Majin Buu Banquete de Almas Sacrificio rentable, energía reactivada y ofensiva de múltiples cuerpos
Cada KO propio debe pagar dos veces: activa al líder y convierte un cuerpo agotado en robo, descarte, energía o un nuevo atacante.
Sacrificio rentable, energía reactivada y ofensiva de múltiples cuerpos
Versión competitiva que une el núcleo histórico de FB04 con las mejores piezas amarillas de FB05 y SB01, respetando las tres cartas restringidas a una copia.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.6 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
4 cartasAlternativas
Janemba (FB05-080)
Janemba (FB05-080)
SB01-035 cubre las copias de Janemba que falten con descanso de mesa y presión Majin.
SB01-035 — Majin Buu : Evil
No reactiva energía ni alcanza 25.000 de base, pero mantiene la función de abrir objetivos.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB05-080 | SB01-035 | Rasgo Majin, Rest Mode, Autodespertar | Reactivación de energía, Poder base | Sinergia directa con el líder, Acceso desde SB01 |
Saike Demon (FB05-075)
Saike Demon (FB05-075)
Bibidi sustituye parte del paquete de robo por búsqueda específica de Majin.
FB04-086 — Bibidi
La mano deja de renovarse de forma neutra, pero aumenta la densidad funcional del motor.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB05-075 | FB04-086 | Salida de coste 1, Cuerpo sacrificable | Robo directo | Selección de pieza Majin, Mayor identidad tribal |
Identidad y condiciones de victoria
Cada KO propio debe pagar dos veces: activa al líder y convierte un cuerpo agotado en robo, descarte, energía o un nuevo atacante.
Banquete de Almas
Desarrolla cantrips baratos, deja que FB04-093 convierta uno en robo y activa el líder cuando el KO sea útil. La energía reactivada debe pagar una segunda amenaza, no quedarse sin uso.
Tempo de Rest Mode
Janemba, Frieza, Buu Pure Evil y Energy Absorption permiten jugar como control amarillo cuando no aparece la pieza de sacrificio.
Cuándo cambiar de plan
Pasa del intercambio de recursos al cierre cuando el rival tiene seis cartas o menos, FB04-094 está disponible y puedes jugar otro Majin sin vaciar la defensa.
Motor real del mazo
Versión competitiva que une el núcleo histórico de FB04 con las mejores piezas amarillas de FB05 y SB01, respetando las tres cartas restringidas a una copia.
Llenar la mesa con cartas que se reemplazan
Yamu, Saike Demon y Sorbet dan material sacrificable sin perder inmediatamente una carta.
Preparar el KO rentable
Buu Evil convierte una Battle Card propia en robo y, con mano rival grande, también en descarte.
Elegir qué reactiva el líder
Tras el KO, reactiva energía si habilita Janemba u otra jugada; reactiva al líder si el segundo ataque fuerza más mano.
Mantener la mesa rival en Rest Mode
Frieza, Buu Pure Evil y Janemba crean objetivos para Energy Absorption y los Buu de SB01.
Usar la copia restringida como multiplicador
Babidi juega otro Majin de coste 3 y ofrece valor adicional cuando finalmente es KO.
Cerrar con cuerpo más despliegue
Kid Buu presenta Double Strike y juega otra Battle Card Majin/Evil Wizard de coste 4 o menos.
Mulligan
Conserva una mesa barata que pueda reemplazarse y una forma concreta de hacer KO a tu propia Battle Card. Una mano de finishers sin combustible no activa al líder.
- FB03-096 Yamu, FB05-075 Saike Demon o FS04-07 Sorbet como material que repone carta.
- FB04-093 Majin Buu : Evil junto a un cuerpo barato que ya pueda dar valor.
- FB05-080 Janemba cuando la mano necesita Awaken, energía y un objetivo en Rest Mode.
FB04-085 Babidi
Contra control con mano grande
La copia restringida amplía mesa y convierte su eventual KO en presión de mano.
FB03-099 Energy Absorption
Contra mazos de motor pequeño
Puede mantener descansada la pieza clave y robar cuando el coste cumple el umbral.
Cantrip + FB04-093
Yendo segundo
El marcador permite desarrollar material y activar el sacrificio sin renunciar al resto del turno.
- FB04-094 sin curva ni otro Majin para su On Play.
- FB04-095 junto a varios costes altos; una copia restringida no arregla una salida lenta.
- Energy Absorption sin objetivo probable ni cartas que descansen mesa.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Cantrip repetido | Cargar la copia sobrante | Conservar dos cuando FB04-093 ya está en mano y necesitas material para varios turnos | Los cuerpos baratos son buenos porque se reemplazan, no porque deban sobrevivir. |
| FB04-094 en la mano inicial | Cargar si no existe curva | Conservar con Babidi/FB04-093 y un Majin de coste 4 listo para desplegar | El finisher es excelente solo cuando su On Play añade una segunda amenaza. |
| Energy Absorption | Cargar contra mesas sin objetivos importantes | Conservar si el rival depende de una Battle Card que debe reactivarse | Su valor depende del matchup, no de ser una Extra barata. |
| Super Combo | Conservar | Cargar una copia redundante únicamente con defensa abundante y curva rota | El mazo sacrifica cuerpos y puede quedarse con poca mano durante el contraataque. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Construye un cuerpo prescindible, despierta y reserva el primer KO para un turno en el que reactivar líder o energía genere una segunda acción real.
Llenar mesa sin perder mano
Cobrar el primer sacrificio
Encadenar finisher y mesa
Al ir segundo
El marcador permite que el primer sacrificio no consuma todo el turno. Usa esa ventaja para crear mesa y mantener defensa, no para adelantar un finisher sin apoyo.
Desarrollar dos piezas del circuito
Forzar una diferencia de acciones
Cerrar con dos capas
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| IMPIDE — el rival deja en mesa una pieza que multiplicará su próximo turno | ¿Puedes descansarla con Janemba, Frieza o Buu Pure Evil?; ¿Energy Absorption la mantendrá inútil? | Controla la pieza antes de gastar el sacrificio propio. | Usar el KO propio como rutina mientras el motor rival sigue intacto. | Reactivar una energía solo importa si la nueva acción cambia la mesa o el daño. |
| MOLESTA — el rival no tiene mano suficiente para el descarte adicional | ¿FB04-093 todavía roba una carta?; ¿El cuerpo sacrificado ya atacó? | Usa el Buu como motor de robo, no fuerces el plan de hand control. | Conservar activadores esperando un umbral de mano que quizá no vuelva. | La carta sigue siendo rentable aunque el descarte no esté activo, siempre que el cuerpo entregado ya haya pagado su coste. |
| HAZ — un KO propio puede reactivar líder o energía | ¿Una energía activa paga una carta concreta?; ¿El segundo ataque del líder cambia vidas o mano? | Elige la reactivación que produzca más acciones netas. | Decidir por costumbre antes de contar la mano y la energía. | La habilidad ofrece dos recursos distintos; el valor depende del estado exacto del turno. |
| CUIDADO — el rival amenaza Double Strike después de tu turno grande | ¿Cuántos Super Combos quedan?; ¿Qué cuerpos pueden caer sin ser defendidos? | Termina con defensa y deja caer los cantrips ya usados. | Proteger material sacrificable y gastar la mano que debía salvar las vidas. | El mazo ya obtiene valor al perder sus cuerpos; no necesita defenderlos todos. |
Orden de ataques y combate
Ataca con cada cuerpo antes de convertirlo en coste. Después del KO, decide si el recurso recuperado será otro ataque de líder o energía para ampliar la mesa.
Cobrar presión antes de enviarlos al Drop. → Ataca con el líder una primera vez si está activo.
Forzar información defensiva antes de elegir la reactivación. → Usa FB04-093 o FB04-095 para hacer KO al cuerpo agotado.
Robar, presionar la mano y activar la habilidad del líder. → Reactiva energía para otra carta o al líder para otro ataque.
Convertir el KO en una acción completa, no solo en un trigger. → Presenta FB04-094 y su Double Strike después de desarrollar el Majin adicional.
Obligar al rival a responder con menos mano y menos energía.
FB04-095 puede reactivarse tras hacer KO a una carta propia; su uso debe crear un ataque útil, no solo activar efectos.
El cuerpo jugado por FB04-094 debe aportar control, robo o presión inmediata.
SB01-039 puede descansar energía rival y reducir la capacidad de defender el Double Strike.
No sacrifiques Babidi antes de aprovechar el cuerpo que desplegó y su función de presión de mano.
Finisher y condición especial
FB04-094 amenaza Double Strike con 35.000 y, al entrar, añade otro cuerpo de coste 4 o menos. Es un cierre de dos capas: primero obliga a responder al On Play y después al ataque de dos vidas.
Majin Buu : Kid FB04-094 — cierre principal
- Babidi juega otro Majin de coste 3 y ofrece valor adicional cuando finalmente es KO.
- Kid Buu presenta Double Strike y juega otra Battle Card Majin/Evil Wizard de coste 4 o menos.
- Ordena los ataques para que el rival gaste defensa antes de mostrar la última mejora.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a dos vidas | El Double Strike representa daño letal y obliga a defender el primer ataque grande. |
| Una energía reactivable tras un KO | La secuencia puede añadir Energy Absorption o protección después de desplegar mesa. |
| Buu SB01-039 o SB01-042 en mano | El On Play de Kid Buu convierte el finisher en control o bloqueo adicional. |
Correcto cuando
- El rival está dentro del rango de vidas descrito.
- La acción deja una reserva defensiva o termina la partida.
- Las cartas previas del turno ya forzaron recursos.
Evitar cuando
- El rival conserva toda su energía y mano sin presión previa.
- La carta de cierre no cambia el número de turnos necesario.
- Pagarla rompe la única defensa contra el contraataque.
Defensa y gestión de vidas
La defensa se construye aceptando que los cuerpos baratos mueran. Guarda Combo para el líder y el finisher; solo protege una Battle Card cuando todavía habilita un KO rentable o un On Play futuro.
Gestión de vidas
- Los efectos que toman vida se usan para despertar, no para acelerar un plan que ya está activo.
- A cuatro vidas, cada autodespertar debe producir energía o control ese mismo turno.
- A tres vidas, conserva al menos una respuesta frente a Double Strike.
- A dos vidas, no gastes Super Combo para salvar un cantrip o un Babidi ya usado.
- Si el rival ataca tu motor en vez del líder, valora si su KO puede activar tu plan antes de defender.
Reserva defensiva
- Zarbon para el ataque principal rival.
- Una carta de 10.000 que no sea el único Majin necesario para FB04-094.
- Energy Absorption cuando corta el finisher rival en Rest Mode.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece FB04-093
Juega control de Rest Mode con Janemba, Frieza, Buu Pure Evil y Energy Absorption.
No hay cuerpo prescindible para el KO
Espera un turno o usa un cantrip nuevo; no entregues SB01-039 ni el único finisher.
Las cartas restringidas están en vida o no aparecen
Gana con ataques repetidos de 25.000, SB01-039 y el segundo ataque del líder.
El rival vacía su mano y apaga el descarte
Cambia a presión de vidas y usa FB04-093 solo por robo y activación.
Errores frecuentes
Hacer KO a una Battle Card antes de que ataque
Por qué es malo: Pierdes presión gratuita y conviertes el sacrificio en una acción menos rentable.
Corrección: Ataca primero con el cuerpo que será combustible.
Reactivar energía sin una carta que pagar
Por qué es malo: La habilidad del líder no añade ninguna acción.
Corrección: Elige la reactivación solo después de asignar el gasto concreto.
Reactivar siempre al líder
Por qué es malo: Un segundo ataque de 20.000 puede valer menos que una Battle Card completa.
Corrección: Compara cartas forzadas, daño y tempo antes de elegir.
Guardar FB04-094 desde la mano inicial
Por qué es malo: Bloquea la curva y puede no tener un Majin útil para desplegar.
Corrección: Conserva el finisher solo con una línea completa de midgame.
Defender todos los cuerpos sacrificables
Por qué es malo: La mano desaparece antes del turno de Double Strike.
Corrección: Protege únicamente las piezas que todavía multiplican acciones.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Elección de reactivación
Resolver diez estados de turno eligiendo líder o energía.
Cuerpo correcto para sacrificar
Ordenar una mesa de cuatro Battle Cards por valor futuro.
Ataque antes del KO
Practicar secuencias con FB04-093 y FB04-095.
Plan sin restringidas
Jugar una partida de prueba sin FB04-085, FB04-094 ni FB04-095.