Piccolo Special Beam Cannon Control Control competitivo
Control de Ramp que juega Special Beam Cannon gratis, potencia al líder durante todo el turno y amenaza un segundo ataque si el primero inflige daño.
Control competitivo
Lista de 50 cartas inspirada en el núcleo Piccolo probado: Bulma, Roshi, Raditz, Son Gohan, Piccolo y cuatro Special Beam Cannon.
Métricas del mazo
Curva de energía
3.9 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
12 cartasAlternativas
Son Gohan : SH (FB07-121)
Son Gohan : SH (FB07-121)
FS03-10 no está incluido y puede cubrir las 2 plazas de FB07-121.
FS03-10 — Broly : BR
Broly mantiene el top-end y la capacidad de retirar una amenaza; pierde reconstrucción de cinco energías, pero añade robo y dos ataques.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB07-121 | FS03-10 | Finisher de coste alto., Removal al entrar. | Envío al Drop., Reconstrucción de energía. | Robo., Segundo ataque. |
Piccolo (FB03-070)
Piccolo (FB03-070)
FB03-064 está a 3 copias y solo puede cubrir 1 de las 3 plazas de FB03-070.
FB03-064 — Son Goku
Son Goku mantiene el coste alto y defensa mediante Blocker, pero no habilita Special Beam Cannon gratis ni recupera vida al quedar KO.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB03-070 | FB03-064 | Cuerpo grande., Protección defensiva. | Extra gratis., Recuperación potencial de vida. | Blocker inmediato., Mayor Power base. |
Identidad y condiciones de victoria
Control de Ramp centrado en alcanzar ocho energías, jugar Special Beam Cannon sin pagar mediante FB03-070 y convertir el daño del líder en un segundo ataque.
Llegar a ocho energías con mesa útil
Raditz, Days of Training, Vegeta y Master Roshi construyen energía sin renunciar por completo a la presencia.
Control sin Special Beam Cannon
Los Son Gohan y las amenazas grandes estabilizan la partida mientras preparas otra copia de Piccolo o el umbral de ocho energías.
Cuándo cambiar de plan
Si el rival protege la vida y no permite reactivar al líder, domina el Battle Area. Si queda a dos vidas y no puede defender el primer ataque, prepara la secuencia de restand.
Motor real del mazo
El motor convierte Battle Cards de coste 1 en Ramp, recicla Extras cargadas y usa FB03-070 para lanzar una Extra de coste 5 o menos sin pagar.
Desarrollar Earthling o robo
Bulma roba y ofrece un objetivo para Raditz; Master Roshi recupera Extras que se cargaron como energía.
Ramp selectivo
Raditz sacrifica una Earthling de coste 1 para añadir la carta superior a energía. Days of Training aporta otra línea directa de Ramp.
Estabilizar con Piccolo
Son Goku FB03-064 protege como Blocker; al entrar o quedar KO roba 1 y permite convertir una carta de la mano en energía.
Convertir ocho energías en cierre
Special Beam Cannon limpia y da +30.000; la variante Saiyan puede usar Broly para dos ataques y reservar la Extra como removal.
Mulligan
Conserva una salida de coste 1, una pieza de Ramp y una carta que estabilice la curva media.
- Bulma o Master Roshi.
- Raditz con una Earthling de coste 1.
- Days of Training si la mano puede defender el turno perdido.
Son Gohan de coste 5 o Vegeta
Contra Aggro
Retiran mesa sin esperar a ocho energías.
FB03-070 Piccolo
Contra Control
La amenaza de Extra gratis y recuperación de vida fuerza respuestas.
- Múltiples finishers sin salida.
- Special Beam Cannon sin Ramp ni FB03-070.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Special Beam Cannon temprana | Cargar una copia | Conservar si ya tienes Ramp y Piccolo | Master Roshi puede recuperarla y la primera copia rara vez se usa antes de ocho energías. |
| Battle Card de coste 1 | Conservar una | Cargar duplicados | Necesitas un objetivo para Raditz, no una mesa llena de cuerpos de 5.000. |
| Finisher redundante | Cargar | Conservar contra Control | La curva alta necesita energía funcional antes que dos cartas muertas en mano. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Construye una escalera 1–3–5/6 y alcanza ocho sin regalar el Battle Area.
Robo y primer Ramp
Estabilizar mesa
Abrir el segundo ataque
Al ir segundo
El Energy Marker permite Ramp y respuesta en el mismo turno.
No perder tempo
Adelantar amenaza
Forzar daño con dos ventanas
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Puedes usar Raditz | ¿La Battle Card sacrificada ya dio su valor?; ¿Necesitas su Combo para sobrevivir? | Sacrificar Bulma u otra Earthling agotada cuando la energía adicional habilita una curva real. | Ramp sin objetivo de turno siguiente. | Una energía extra no compensa perder presencia si no cambia la secuencia. |
| Tienes FB03-070 y ocho energías | ¿Qué Extra usarás gratis?; ¿El rival puede ignorar a Piccolo? | Presentar Piccolo cuando Special Beam Cannon o Unlock Ability producen impacto inmediato. | Jugarlo como cuerpo de 30.000 sin explotar su texto. | El valor está en la Extra gratis y la vida potencial. |
| Preparas el ataque del líder | ¿El rival puede defender sin vaciarse?; ¿Hay blocker? | Retirar mesa, forzar Combo y asegurar que el primer ataque haga daño. | Asumir el segundo ataque antes de resolver el primero. | La reactivación depende de infligir daño. |
Orden de ataques y combate
La secuencia gira alrededor de garantizar daño con el líder, no solo de alcanzar un Power alto.
Reducir Combo y blockers. → Usa removal antes del ataque decisivo del líder.
Aumentar la probabilidad de que el daño conecte. → Ataca con el líder potenciado.
Activar el restand al infligir daño. → Usa el segundo ataque según la vida restante.
Cerrar o retirar una Battle Card descansada.
El líder no se reactiva si el daño es defendido.
Special Beam Cannon da +30.000 durante todo el turno, por lo que beneficia ambos ataques del líder.
Finisher y condición especial
El finisher elimina la defensa principal y crea dos ventanas de ataque: una amenaza grande y, si el líder inflige daño, su reactivación.
Special Beam Cannon + segundo ataque del líder
- Alcanza ocho energías sin perder el control de la mesa.
- Usa FB03-070 para habilitar la Extra gratis o juega la amenaza grande de la variante.
- Retira blocker o la Battle Card que absorbe el turno.
- Ataca con el líder potenciado y, si hace daño, cambia a Active Mode.
- Dirige el segundo ataque a la vida o a la amenaza que impide sobrevivir.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a 2 vidas y primer ataque conecta | El segundo ataque del líder puede cerrar la partida. |
| Rival a 3 vidas | Necesitas un ataque previo o una amenaza Double Attack/Double Strike que comprima la defensa. |
| El primer ataque no hace daño | No hay segundo ataque del líder; conserva recursos para el turno rival. |
Correcto cuando
- Tienes ocho energías.
- Has retirado blockers.
- El rival ya gastó Combo en ataques anteriores.
Evitar cuando
- El primer ataque no puede conectar.
- Special Beam Cannon es necesaria para sobrevivir y no para cerrar.
- La mesa rival exige estabilizar antes de atacar vidas.
Defensa y gestión de vidas
La lista gana tiempo con KO, blockers y recuperación de vida; no necesita defender cada ataque temprano.
Gestión de vidas
- A 6–8 vidas, acepta daño para acercarte al Awaken.
- A 5 vidas, valora si necesitas despertar antes del turno de Ramp.
- A 4 vidas, conserva cartas de 10.000 para ataques de 25.000 o más.
- A 3 vidas, FB03-070 y Son Gohan de coste 6 cambian la carrera.
- A 2 vidas, reserva Super Combo para Double Strike o cadenas de ataques.
Reserva defensiva
- Super Combo para el ataque de mayor techo.
- Gigantic Meteor para convertir una defensa media en defensa completa.
- Son Goku Blocker o Piccolo como ancla si la variante los incluye.
Recuperación cuando el plan falla
No has visto Ramp
Juega Midrange con Vegeta y Son Gohan, y carga de forma normal.
No has visto Special Beam Cannon
Usa Piccolo como amenaza de vida y cierra con Broly/Son Gohan.
El rival niega daño al líder
Ataca el Battle Area y construye una mesa que obligue a defender vidas después.
Errores frecuentes
Rampa automática en cada turno.
Por qué es malo: Puedes perder cartas y mesa antes de alcanzar ocho energías.
Corrección: Rampa solo cuando la energía adicional cambia la siguiente jugada.
Contar con dos ataques del líder.
Por qué es malo: La reactivación exige infligir daño.
Corrección: Planifica cómo retirar blockers y vaciar Combo primero.
Cargar todas las Extras.
Por qué es malo: Master Roshi recupera una, pero no puede crear la copia que nunca quedó accesible.
Corrección: Conserva la Extra que corresponde al matchup.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Ruta a ocho energías
Practicar manos con y sin Raditz.
Ataque que debe conectar
Calcular el orden de removal, ataques y Combo.