Piccolo : SH Fortress Ramp Fortress Ramp competitivo

Ramp SH que convierte cartas de coste 3 o más del Drop en energía, protege la vida mediante redirects y llega al reset de FB07-121.

Verde · Fortress Ramp 50 cartas Experta Competitivo
Líder Piccolo : SH Fortress Ramp
Ficha de versión

Fortress Ramp competitivo

Versión competitiva de Fortress Ramp: FB07-058 acelera dos energías descansadas y FB07-121 retira una amenaza mientras reconstruye cinco energías.

Dificultad Experta
Nivel Competitivo
Perfil Optimizado
Coste Muy alto

Métricas del mazo

Curva de energía

3.3 promedio
0
1
1
9
2
15
3
8
4
4
5
5
6
0
7
4

Combo Power

340.000 Total
44 Cartas
10.000 Combo
24× (240.000)
5000 Combo
20× (100.000)
00

Mazo

Battle Cards

44 cartas

Extra Cards

6 cartas
01

Alternativas

Son Gohan : SH (FB07-121)
Hueco de coleccion

Son Gohan : SH (FB07-121)

FS03-10 no está incluido y puede cubrir hasta las 4 plazas de FB07-121.

Opcion

FS03-10 — Broly : BR

Broly mantiene un finisher verde de coste alto y dos ataques; pierde envío al Drop y reconstrucción de cinco energías.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB07-121 FS03-10 Finisher de gran Power., Capacidad de retirar una amenaza. Reconstrucción de energía., Sinergia SH. Robo., Segundo ataque.
Son Gohan : SH (FB07-058)
Hueco de coleccion

Son Gohan : SH (FB07-058)

FB07-066 no está incluido y puede cubrir las 4 plazas de FB07-058.

Opcion

FB07-066 — Piccolo : SH

Piccolo Blocker mantiene nombre SH y defensa de coste alto, pero pierde el puente específico hacia el turno de ocho.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB07-058 FB07-066 Nombre SH., Cuerpo de coste alto. Función de Ramp/puente., 40.000 Power. Blocker., Mejor objetivo defensivo para el líder.
02

Identidad y condiciones de victoria

Fortress Ramp: llena el Drop con costes 3, acelera hacia ocho energías y usa el líder para redirigir el ataque más peligroso a una Battle Card SH preparada para absorberlo.

Plan principal

Construir una fortaleza SH

Pan y Gamma 1 encuentran/filtran piezas; Gamma 2 y Piccolo de coste 3 preparan el Drop y son objetivos del redirect.

Plan alternativo

Ramp y reset con Son Gohan : SH

FB07-058 prepara el salto a ocho y FB07-121 retira una amenaza mientras reconstruye cinco energías.

Cuándo cambiar

Cuándo abandonar la defensa

Cuando el rival ha gastado ataques contra tus objetivos redirigidos y queda a dos vidas, transforma la energía restante en presión y no sigas acumulando Blockers.

03

Motor real del mazo

El líder no usa Blocker: redirige después de que se declare un ataque a una Battle Card SH propia de coste 3 o más. Por ello la lista necesita objetivos que den valor al quedar KO o que sean difíciles de superar.

Paso 1

Buscar piezas SH

Pan encuentra cartas SH y Gamma 1 convierte una carta SH de la mano en dos robos.

Paso 2

Preparar coste 3 en mesa y Drop

Gamma 2 llega a 30.000 con seis energías y queda KO al final del turno, alimentando las recuperaciones posteriores.

Paso 3

Redirigir el ataque clave

Piccolo de coste 3 roba cuando queda KO; convertirlo en guard card intercambia una carta por un ataque rival y reemplaza recurso.

Paso 4

Recuperar energía y cerrar

Fortress Ramp usa Son Gohan : SH FB07-058 para recuperar dos energías descansadas y FB07-121 para el reset; Redirect Wall preserva un Son Gohan : SH y lo convierte en Double Strike con Explosive Rage.

Buscar piezas SH Preparar coste 3 en mesa y Drop Redirigir el ataque clave Recuperar energía y cerrar
Regla de decisión: Redirige solo ataques cuyo valor supera el de la Battle Card elegida. No sacrifiques una amenaza de 30.000 para evitar un ataque que podías defender con 5.000 de Combo.
04

Mulligan

Busca un buscador, una pieza de coste 3 y una ruta de energía; no necesitas ver el finisher en la salida.

Conserva
  • Pan : SH o Gamma 1 : SH.
  • Gamma 2 : SH o Piccolo : SH de coste 3.
  • Una carta de Ramp/recuperación si la mano ya tiene salida.
Conserva si…

United Front o Piccolo Blocker
Contra Aggro
Convierten la primera mesa SH en defensa real.

FB07-058 o FB07-121
Contra Control
El matchup permite conservar el Ramp de coste 4 o el reset final.

Devuelve
  • Múltiples cartas de coste 7–8.
  • Extras sin una Battle Card SH válida.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Segundo FB07-121 Cargar temprano Conservar contra Control La primera copia ya define el turno de ocho energías.
Coste 3 SH Conservar al menos uno Cargar duplicados Es el objetivo básico del líder y materia prima de la recuperación.
Extra defensiva Conservar una Cargar la segunda Su valor depende de tener mesa; demasiadas Extras dejan la mano sin guard cards.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Desarrolla búsqueda, presenta coste 3 y alcanza seis/ocho con defensa preparada.

EARLY

Filtrar y preparar Drop

MID

Crear la fortaleza

LATE

Reset o lethal

Al ir segundo

El Energy Marker permite buscador más coste 3 o conserva energía para una Extra defensiva.

EARLY

Ganar presencia sin vaciar mano

MID

Defender y adelantar energía

LATE

Voltear la carrera

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
El rival declara un ataque ¿Cuánto Combo costaría defender el objetivo original?; ¿Qué valor tiene la Battle Card SH que sacrificarías? Redirigir cuando absorbe un ataque grande o protege vida crítica. Redirigir un ataque pequeño hacia una amenaza valiosa. El líder cambia el objetivo, no cancela el ataque.
Gamma 2 llegará al final del turno ¿Necesitas que quede KO para el Drop?; ¿Puedes obtener valor atacando primero? Atacar y planificar su KO obligatorio como parte del motor. Olvidar el trigger de final de turno. Su salida del campo prepara recuperaciones y no debe sorprenderte.
Alcanzas ocho energías ¿Qué amenaza rival debe ir al Drop?; ¿Qué cinco costes 3+ recuperarás? Resolver FB07-121 con una selección de energía planificada. Recuperar cartas al azar y perder colores/curva funcional. El SCR es removal y reconstrucción, no solo un cuerpo de 50.000.
08

Orden de ataques y combate

Ataca con las piezas que podrían quedar KO al final o ser usadas como guard card; conserva la amenaza que recibirá Explosive Rage o cerrará tras el reset.

Ataca con Gamma 2 y cuerpos de coste 3.
Extraer valor antes de usarlos defensivamente.
Ataca con el líder y mide la defensa.
Decidir si el turno es de presión o de fortaleza.
Presenta la amenaza grande o reserva Extras.
Cambiar la carrera sin quedar abierto.
En el turno rival, redirige solo el ataque crítico.
Maximizar el intercambio de recursos.

La carta elegida por el líder debe cumplir coste 3 o más y contener SH en el nombre.

El +5.000 de FB07-051 dura hasta el final del próximo turno rival, mejorando ataque y defensa.

09

Finisher y condición especial

La fortaleza obliga al rival a gastar ataques y Combo; el cierre convierte la energía y la mesa preservada en una amenaza que supera la última defensa.

Finisher

Son Gohan : SH de coste 8

  • Desarrolla objetivos SH de coste 3 o más y conserva el redirect para el ataque relevante.
  • Haz que el rival invierta recursos en una Battle Card que se reemplaza o ya dio su valor.
  • En la versión Fortress, juega FB07-121, retira la amenaza principal y reconstruye cinco energías.
  • En la versión Wall, usa Explosive Rage sobre la amenaza preservada y combina varios ataques.
  • Reserva Combo para que la partida no se pierda en el contraataque.
Condición Resultado
Rival a 2 vidas y mesa sin blocker Una amenaza grande o la secuencia potenciada puede cerrar.
Rival conserva varios atacantes El reset/redirect debe priorizar supervivencia antes que daño.
No tienes objetivo SH de coste 3+ La habilidad del líder no puede redirigir; no gastes la reserva como si estuviera activa.

Correcto cuando

  • La mesa SH ya ha absorbido recursos.
  • Conoces qué carta proteger.
  • Puedes mantener defensa después del finisher.

Evitar cuando

  • No hay objetivos válidos para el líder.
  • El rival conserva lethal múltiple y te quedas sin energía.
  • La amenaza elegida para potenciar será retirada antes de atacar.
10

Defensa y gestión de vidas

La defensa se reparte entre redirect, Blockers, Power permanente y Extras; no todo debe pagarse desde la mano.

Gestión de vidas

  • A 6–8 vidas, acepta daño y conserva objetivos SH.
  • A 5 vidas, decide si necesitas despertar antes del primer ataque grande.
  • A 4 vidas, el redirect empieza a proteger vidas de alto valor.
  • A 3 vidas, guarda United Front/Giantification para ataques que superan 25.000.
  • A 2 vidas, identifica Double Strike y no malgastes el único redirect.

Reserva defensiva

  • Son Gohan : SH Super Combo para el ataque final.
  • United Front o Earth-Destroying Blow según la lista.
  • Piccolo Blocker o un coste 3 que robe al quedar KO.
11

Recuperación cuando el plan falla

No has visto Ramp

Juega Tempo con Gamma 2, Piccolo de coste 3 y la habilidad del líder; Krillin puede bloquear el ataque de una amenaza rival cuando alcanzas seis energías.

Prioridad: Mantener la fortaleza hasta robar el escalón de siete/ocho.

El rival retira tus objetivos antes de atacar

No acumules toda la defensa en una sola carta; desarrolla dos costes 3.

Prioridad: Conservar al menos un guard card válido.

FB07-121 está en la energía o no aparece

Cierra con Gamma 1/Gamma 2, Piccolo Blocker y Extras ofensivas.

Prioridad: No detener la presión esperando el SCR.
12

Errores frecuentes

Redirigir el primer ataque disponible.

Por qué es malo: Puedes perder el único objetivo válido antes del ataque realmente peligroso.

Corrección: Comparar coste de Combo, valor de la carta y ataques restantes.

Olvidar que Gamma 2 queda KO.

Por qué es malo: Pierdes un defensor esperado o una secuencia de mesa.

Corrección: Atacar con él y planificar el Drop antes del final del turno.

Jugar todas las Extras sin dejar energía.

Por qué es malo: La fortaleza deja de existir durante el turno rival.

Corrección: Reservar la respuesta concreta que cambia el ataque más grande.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Redirect de máximo valor

Simular turnos rivales con tres ataques distintos.

Éxito: Elegir el ataque que ahorra más cartas o evita lethal.

Reset de energía

Seleccionar cinco cartas de coste 3+ para FB07-121.

Éxito: Reconstruir una energía que permita jugar y defender después del SCR.