Majin Buu Banquete de Almas Sacrificio rentable, energía reactivada y ofensiva de múltiples cuerpos

Cada KO propio debe pagar dos veces: activa al líder y convierte un cuerpo agotado en robo, descarte, energía o un nuevo atacante.

Amarillo 50 cartas Experta Competitivo
Líder Majin Buu Banquete de Almas
Ficha de versión

Sacrificio rentable, energía reactivada y ofensiva de múltiples cuerpos

Versión competitiva que une el núcleo histórico de FB04 con las mejores piezas amarillas de FB05 y SB01, respetando las tres cartas restringidas a una copia.

Dificultad Experta
Nivel Competitivo
Perfil Optimizado
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

2.6 promedio
0
0
1
23
2
2
3
12
4
4
5
5
6
0
7
4

Combo Power

305.000 Total
41 Cartas
10.000 Combo
20× (200.000)
5000 Combo
21× (105.000)
00

Mazo

Battle Cards

46 cartas

Extra Cards

4 cartas
01

Alternativas

Janemba (FB05-080)
Hueco de coleccion

Janemba (FB05-080)

SB01-035 cubre las copias de Janemba que falten con descanso de mesa y presión Majin.

Opcion

SB01-035 — Majin Buu : Evil

No reactiva energía ni alcanza 25.000 de base, pero mantiene la función de abrir objetivos.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB05-080 SB01-035 Rasgo Majin, Rest Mode, Autodespertar Reactivación de energía, Poder base Sinergia directa con el líder, Acceso desde SB01
Saike Demon (FB05-075)
Hueco de coleccion

Saike Demon (FB05-075)

Bibidi sustituye parte del paquete de robo por búsqueda específica de Majin.

Opcion

FB04-086 — Bibidi

La mano deja de renovarse de forma neutra, pero aumenta la densidad funcional del motor.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB05-075 FB04-086 Salida de coste 1, Cuerpo sacrificable Robo directo Selección de pieza Majin, Mayor identidad tribal
02

Identidad y condiciones de victoria

Cada KO propio debe pagar dos veces: activa al líder y convierte un cuerpo agotado en robo, descarte, energía o un nuevo atacante.

Plan principal

Banquete de Almas

Desarrolla cantrips baratos, deja que FB04-093 convierta uno en robo y activa el líder cuando el KO sea útil. La energía reactivada debe pagar una segunda amenaza, no quedarse sin uso.

Plan alternativo

Tempo de Rest Mode

Janemba, Frieza, Buu Pure Evil y Energy Absorption permiten jugar como control amarillo cuando no aparece la pieza de sacrificio.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Pasa del intercambio de recursos al cierre cuando el rival tiene seis cartas o menos, FB04-094 está disponible y puedes jugar otro Majin sin vaciar la defensa.

03

Motor real del mazo

Versión competitiva que une el núcleo histórico de FB04 con las mejores piezas amarillas de FB05 y SB01, respetando las tres cartas restringidas a una copia.

Paso 1

Llenar la mesa con cartas que se reemplazan

Yamu, Saike Demon y Sorbet dan material sacrificable sin perder inmediatamente una carta.

Paso 2

Preparar el KO rentable

Buu Evil convierte una Battle Card propia en robo y, con mano rival grande, también en descarte.

Paso 3

Elegir qué reactiva el líder

Tras el KO, reactiva energía si habilita Janemba u otra jugada; reactiva al líder si el segundo ataque fuerza más mano.

Paso 4

Mantener la mesa rival en Rest Mode

Frieza, Buu Pure Evil y Janemba crean objetivos para Energy Absorption y los Buu de SB01.

Paso 5

Usar la copia restringida como multiplicador

Babidi juega otro Majin de coste 3 y ofrece valor adicional cuando finalmente es KO.

Paso 6

Cerrar con cuerpo más despliegue

Kid Buu presenta Double Strike y juega otra Battle Card Majin/Evil Wizard de coste 4 o menos.

Llenar la mesa con cartas que se reemplazan Preparar el KO rentable Elegir qué reactiva el líder Mantener la mesa rival en Rest Mode Usar la copia restringida como multiplicador Cerrar con cuerpo más despliegue
Regla de decisión: No hagas KO a una carta propia solo para activar al líder. La secuencia correcta exige que el cuerpo ya haya dado valor y que la reactivación produzca una acción concreta.
04

Mulligan

Conserva una mesa barata que pueda reemplazarse y una forma concreta de hacer KO a tu propia Battle Card. Una mano de finishers sin combustible no activa al líder.

Conserva
  • FB03-096 Yamu, FB05-075 Saike Demon o FS04-07 Sorbet como material que repone carta.
  • FB04-093 Majin Buu : Evil junto a un cuerpo barato que ya pueda dar valor.
  • FB05-080 Janemba cuando la mano necesita Awaken, energía y un objetivo en Rest Mode.
Conserva si…

FB04-085 Babidi
Contra control con mano grande
La copia restringida amplía mesa y convierte su eventual KO en presión de mano.

FB03-099 Energy Absorption
Contra mazos de motor pequeño
Puede mantener descansada la pieza clave y robar cuando el coste cumple el umbral.

Cantrip + FB04-093
Yendo segundo
El marcador permite desarrollar material y activar el sacrificio sin renunciar al resto del turno.

Devuelve
  • FB04-094 sin curva ni otro Majin para su On Play.
  • FB04-095 junto a varios costes altos; una copia restringida no arregla una salida lenta.
  • Energy Absorption sin objetivo probable ni cartas que descansen mesa.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Cantrip repetido Cargar la copia sobrante Conservar dos cuando FB04-093 ya está en mano y necesitas material para varios turnos Los cuerpos baratos son buenos porque se reemplazan, no porque deban sobrevivir.
FB04-094 en la mano inicial Cargar si no existe curva Conservar con Babidi/FB04-093 y un Majin de coste 4 listo para desplegar El finisher es excelente solo cuando su On Play añade una segunda amenaza.
Energy Absorption Cargar contra mesas sin objetivos importantes Conservar si el rival depende de una Battle Card que debe reactivarse Su valor depende del matchup, no de ser una Extra barata.
Super Combo Conservar Cargar una copia redundante únicamente con defensa abundante y curva rota El mazo sacrifica cuerpos y puede quedarse con poca mano durante el contraataque.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye un cuerpo prescindible, despierta y reserva el primer KO para un turno en el que reactivar líder o energía genere una segunda acción real.

EARLY

Llenar mesa sin perder mano

MID

Cobrar el primer sacrificio

LATE

Encadenar finisher y mesa

Al ir segundo

El marcador permite que el primer sacrificio no consuma todo el turno. Usa esa ventaja para crear mesa y mantener defensa, no para adelantar un finisher sin apoyo.

EARLY

Desarrollar dos piezas del circuito

MID

Forzar una diferencia de acciones

LATE

Cerrar con dos capas

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
IMPIDE — el rival deja en mesa una pieza que multiplicará su próximo turno ¿Puedes descansarla con Janemba, Frieza o Buu Pure Evil?; ¿Energy Absorption la mantendrá inútil? Controla la pieza antes de gastar el sacrificio propio. Usar el KO propio como rutina mientras el motor rival sigue intacto. Reactivar una energía solo importa si la nueva acción cambia la mesa o el daño.
MOLESTA — el rival no tiene mano suficiente para el descarte adicional ¿FB04-093 todavía roba una carta?; ¿El cuerpo sacrificado ya atacó? Usa el Buu como motor de robo, no fuerces el plan de hand control. Conservar activadores esperando un umbral de mano que quizá no vuelva. La carta sigue siendo rentable aunque el descarte no esté activo, siempre que el cuerpo entregado ya haya pagado su coste.
HAZ — un KO propio puede reactivar líder o energía ¿Una energía activa paga una carta concreta?; ¿El segundo ataque del líder cambia vidas o mano? Elige la reactivación que produzca más acciones netas. Decidir por costumbre antes de contar la mano y la energía. La habilidad ofrece dos recursos distintos; el valor depende del estado exacto del turno.
CUIDADO — el rival amenaza Double Strike después de tu turno grande ¿Cuántos Super Combos quedan?; ¿Qué cuerpos pueden caer sin ser defendidos? Termina con defensa y deja caer los cantrips ya usados. Proteger material sacrificable y gastar la mano que debía salvar las vidas. El mazo ya obtiene valor al perder sus cuerpos; no necesita defenderlos todos.
08

Orden de ataques y combate

Ataca con cada cuerpo antes de convertirlo en coste. Después del KO, decide si el recurso recuperado será otro ataque de líder o energía para ampliar la mesa.

Ataca con cantrips y Majin pequeños que planeas sacrificar.
Cobrar presión antes de enviarlos al Drop.
Ataca con el líder una primera vez si está activo.
Forzar información defensiva antes de elegir la reactivación.
Usa FB04-093 o FB04-095 para hacer KO al cuerpo agotado.
Robar, presionar la mano y activar la habilidad del líder.
Reactiva energía para otra carta o al líder para otro ataque.
Convertir el KO en una acción completa, no solo en un trigger.
Presenta FB04-094 y su Double Strike después de desarrollar el Majin adicional.
Obligar al rival a responder con menos mano y menos energía.

FB04-095 puede reactivarse tras hacer KO a una carta propia; su uso debe crear un ataque útil, no solo activar efectos.

El cuerpo jugado por FB04-094 debe aportar control, robo o presión inmediata.

SB01-039 puede descansar energía rival y reducir la capacidad de defender el Double Strike.

No sacrifiques Babidi antes de aprovechar el cuerpo que desplegó y su función de presión de mano.

09

Finisher y condición especial

FB04-094 amenaza Double Strike con 35.000 y, al entrar, añade otro cuerpo de coste 4 o menos. Es un cierre de dos capas: primero obliga a responder al On Play y después al ataque de dos vidas.

Finisher

Majin Buu : Kid FB04-094 — cierre principal

  • Babidi juega otro Majin de coste 3 y ofrece valor adicional cuando finalmente es KO.
  • Kid Buu presenta Double Strike y juega otra Battle Card Majin/Evil Wizard de coste 4 o menos.
  • Ordena los ataques para que el rival gaste defensa antes de mostrar la última mejora.
Condición Resultado
Rival a dos vidas El Double Strike representa daño letal y obliga a defender el primer ataque grande.
Una energía reactivable tras un KO La secuencia puede añadir Energy Absorption o protección después de desplegar mesa.
Buu SB01-039 o SB01-042 en mano El On Play de Kid Buu convierte el finisher en control o bloqueo adicional.

Correcto cuando

  • El rival está dentro del rango de vidas descrito.
  • La acción deja una reserva defensiva o termina la partida.
  • Las cartas previas del turno ya forzaron recursos.

Evitar cuando

  • El rival conserva toda su energía y mano sin presión previa.
  • La carta de cierre no cambia el número de turnos necesario.
  • Pagarla rompe la única defensa contra el contraataque.
10

Defensa y gestión de vidas

La defensa se construye aceptando que los cuerpos baratos mueran. Guarda Combo para el líder y el finisher; solo protege una Battle Card cuando todavía habilita un KO rentable o un On Play futuro.

Gestión de vidas

  • Los efectos que toman vida se usan para despertar, no para acelerar un plan que ya está activo.
  • A cuatro vidas, cada autodespertar debe producir energía o control ese mismo turno.
  • A tres vidas, conserva al menos una respuesta frente a Double Strike.
  • A dos vidas, no gastes Super Combo para salvar un cantrip o un Babidi ya usado.
  • Si el rival ataca tu motor en vez del líder, valora si su KO puede activar tu plan antes de defender.

Reserva defensiva

  • Zarbon para el ataque principal rival.
  • Una carta de 10.000 que no sea el único Majin necesario para FB04-094.
  • Energy Absorption cuando corta el finisher rival en Rest Mode.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece FB04-093

Juega control de Rest Mode con Janemba, Frieza, Buu Pure Evil y Energy Absorption.

Prioridad: Mantener presión sin sacrificar cuerpos de forma ineficiente.

No hay cuerpo prescindible para el KO

Espera un turno o usa un cantrip nuevo; no entregues SB01-039 ni el único finisher.

Prioridad: Crear combustible antes de encender el motor.

Las cartas restringidas están en vida o no aparecen

Gana con ataques repetidos de 25.000, SB01-039 y el segundo ataque del líder.

Prioridad: No retener energía esperando una única copia.

El rival vacía su mano y apaga el descarte

Cambia a presión de vidas y usa FB04-093 solo por robo y activación.

Prioridad: No medir el valor de la carta únicamente por hand control.
12

Errores frecuentes

Hacer KO a una Battle Card antes de que ataque

Por qué es malo: Pierdes presión gratuita y conviertes el sacrificio en una acción menos rentable.

Corrección: Ataca primero con el cuerpo que será combustible.

Reactivar energía sin una carta que pagar

Por qué es malo: La habilidad del líder no añade ninguna acción.

Corrección: Elige la reactivación solo después de asignar el gasto concreto.

Reactivar siempre al líder

Por qué es malo: Un segundo ataque de 20.000 puede valer menos que una Battle Card completa.

Corrección: Compara cartas forzadas, daño y tempo antes de elegir.

Guardar FB04-094 desde la mano inicial

Por qué es malo: Bloquea la curva y puede no tener un Majin útil para desplegar.

Corrección: Conserva el finisher solo con una línea completa de midgame.

Defender todos los cuerpos sacrificables

Por qué es malo: La mano desaparece antes del turno de Double Strike.

Corrección: Protege únicamente las piezas que todavía multiplican acciones.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Elección de reactivación

Resolver diez estados de turno eligiendo líder o energía.

Éxito: Cada elección produce una acción o fuerza una carta adicional.

Cuerpo correcto para sacrificar

Ordenar una mesa de cuatro Battle Cards por valor futuro.

Éxito: Nunca entregas la única pieza que habilita el finisher.

Ataque antes del KO

Practicar secuencias con FB04-093 y FB04-095.

Éxito: Todos los cuerpos sacrificados atacaron o resolvieron su función antes.

Plan sin restringidas

Jugar una partida de prueba sin FB04-085, FB04-094 ni FB04-095.

Éxito: Mantienes control de Rest Mode y amenazas vidas con el resto de la lista.