daño.
Rival a 3 vidas Presenta primero ataques de 20.000–30.000 y calcula si el finisher fuerza dos cartas.
Rival a 2 vidas o menos El daño múltiple, Critical o la secuencia de dos ataques puede cerrar si conservas una defensa para el contraataque.

Correcto cuando

  • La mesa rival ya no puede neutralizar la amenaza con una sola carta.
  • El rival ha gastado Combo en los ataques previos.
  • Puedes mantener al menos una capa defensiva después del turno.

Evitar cuando

  • El finisher deja todas las energías y cartas agotadas frente a daño letal.
  • La carta rival clave todavía no ha sido retirada.
  • La línea depende de una cima o recurso que no has confirmado.
10

Defensa y gestión de vidas

Acepta daño temprano cuando mejora el Awaken o la mano; después protege las cartas que producen valor repetido y no cada cuerpo por igual.

Gestión de vidas

  • Con 6–8 vidas, acepta ataques de líder si la carta de vida completa tu curva.
  • A 5 vidas, decide si despertar este turno cambia realmente la defensa.
  • A 4 vidas, deja de regalar daño a ataques pequeños que no exigen cartas importantes.
  • A 3 vidas, conserva 10.000 de Combo y al menos una respuesta para daño múltiple.
  • A 2 vidas, calcula la secuencia completa del rival antes de defender el primer ataque.

Reserva defensiva

  • Los cuatro Super Combos para ataques de 30.000 o daño múltiple.
  • Battle Cards de 10.000 de Combo que no completen el motor inmediato.
  • Una Extra defensiva o un cuerpo activo cuando el rival amenaza contraataque letal.
11

Recuperación cuando el plan falla

No apareció la pieza principal del motor

Juega cuerpos eficientes, filtra y preserva la mano; no cargues el único buscador restante.

Prioridad: Llegar al siguiente turno con dos líneas posibles.

El rival retiró la primera amenaza alta

Cambia de coste o de zona: usa Drop, Extra o una amenaza que no comparta la misma vulnerabilidad.

Prioridad: No reconstruir exactamente la misma mesa.

Te quedaste sin marcador o Ki

Prioriza la carta que lo crea o produce por sí misma y usa el resto del turno para defender.

Prioridad: Recuperar el recurso antes de comprometer el finisher.
12

Errores frecuentes

Tratar todas las cartas de 10.000 de Combo como defensa disponible

Por qué es malo: Algunas son objetivos del líder o piezas de umbral; usarlas rompe el turno siguiente.

Corrección: Marca antes del combate qué cartas son motor y cuáles son Combo libre.

Gastar el marcador o Ki por obtener un bono pequeño

Por qué es malo: El recurso suele habilitar retirada, descuento o daño múltiple de mayor impacto.

Corrección: Compara el beneficio actual con la mejor carta de la mano que exige ese recurso.

Atacar con la pieza que debe ponerse en Rest Mode para activar su habilidad

Por qué es malo: Pierdes la activación o expones la carta sin cobrar valor.

Corrección: Resuelve búsquedas y activaciones de Rest Mode antes de ordenar ataques.

Defender toda la mesa

Por qué es malo: La mano desaparece y el rival gana la carrera aunque no retire cartas.

Corrección: Defiende solo el cuerpo que produce otra carta o habilita el siguiente escalón.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Mulligan de dos turnos

Elegir una mano que realice una acción útil en turno uno y otra en turno dos.

Éxito: En diez manos, al menos ocho llegan al midgame con cinco cartas o más.

Mapa de recursos

Anotar cuándo se crea y gasta Energy Marker o Ki.

Éxito: Terminar tres partidas sin gastar el recurso en una habilidad menor que bloquee la jugada principal.

Orden de cuatro ataques

Diseñar el orden que fuerza más Combo antes del finisher.

Éxito: Poder justificar por qué cada atacante va antes o después sin mirar la guía.

Recuperación tras retirada

Jugar un turno completo después de perder la primera amenaza alta.

Éxito: Reconstruir con un coste o zona diferente y conservar dos cartas defensivas.