Piccolo : SH Redirect Wall Redirect Wall original

Construcción original de desgaste que multiplica guard cards SH, Blockers y Extras defensivas para que el rival nunca ataque el objetivo que esperaba.

Verde · Redirect Wall 50 cartas Experta Rogue competitivo
Líder Piccolo : SH Redirect Wall
Ficha de versión

Redirect Wall original

Rol distinto a Fortress Ramp: reduce el peso del SCR, aumenta Blockers protegidos y convierte Explosive Rage en el cierre sobre un Son Gohan : SH preservado.

Dificultad Experta
Nivel Rogue competitivo
Perfil Original
Coste Medio-alto

Métricas del mazo

Curva de energía

3.2 promedio
0
0
1
19
2
4
3
8
4
0
5
13
6
0
7
4

Combo Power

280.000 Total
37 Cartas
10.000 Combo
19× (190.000)
5000 Combo
18× (90.000)
00

Mazo

Battle Cards

40 cartas

Extra Cards

10 cartas
01

Alternativas

Son Gohan : SH (FB07-121)
Hueco de coleccion

Son Gohan : SH (FB07-121)

FS03-10 no está incluido y puede cubrir las 2 plazas de FB07-121.

Opcion

FS03-10 — Broly : BR

Broly mantiene top-end y dos ataques, pero no reconstruye energía ni contiene SH para el redirect.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB07-121 FS03-10 Finisher grande., Removal al entrar. Sinergia SH., Reconstrucción de energía. Robo., Segundo ataque.
Piccolo : SH (FB07-066)
Hueco de coleccion

Piccolo : SH (FB07-066)

FB07-051 está a 3 copias y solo puede cubrir 1 de las 3 plazas de FB07-066.

Opcion

FB07-051 — Gamma 1 : SH/Gamma 2 : SH

La cuarta copia de Gamma 1/Gamma 2 mantiene un cuerpo de coste 5 y el nombre SH; pierde Blocker, gana removal pequeño y +5.000 al líder.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB07-066 FB07-051 Coste 5., Nombre SH. Blocker., Ancla defensiva. Removal de coste bajo., Buff persistente al líder.
02

Identidad y condiciones de victoria

Redirect Wall original: multiplica objetivos SH de coste 3 o más, Blockers y Extras defensivas para convertir cada ataque rival en una decisión incómoda. Gana por desgaste y por una ventana Explosive Rage.

Plan principal

Construir una fortaleza SH

Pan y Gamma 1 encuentran/filtran piezas; Gamma 2 y Piccolo de coste 3 preparan el Drop y son objetivos del redirect.

Plan alternativo

Tempo de Blockers

Piccolo de coste 5, United Front y Giantification permiten sobrevivir sin depender del SCR.

Cuándo cambiar

Cuándo abandonar la defensa

Cuando el rival ha gastado ataques contra tus objetivos redirigidos y queda a dos vidas, transforma la energía restante en presión y no sigas acumulando Blockers.

03

Motor real del mazo

El líder no usa Blocker: redirige después de que se declare un ataque a una Battle Card SH propia de coste 3 o más. Por ello la lista necesita objetivos que den valor al quedar KO o que sean difíciles de superar.

Paso 1

Buscar piezas SH

Pan encuentra cartas SH y Gamma 1 convierte una carta SH de la mano en dos robos.

Paso 2

Preparar coste 3 en mesa y Drop

Gamma 2 llega a 30.000 con seis energías y queda KO al final del turno, alimentando las recuperaciones posteriores.

Paso 3

Redirigir el ataque clave

Piccolo de coste 3 roba cuando queda KO; convertirlo en guard card intercambia una carta por un ataque rival y reemplaza recurso.

Paso 4

Recuperar energía y cerrar

Fortress Ramp usa Son Gohan : SH FB07-058 para recuperar dos energías descansadas y FB07-121 para el reset; Redirect Wall preserva un Son Gohan : SH y lo convierte en Double Strike con Explosive Rage.

Buscar piezas SH Preparar coste 3 en mesa y Drop Redirigir el ataque clave Recuperar energía y cerrar
Regla de decisión: Redirige solo ataques cuyo valor supera el de la Battle Card elegida. No sacrifiques una amenaza de 30.000 para evitar un ataque que podías defender con 5.000 de Combo.
04

Mulligan

Busca un buscador, una pieza de coste 3 y una ruta de energía; no necesitas ver el finisher en la salida.

Conserva
  • Pan : SH o Gamma 1 : SH.
  • Gamma 2 : SH o Piccolo : SH de coste 3.
  • Una carta de Ramp/recuperación si la mano ya tiene salida.
Conserva si…

United Front o Piccolo Blocker
Contra Aggro
Convierten la primera mesa SH en defensa real.

FB07-058 o FB07-121
Contra Control
El matchup permite conservar el Ramp de coste 4 o el reset final.

Devuelve
  • Múltiples cartas de coste 7–8.
  • Extras sin una Battle Card SH válida.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Segundo FB07-121 Cargar temprano Conservar contra Control La primera copia ya define el turno de ocho energías.
Coste 3 SH Conservar al menos uno Cargar duplicados Es el objetivo básico del líder y materia prima de la recuperación.
Extra defensiva Conservar una Cargar la segunda Su valor depende de tener mesa; demasiadas Extras dejan la mano sin guard cards.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Desarrolla búsqueda, presenta coste 3 y alcanza seis/ocho con defensa preparada.

EARLY

Filtrar y preparar Drop

MID

Crear la fortaleza

LATE

Reset o lethal

Al ir segundo

El Energy Marker permite buscador más coste 3 o conserva energía para una Extra defensiva.

EARLY

Ganar presencia sin vaciar mano

MID

Defender y adelantar energía

LATE

Voltear la carrera

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
El rival declara un ataque ¿Cuánto Combo costaría defender el objetivo original?; ¿Qué valor tiene la Battle Card SH que sacrificarías? Redirigir cuando absorbe un ataque grande o protege vida crítica. Redirigir un ataque pequeño hacia una amenaza valiosa. El líder cambia el objetivo, no cancela el ataque.
Gamma 2 llegará al final del turno ¿Necesitas que quede KO para el Drop?; ¿Puedes obtener valor atacando primero? Atacar y planificar su KO obligatorio como parte del motor. Olvidar el trigger de final de turno. Su salida del campo prepara recuperaciones y no debe sorprenderte.
Alcanzas ocho energías ¿Qué amenaza rival debe ir al Drop?; ¿Qué cinco costes 3+ recuperarás? Resolver FB07-121 con una selección de energía planificada. Recuperar cartas al azar y perder colores/curva funcional. El SCR es removal y reconstrucción, no solo un cuerpo de 50.000.
08

Orden de ataques y combate

Ataca con las piezas que podrían quedar KO al final o ser usadas como guard card; conserva la amenaza que recibirá Explosive Rage o cerrará tras el reset.

Ataca con Gamma 2 y cuerpos de coste 3.
Extraer valor antes de usarlos defensivamente.
Ataca con el líder y mide la defensa.
Decidir si el turno es de presión o de fortaleza.
Presenta la amenaza grande o reserva Extras.
Cambiar la carrera sin quedar abierto.
En el turno rival, redirige solo el ataque crítico.
Maximizar el intercambio de recursos.

La carta elegida por el líder debe cumplir coste 3 o más y contener SH en el nombre.

El +5.000 de FB07-051 dura hasta el final del próximo turno rival, mejorando ataque y defensa.

09

Finisher y condición especial

La fortaleza obliga al rival a gastar ataques y Combo; el cierre convierte la energía y la mesa preservada en una amenaza que supera la última defensa.

Finisher

Explosive Rage sobre la muralla SH

  • Desarrolla objetivos SH de coste 3 o más y conserva el redirect para el ataque relevante.
  • Haz que el rival invierta recursos en una Battle Card que se reemplaza o ya dio su valor.
  • En la versión Fortress, juega FB07-121, retira la amenaza principal y reconstruye cinco energías.
  • En Redirect Wall, preserva un Son Gohan : SH y usa Explosive Rage para darle Double Strike y +10.000 durante el turno.
  • Reserva Combo para que la partida no se pierda en el contraataque.
Condición Resultado
Rival a 2 vidas y mesa sin blocker Una amenaza grande o la secuencia potenciada puede cerrar.
Rival conserva varios atacantes El reset/redirect debe priorizar supervivencia antes que daño.
No tienes objetivo SH de coste 3+ La habilidad del líder no puede redirigir; no gastes la reserva como si estuviera activa.

Correcto cuando

  • La mesa SH ya ha absorbido recursos.
  • Conoces qué carta proteger.
  • Puedes mantener defensa después del finisher.

Evitar cuando

  • No hay objetivos válidos para el líder.
  • El rival conserva lethal múltiple y te quedas sin energía.
  • La amenaza elegida para potenciar será retirada antes de atacar.
10

Defensa y gestión de vidas

La defensa se reparte entre redirect, Blockers, Power permanente y Extras; no todo debe pagarse desde la mano.

Gestión de vidas

  • A 6–8 vidas, acepta daño y conserva objetivos SH.
  • A 5 vidas, decide si necesitas despertar antes del primer ataque grande.
  • A 4 vidas, el redirect empieza a proteger vidas de alto valor.
  • A 3 vidas, guarda United Front/Giantification para ataques que superan 25.000.
  • A 2 vidas, identifica Double Strike y no malgastes el único redirect.

Reserva defensiva

  • Son Gohan : SH Super Combo para el ataque final.
  • United Front o Earth-Destroying Blow según la lista.
  • Piccolo Blocker o un coste 3 que robe al quedar KO.
11

Recuperación cuando el plan falla

No has visto Ramp

Juega Tempo con Gamma 2, Piccolo de coste 3 y la habilidad del líder; Krillin puede bloquear el ataque de una amenaza rival cuando alcanzas seis energías.

Prioridad: Mantener la fortaleza hasta robar el escalón de siete/ocho.

El rival retira tus objetivos antes de atacar

No acumules toda la defensa en una sola carta; desarrolla dos costes 3.

Prioridad: Conservar al menos un guard card válido.

FB07-121 está en la energía o no aparece

Cierra con Gamma 1/Gamma 2, Piccolo Blocker y Extras ofensivas.

Prioridad: No detener la presión esperando el SCR.
12

Errores frecuentes

Redirigir el primer ataque disponible.

Por qué es malo: Puedes perder el único objetivo válido antes del ataque realmente peligroso.

Corrección: Comparar coste de Combo, valor de la carta y ataques restantes.

Olvidar que Gamma 2 queda KO.

Por qué es malo: Pierdes un defensor esperado o una secuencia de mesa.

Corrección: Atacar con él y planificar el Drop antes del final del turno.

Jugar todas las Extras sin dejar energía.

Por qué es malo: La fortaleza deja de existir durante el turno rival.

Corrección: Reservar la respuesta concreta que cambia el ataque más grande.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Redirect de máximo valor

Simular turnos rivales con tres ataques distintos.

Éxito: Elegir el ataque que ahorra más cartas o evita lethal.

Reset de energía

Seleccionar cinco cartas de coste 3+ para FB07-121.

Éxito: Reconstruir una energía que permita jugar y defender después del SCR.