Piccolo : SH Fortress Ramp Fortress Ramp competitivo
Ramp SH que convierte cartas de coste 3 o más del Drop en energía, protege la vida mediante redirects y llega al reset de FB07-121.
Fortress Ramp competitivo
Versión competitiva de Fortress Ramp: FB07-058 acelera dos energías descansadas y FB07-121 retira una amenaza mientras reconstruye cinco energías.
Métricas del mazo
Curva de energía
3.3 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
6 cartasAlternativas
Son Gohan : SH (FB07-121)
Son Gohan : SH (FB07-121)
FS03-10 no está incluido y puede cubrir hasta las 4 plazas de FB07-121.
FS03-10 — Broly : BR
Broly mantiene un finisher verde de coste alto y dos ataques; pierde envío al Drop y reconstrucción de cinco energías.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB07-121 | FS03-10 | Finisher de gran Power., Capacidad de retirar una amenaza. | Reconstrucción de energía., Sinergia SH. | Robo., Segundo ataque. |
Son Gohan : SH (FB07-058)
Son Gohan : SH (FB07-058)
FB07-066 no está incluido y puede cubrir las 4 plazas de FB07-058.
FB07-066 — Piccolo : SH
Piccolo Blocker mantiene nombre SH y defensa de coste alto, pero pierde el puente específico hacia el turno de ocho.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB07-058 | FB07-066 | Nombre SH., Cuerpo de coste alto. | Función de Ramp/puente., 40.000 Power. | Blocker., Mejor objetivo defensivo para el líder. |
Identidad y condiciones de victoria
Fortress Ramp: llena el Drop con costes 3, acelera hacia ocho energías y usa el líder para redirigir el ataque más peligroso a una Battle Card SH preparada para absorberlo.
Construir una fortaleza SH
Pan y Gamma 1 encuentran/filtran piezas; Gamma 2 y Piccolo de coste 3 preparan el Drop y son objetivos del redirect.
Ramp y reset con Son Gohan : SH
FB07-058 prepara el salto a ocho y FB07-121 retira una amenaza mientras reconstruye cinco energías.
Cuándo abandonar la defensa
Cuando el rival ha gastado ataques contra tus objetivos redirigidos y queda a dos vidas, transforma la energía restante en presión y no sigas acumulando Blockers.
Motor real del mazo
El líder no usa Blocker: redirige después de que se declare un ataque a una Battle Card SH propia de coste 3 o más. Por ello la lista necesita objetivos que den valor al quedar KO o que sean difíciles de superar.
Buscar piezas SH
Pan encuentra cartas SH y Gamma 1 convierte una carta SH de la mano en dos robos.
Preparar coste 3 en mesa y Drop
Gamma 2 llega a 30.000 con seis energías y queda KO al final del turno, alimentando las recuperaciones posteriores.
Redirigir el ataque clave
Piccolo de coste 3 roba cuando queda KO; convertirlo en guard card intercambia una carta por un ataque rival y reemplaza recurso.
Recuperar energía y cerrar
Fortress Ramp usa Son Gohan : SH FB07-058 para recuperar dos energías descansadas y FB07-121 para el reset; Redirect Wall preserva un Son Gohan : SH y lo convierte en Double Strike con Explosive Rage.
Mulligan
Busca un buscador, una pieza de coste 3 y una ruta de energía; no necesitas ver el finisher en la salida.
- Pan : SH o Gamma 1 : SH.
- Gamma 2 : SH o Piccolo : SH de coste 3.
- Una carta de Ramp/recuperación si la mano ya tiene salida.
United Front o Piccolo Blocker
Contra Aggro
Convierten la primera mesa SH en defensa real.
FB07-058 o FB07-121
Contra Control
El matchup permite conservar el Ramp de coste 4 o el reset final.
- Múltiples cartas de coste 7–8.
- Extras sin una Battle Card SH válida.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Segundo FB07-121 | Cargar temprano | Conservar contra Control | La primera copia ya define el turno de ocho energías. |
| Coste 3 SH | Conservar al menos uno | Cargar duplicados | Es el objetivo básico del líder y materia prima de la recuperación. |
| Extra defensiva | Conservar una | Cargar la segunda | Su valor depende de tener mesa; demasiadas Extras dejan la mano sin guard cards. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Desarrolla búsqueda, presenta coste 3 y alcanza seis/ocho con defensa preparada.
Filtrar y preparar Drop
Crear la fortaleza
Reset o lethal
Al ir segundo
El Energy Marker permite buscador más coste 3 o conserva energía para una Extra defensiva.
Ganar presencia sin vaciar mano
Defender y adelantar energía
Voltear la carrera
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| El rival declara un ataque | ¿Cuánto Combo costaría defender el objetivo original?; ¿Qué valor tiene la Battle Card SH que sacrificarías? | Redirigir cuando absorbe un ataque grande o protege vida crítica. | Redirigir un ataque pequeño hacia una amenaza valiosa. | El líder cambia el objetivo, no cancela el ataque. |
| Gamma 2 llegará al final del turno | ¿Necesitas que quede KO para el Drop?; ¿Puedes obtener valor atacando primero? | Atacar y planificar su KO obligatorio como parte del motor. | Olvidar el trigger de final de turno. | Su salida del campo prepara recuperaciones y no debe sorprenderte. |
| Alcanzas ocho energías | ¿Qué amenaza rival debe ir al Drop?; ¿Qué cinco costes 3+ recuperarás? | Resolver FB07-121 con una selección de energía planificada. | Recuperar cartas al azar y perder colores/curva funcional. | El SCR es removal y reconstrucción, no solo un cuerpo de 50.000. |
Orden de ataques y combate
Ataca con las piezas que podrían quedar KO al final o ser usadas como guard card; conserva la amenaza que recibirá Explosive Rage o cerrará tras el reset.
Extraer valor antes de usarlos defensivamente. → Ataca con el líder y mide la defensa.
Decidir si el turno es de presión o de fortaleza. → Presenta la amenaza grande o reserva Extras.
Cambiar la carrera sin quedar abierto. → En el turno rival, redirige solo el ataque crítico.
Maximizar el intercambio de recursos.
La carta elegida por el líder debe cumplir coste 3 o más y contener SH en el nombre.
El +5.000 de FB07-051 dura hasta el final del próximo turno rival, mejorando ataque y defensa.
Finisher y condición especial
La fortaleza obliga al rival a gastar ataques y Combo; el cierre convierte la energía y la mesa preservada en una amenaza que supera la última defensa.
Son Gohan : SH de coste 8
- Desarrolla objetivos SH de coste 3 o más y conserva el redirect para el ataque relevante.
- Haz que el rival invierta recursos en una Battle Card que se reemplaza o ya dio su valor.
- En la versión Fortress, juega FB07-121, retira la amenaza principal y reconstruye cinco energías.
- En la versión Wall, usa Explosive Rage sobre la amenaza preservada y combina varios ataques.
- Reserva Combo para que la partida no se pierda en el contraataque.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a 2 vidas y mesa sin blocker | Una amenaza grande o la secuencia potenciada puede cerrar. |
| Rival conserva varios atacantes | El reset/redirect debe priorizar supervivencia antes que daño. |
| No tienes objetivo SH de coste 3+ | La habilidad del líder no puede redirigir; no gastes la reserva como si estuviera activa. |
Correcto cuando
- La mesa SH ya ha absorbido recursos.
- Conoces qué carta proteger.
- Puedes mantener defensa después del finisher.
Evitar cuando
- No hay objetivos válidos para el líder.
- El rival conserva lethal múltiple y te quedas sin energía.
- La amenaza elegida para potenciar será retirada antes de atacar.
Defensa y gestión de vidas
La defensa se reparte entre redirect, Blockers, Power permanente y Extras; no todo debe pagarse desde la mano.
Gestión de vidas
- A 6–8 vidas, acepta daño y conserva objetivos SH.
- A 5 vidas, decide si necesitas despertar antes del primer ataque grande.
- A 4 vidas, el redirect empieza a proteger vidas de alto valor.
- A 3 vidas, guarda United Front/Giantification para ataques que superan 25.000.
- A 2 vidas, identifica Double Strike y no malgastes el único redirect.
Reserva defensiva
- Son Gohan : SH Super Combo para el ataque final.
- United Front o Earth-Destroying Blow según la lista.
- Piccolo Blocker o un coste 3 que robe al quedar KO.
Recuperación cuando el plan falla
No has visto Ramp
Juega Tempo con Gamma 2, Piccolo de coste 3 y la habilidad del líder; Krillin puede bloquear el ataque de una amenaza rival cuando alcanzas seis energías.
El rival retira tus objetivos antes de atacar
No acumules toda la defensa en una sola carta; desarrolla dos costes 3.
FB07-121 está en la energía o no aparece
Cierra con Gamma 1/Gamma 2, Piccolo Blocker y Extras ofensivas.
Errores frecuentes
Redirigir el primer ataque disponible.
Por qué es malo: Puedes perder el único objetivo válido antes del ataque realmente peligroso.
Corrección: Comparar coste de Combo, valor de la carta y ataques restantes.
Olvidar que Gamma 2 queda KO.
Por qué es malo: Pierdes un defensor esperado o una secuencia de mesa.
Corrección: Atacar con él y planificar el Drop antes del final del turno.
Jugar todas las Extras sin dejar energía.
Por qué es malo: La fortaleza deja de existir durante el turno rival.
Corrección: Reservar la respuesta concreta que cambia el ataque más grande.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Redirect de máximo valor
Simular turnos rivales con tres ataques distintos.
Reset de energía
Seleccionar cinco cartas de coste 3+ para FB07-121.