Piccolo Special Beam Cannon Control Control competitivo

Control de Ramp que juega Special Beam Cannon gratis, potencia al líder durante todo el turno y amenaza un segundo ataque si el primero inflige daño.

Verde · Special Beam Cannon Control 50 cartas Experta Rogue competitivo
Líder Piccolo Special Beam Cannon Control
Ficha de versión

Control competitivo

Lista de 50 cartas inspirada en el núcleo Piccolo probado: Bulma, Roshi, Raditz, Son Gohan, Piccolo y cuatro Special Beam Cannon.

Dificultad Experta
Nivel Rogue competitivo
Perfil Optimizado
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

3.9 promedio
0
0
1
10
2
6
3
8
4
3
5
8
6
9
7
4

Combo Power

195.000 Total
28 Cartas
10.000 Combo
11× (110.000)
5000 Combo
17× (85.000)
00

Mazo

Battle Cards

38 cartas

Extra Cards

12 cartas
01

Alternativas

Son Gohan : SH (FB07-121)
Hueco de coleccion

Son Gohan : SH (FB07-121)

FS03-10 no está incluido y puede cubrir las 2 plazas de FB07-121.

Opcion

FS03-10 — Broly : BR

Broly mantiene el top-end y la capacidad de retirar una amenaza; pierde reconstrucción de cinco energías, pero añade robo y dos ataques.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB07-121 FS03-10 Finisher de coste alto., Removal al entrar. Envío al Drop., Reconstrucción de energía. Robo., Segundo ataque.
Piccolo (FB03-070)
Hueco de coleccion

Piccolo (FB03-070)

FB03-064 está a 3 copias y solo puede cubrir 1 de las 3 plazas de FB03-070.

Opcion

FB03-064 — Son Goku

Son Goku mantiene el coste alto y defensa mediante Blocker, pero no habilita Special Beam Cannon gratis ni recupera vida al quedar KO.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB03-070 FB03-064 Cuerpo grande., Protección defensiva. Extra gratis., Recuperación potencial de vida. Blocker inmediato., Mayor Power base.
02

Identidad y condiciones de victoria

Control de Ramp centrado en alcanzar ocho energías, jugar Special Beam Cannon sin pagar mediante FB03-070 y convertir el daño del líder en un segundo ataque.

Plan principal

Llegar a ocho energías con mesa útil

Raditz, Days of Training, Vegeta y Master Roshi construyen energía sin renunciar por completo a la presencia.

Plan alternativo

Control sin Special Beam Cannon

Los Son Gohan y las amenazas grandes estabilizan la partida mientras preparas otra copia de Piccolo o el umbral de ocho energías.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Si el rival protege la vida y no permite reactivar al líder, domina el Battle Area. Si queda a dos vidas y no puede defender el primer ataque, prepara la secuencia de restand.

03

Motor real del mazo

El motor convierte Battle Cards de coste 1 en Ramp, recicla Extras cargadas y usa FB03-070 para lanzar una Extra de coste 5 o menos sin pagar.

Paso 1

Desarrollar Earthling o robo

Bulma roba y ofrece un objetivo para Raditz; Master Roshi recupera Extras que se cargaron como energía.

Paso 2

Ramp selectivo

Raditz sacrifica una Earthling de coste 1 para añadir la carta superior a energía. Days of Training aporta otra línea directa de Ramp.

Paso 3

Estabilizar con Piccolo

Son Goku FB03-064 protege como Blocker; al entrar o quedar KO roba 1 y permite convertir una carta de la mano en energía.

Paso 4

Convertir ocho energías en cierre

Special Beam Cannon limpia y da +30.000; la variante Saiyan puede usar Broly para dos ataques y reservar la Extra como removal.

Desarrollar Earthling o robo Ramp selectivo Estabilizar con Piccolo Convertir ocho energías en cierre
Regla de decisión: No aceleres energía ignorando la mesa: cada Ramp debe acercarte a un turno concreto de Piccolo, Special Beam Cannon o una amenaza que estabilice.
04

Mulligan

Conserva una salida de coste 1, una pieza de Ramp y una carta que estabilice la curva media.

Conserva
  • Bulma o Master Roshi.
  • Raditz con una Earthling de coste 1.
  • Days of Training si la mano puede defender el turno perdido.
Conserva si…

Son Gohan de coste 5 o Vegeta
Contra Aggro
Retiran mesa sin esperar a ocho energías.

FB03-070 Piccolo
Contra Control
La amenaza de Extra gratis y recuperación de vida fuerza respuestas.

Devuelve
  • Múltiples finishers sin salida.
  • Special Beam Cannon sin Ramp ni FB03-070.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Special Beam Cannon temprana Cargar una copia Conservar si ya tienes Ramp y Piccolo Master Roshi puede recuperarla y la primera copia rara vez se usa antes de ocho energías.
Battle Card de coste 1 Conservar una Cargar duplicados Necesitas un objetivo para Raditz, no una mesa llena de cuerpos de 5.000.
Finisher redundante Cargar Conservar contra Control La curva alta necesita energía funcional antes que dos cartas muertas en mano.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye una escalera 1–3–5/6 y alcanza ocho sin regalar el Battle Area.

EARLY

Robo y primer Ramp

MID

Estabilizar mesa

LATE

Abrir el segundo ataque

Al ir segundo

El Energy Marker permite Ramp y respuesta en el mismo turno.

EARLY

No perder tempo

MID

Adelantar amenaza

LATE

Forzar daño con dos ventanas

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Puedes usar Raditz ¿La Battle Card sacrificada ya dio su valor?; ¿Necesitas su Combo para sobrevivir? Sacrificar Bulma u otra Earthling agotada cuando la energía adicional habilita una curva real. Ramp sin objetivo de turno siguiente. Una energía extra no compensa perder presencia si no cambia la secuencia.
Tienes FB03-070 y ocho energías ¿Qué Extra usarás gratis?; ¿El rival puede ignorar a Piccolo? Presentar Piccolo cuando Special Beam Cannon o Unlock Ability producen impacto inmediato. Jugarlo como cuerpo de 30.000 sin explotar su texto. El valor está en la Extra gratis y la vida potencial.
Preparas el ataque del líder ¿El rival puede defender sin vaciarse?; ¿Hay blocker? Retirar mesa, forzar Combo y asegurar que el primer ataque haga daño. Asumir el segundo ataque antes de resolver el primero. La reactivación depende de infligir daño.
08

Orden de ataques y combate

La secuencia gira alrededor de garantizar daño con el líder, no solo de alcanzar un Power alto.

Ataca con cuerpos que obligan al rival a decidir entre vida y mesa.
Reducir Combo y blockers.
Usa removal antes del ataque decisivo del líder.
Aumentar la probabilidad de que el daño conecte.
Ataca con el líder potenciado.
Activar el restand al infligir daño.
Usa el segundo ataque según la vida restante.
Cerrar o retirar una Battle Card descansada.

El líder no se reactiva si el daño es defendido.

Special Beam Cannon da +30.000 durante todo el turno, por lo que beneficia ambos ataques del líder.

09

Finisher y condición especial

El finisher elimina la defensa principal y crea dos ventanas de ataque: una amenaza grande y, si el líder inflige daño, su reactivación.

Finisher

Special Beam Cannon + segundo ataque del líder

  • Alcanza ocho energías sin perder el control de la mesa.
  • Usa FB03-070 para habilitar la Extra gratis o juega la amenaza grande de la variante.
  • Retira blocker o la Battle Card que absorbe el turno.
  • Ataca con el líder potenciado y, si hace daño, cambia a Active Mode.
  • Dirige el segundo ataque a la vida o a la amenaza que impide sobrevivir.
Condición Resultado
Rival a 2 vidas y primer ataque conecta El segundo ataque del líder puede cerrar la partida.
Rival a 3 vidas Necesitas un ataque previo o una amenaza Double Attack/Double Strike que comprima la defensa.
El primer ataque no hace daño No hay segundo ataque del líder; conserva recursos para el turno rival.

Correcto cuando

  • Tienes ocho energías.
  • Has retirado blockers.
  • El rival ya gastó Combo en ataques anteriores.

Evitar cuando

  • El primer ataque no puede conectar.
  • Special Beam Cannon es necesaria para sobrevivir y no para cerrar.
  • La mesa rival exige estabilizar antes de atacar vidas.
10

Defensa y gestión de vidas

La lista gana tiempo con KO, blockers y recuperación de vida; no necesita defender cada ataque temprano.

Gestión de vidas

  • A 6–8 vidas, acepta daño para acercarte al Awaken.
  • A 5 vidas, valora si necesitas despertar antes del turno de Ramp.
  • A 4 vidas, conserva cartas de 10.000 para ataques de 25.000 o más.
  • A 3 vidas, FB03-070 y Son Gohan de coste 6 cambian la carrera.
  • A 2 vidas, reserva Super Combo para Double Strike o cadenas de ataques.

Reserva defensiva

  • Super Combo para el ataque de mayor techo.
  • Gigantic Meteor para convertir una defensa media en defensa completa.
  • Son Goku Blocker o Piccolo como ancla si la variante los incluye.
11

Recuperación cuando el plan falla

No has visto Ramp

Juega Midrange con Vegeta y Son Gohan, y carga de forma normal.

Prioridad: No mulliguear la partida entera por llegar a ocho un turno antes.

No has visto Special Beam Cannon

Usa Piccolo como amenaza de vida y cierra con Broly/Son Gohan.

Prioridad: Mantener el segundo ataque del líder como condición de victoria.

El rival niega daño al líder

Ataca el Battle Area y construye una mesa que obligue a defender vidas después.

Prioridad: No gastar todo el Combo intentando forzar un ataque imposible.
12

Errores frecuentes

Rampa automática en cada turno.

Por qué es malo: Puedes perder cartas y mesa antes de alcanzar ocho energías.

Corrección: Rampa solo cuando la energía adicional cambia la siguiente jugada.

Contar con dos ataques del líder.

Por qué es malo: La reactivación exige infligir daño.

Corrección: Planifica cómo retirar blockers y vaciar Combo primero.

Cargar todas las Extras.

Por qué es malo: Master Roshi recupera una, pero no puede crear la copia que nunca quedó accesible.

Corrección: Conserva la Extra que corresponde al matchup.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Ruta a ocho energías

Practicar manos con y sin Raditz.

Éxito: Llegar al umbral sin quedar por detrás en más de una Battle Card.

Ataque que debe conectar

Calcular el orden de removal, ataques y Combo.

Éxito: Identificar cuándo la reactivación es real y cuándo es solo una posibilidad.