King Gomah Tríada del Reino Motor FB06 de Fields, recursión y presión escalonada

Una construcción casi íntegra de FB06 que aprende el ciclo auténtico de King Gomah: colocar, consumir, recuperar y volver a convertir Fields en presencia.

Amarillo 50 cartas Intermedia Viable
Líder King Gomah Tríada del Reino
Ficha de versión

Motor FB06 de Fields, recursión y presión escalonada

Elimina Giant Gomah y el paquete de FB07. Marba, Kadem y Majin Kuu ocupan esos espacios con una curva clara y un plan que no depende de cartas premium.

Dificultad Intermedia
Nivel Viable
Perfil Asequible
Coste Bajo

Métricas del mazo

Curva de energía

2.6 promedio
0
0
1
14
2
10
3
18
4
4
5
0
6
0
7
4

Combo Power

245.000 Total
30 Cartas
10.000 Combo
19× (190.000)
5000 Combo
11× (55.000)
00

Mazo

Battle Cards

38 cartas

Extra Cards

12 cartas
01

Alternativas

Dr. Arinsu : DA (FB06-072)
Hueco de coleccion

Dr. Arinsu : DA (FB06-072)

Neva cubre las plazas de Dr. Arinsu que falten sin abandonar el plan de tres Fields.

Opcion

FB06-075 — Neva : DA

Pierde la reducción de coste de los Majin y el motor de robo, pero ofrece interacción inmediata.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB06-072 FB06-075 Rasgo Demon Realm, Coste 3, Premio por tres tipos de Field Reducción de coste, Robo recurrente Reactivación de carta propia, Disponibilidad UC
King Gomah : DA (FB06-076)
Hueco de coleccion

King Gomah : DA (FB06-076)

Degesu FB06 aumenta la consistencia cuando no se dispone del playset de King Gomah.

Opcion

FB06-082 — Degesu : DA

No sustituye el cuerpo de 30.000 ni la recuperación, pero encuentra las copias disponibles y los Fields.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB06-076 FB06-082 Acceso al motor, Cuerpo del mismo arquetipo Amenaza de cierre, Recuperación desde Drop Curva de coste 1, Más manos jugables
02

Identidad y condiciones de victoria

Una construcción casi íntegra de FB06 que aprende el ciclo auténtico de King Gomah: colocar, consumir, recuperar y volver a convertir Fields en presencia.

Plan principal

Tríada del Reino

Busca dos Fields distintos, usa Marba para adelantar uno y reserva el otro como coste del líder. King Gomah FB06-076 devuelve la pieza gastada y convierte el turno siguiente en otra cadena.

Plan alternativo

Presión de cuerpos DAIMA

Si la mano no reúne los tres Fields, Kadem, Kraken, Mite y Majin Kuu forman una curva normal de 20.000–30.000 que puede ganar sin completar el rompecabezas.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Deja de buscar el tercer tipo cuando el rival está a tres vidas o menos y ya tienes King Gomah más otro atacante. En ese punto, cada carta de búsqueda debe convertirse en Combo o energía.

03

Motor real del mazo

Elimina Giant Gomah y el paquete de FB07. Marba, Kadem y Majin Kuu ocupan esos espacios con una curva clara y un plan que no depende de cartas premium.

Paso 1

Abrir con Marba o Frieza

Marba prepara un Field gratuito cuando ya existen dos cartas del motor; Frieza compra tiempo dejando un objetivo en Rest Mode.

Paso 2

Tomar vida con Planet of Mega

Planet of Mega reemplaza la carta invertida y acerca el Awaken, pero no debe jugarse si la vida adicional te coloca en rango de cierre.

Paso 3

Crear objetivo con Kadem

Kadem toma vida y descansa una Battle Card rival cuando la mesa ya cumple el umbral de dos cartas del reino.

Paso 4

Convertir Field en cuerpo

El ataque del líder juega Kraken o Mite; Kraken devuelve energía y Mite congela una pieza rival.

Paso 5

Reciclar el Field

King Gomah recupera desde el Drop el Field que el líder consumió y mantiene el plan operativo.

Paso 6

Cerrar detrás del Blocker

Dog of Mega vuelve a Active Mode al final del turno y permite comprometer más cartas al ataque sin quedar abierto.

Abrir con Marba o Frieza Tomar vida con Planet of Mega Crear objetivo con Kadem Convertir Field en cuerpo Reciclar el Field Cerrar detrás del Blocker
Regla de decisión: La prioridad es tener un Field útil y un objetivo de coste 3 en mano. El tercer Field es una mejora, no una excusa para renunciar a una curva normal.
04

Mulligan

Busca una salida FB06 que coloque Field y una carta que lo convierta en presencia. Esta versión no puede apoyarse en Giant Gomah para arreglar una mano lenta.

Conserva
  • FB06-085 Marba : DA con un Field de coste 2 o menos.
  • FB06-094 Planet of Mega junto a Kraken, Mite o Kadem.
  • FB06-076 King Gomah : DA cuando la mano ya puede enviar un Field al Drop.
Conserva si…

FB06-093 Witch’s Abode
Contra mazos de mesa ancha
El KO de coste 4 o menos puede convertir el primer Field en tempo real.

Marba + Demon King Palace
Yendo segundo
El marcador permite colocar Field y todavía desarrollar un cuerpo que será reactivado después.

FB06-089 Dog of Mega : DA
Contra aggro
Es la mejor forma de atacar sin renunciar a una defensa visible.

Devuelve
  • Dos King Gomah sin Field ni buscador.
  • Majin Kuu junto a otras cartas que no se reactivan y sin presión temprana.
  • Tres Fields distintos pero ninguna Battle Card de coste 3 para el líder.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Segundo King Gomah antes de turno 4 Cargar Conservar si el rival tiene removal y el primer ejemplar será expuesto sin valor inmediato La curva necesita acciones baratas para no quedarse atrás.
Majin Kuu sin forma de aprovechar 30.000 Cargar Conservar cuando el rival tiene pocas respuestas a cuerpos grandes No se reactiva en Charge Phase y puede frenar tu propio tempo.
Primer Planet of Mega Conservar Cargar solo si la vida está en rango peligroso y ya hay otro Field activo Es el Field que mejor reemplaza la inversión inicial.
Marba después de haber colocado dos Fields Combo o energía Conservar si necesitas otro cuerpo barato para disputar mesa Su valor principal es acelerar el primer Field, no ocupar la mano en late game.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye el primer ciclo con cartas FB06 y llega a turno 4 con un Field en mesa, otro accesible y King Gomah listo.

EARLY

Colocar un Field sin perder la curva

MID

Convertir el Field en tempo

LATE

Sostener ataques de 30.000

Al ir segundo

Usa el marcador para que Marba o el Field no consuman todo el turno y puedas empezar a disputar la mesa antes.

EARLY

Hacer dos acciones pequeñas

MID

Ganar el primer intercambio

LATE

Cerrar detrás de Dog of Mega

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
IMPIDE — una Battle Card rival pequeña sostiene su motor ¿Puedes descansarla con Frieza o Kadem?; ¿Witch’s Abode puede retirarla después? Convierte la pareja descanso + Field en un KO real. Usar Mite para congelar un cuerpo que podías eliminar. La lista asequible no roba tanto; necesita que cada carta de interacción produzca ventaja de mesa.
MOLESTA — no reúnes tres tipos de Field ¿Ya funcionan Kraken, Kadem y Dog con dos cartas del reino?; ¿King Gomah puede recuperar el Field actual? Juega por dos Fields y una curva normal. Guardar cartas mediocres solo para completar el tercer nombre. El tercer Field mejora Neva y Arinsu, pero no es obligatorio para ganar.
HAZ — King Gomah puede recuperar el Field correcto ¿Ese Field tendrá objetivo al volver?; ¿Demon King Palace reactivará un atacante útil? Ataca con King Gomah antes de cualquier cuerpo que dependa del Field recuperado. Atacar con el líder primero y perder la oportunidad de reutilizar el Field. El orden de ataques determina si el mismo Field produce dos acciones en el turno.
CUIDADO — estás a tres vidas tras varios autodespertares ¿Kadem o Planet of Mega siguen necesitando tomar vida?; ¿Dog of Mega basta como defensa? Apaga los costes de vida y conserva Super Combo. Seguir tomando vida por 5.000 o una carta que no cambia el turno. La lista necesita tiempo para repetir Fields; regalar el turno final rival destruye esa ventaja.
08

Orden de ataques y combate

Ataca primero con las cartas que recuperan o reactivan recursos. El líder debe ir después de King Gomah cuando necesitas consumir el Field que acaba de volver del Drop.

Usa Kadem o Frieza para dejar el objetivo rival en Rest Mode.
Preparar Witch’s Abode o un ataque de Battle Card sin gastar Combo.
Ataca con King Gomah y devuelve el Field elegido.
Poner en mesa la pieza que el líder consumirá más tarde.
Resuelve Demon King Palace sobre King Gomah o un atacante relevante.
Crear un segundo ataque, no solo cambiar una carta a Active Mode.
Ataca con el líder y cambia el Field por Kraken, Mite o Kadem.
Añadir presión y elegir entre energía, congelación o descanso.
Ataca con Dog of Mega y deja que se reactive al final.
Convertir un cuerpo defensivo en daño sin perder el Blocker.

Majin Kuu no vuelve activo de forma normal; no lo trates como defensa futura.

Mite debe apuntar a la carta que más depende de reactivarse, no a la de mayor poder.

Demon King Palace tiene más valor cuando crea un ataque adicional de 30.000.

El líder no está obligado a cambiar Field cada turno; conserva el recurso si la Battle Card gratuita no mejora la partida.

09

Finisher y condición especial

King Gomah FB06-076 es el remate asequible porque ataca con 30.000, recupera el Field gastado y mantiene la amenaza del líder para el turno siguiente.

Finisher

King Gomah : DA FB06-076 — cierre principal

  • King Gomah recupera desde el Drop el Field que el líder consumió y mantiene el plan operativo.
  • Dog of Mega vuelve a Active Mode al final del turno y permite comprometer más cartas al ataque sin quedar abierto.
  • Ordena los ataques para que el rival gaste defensa antes de mostrar la última mejora.
Condición Resultado
Dos Fields del motor activos Kraken, Kadem y Dog of Mega ya funcionan a pleno rendimiento.
Rival a tres vidas y un objetivo congelado King Gomah puede atacar al líder sin ceder la mesa.
Un Field clave en el Drop El ataque de King Gomah recupera el recurso y prepara otra activación del líder.

Correcto cuando

  • El rival está dentro del rango de vidas descrito.
  • La acción deja una reserva defensiva o termina la partida.
  • Las cartas previas del turno ya forzaron recursos.

Evitar cuando

  • El rival conserva toda su energía y mano sin presión previa.
  • La carta de cierre no cambia el número de turnos necesario.
  • Pagarla rompe la única defensa contra el contraataque.
10

Defensa y gestión de vidas

El plan defensivo se apoya en Dog of Mega y en no gastar vida de forma automática. La mano debe conservar suficientes cartas de 10.000 porque varios cuerpos clave tienen Combo bajo o nulo.

Gestión de vidas

  • Planet of Mega es una herramienta de consistencia, no un permiso para bajar siempre una vida.
  • Kadem solo toma vida cuando el descanso o el Awaken producen una acción inmediata.
  • A cuatro vidas, deja de usar ambos costes si el líder ya está despierto.
  • A tres vidas, Dog of Mega debe terminar activo siempre que el rival amenace múltiples ataques.
  • A dos vidas, el Super Combo se reserva para Double Strike o el ataque más grande de la secuencia.

Reserva defensiva

  • Mashim : DA como Super Combo principal.
  • Dog of Mega cuando su Blocker impide una vida real.
  • Una copia de King Gomah o Degesu para reconstruir el motor después de removal.
11

Recuperación cuando el plan falla

Marba no aparece

Juega Planet of Mega de forma normal y usa Frieza/Kadem para ganar tiempo.

Prioridad: No retrasar la curva esperando el acelerador de coste 1.

No hay Battle Card compatible con el Field

Conserva el Field y usa la mano como curva normal; Degesu FB06 puede buscar King Gomah o un Field más útil.

Prioridad: Evitar un cambio del líder que pierde una carta neta.

King Gomah está en vida o fue retirado

Presiona con Kraken, Mite, Kadem y Dog; usa Demon King Palace para repetir el mejor atacante disponible.

Prioridad: Mantener una amenaza por turno sin vaciar la mano.

El rival supera el coste de KO de Witch’s Abode

Congela la amenaza con Mite y dirige los ataques al líder mientras la carta permanece inútil.

Prioridad: No gastar varias cartas intentando retirar un cuerpo fuera del alcance del mazo.
12

Errores frecuentes

Tratar el tercer Field como requisito obligatorio

Por qué es malo: La mano se llena de Extras y pierde la presión de Battle Cards.

Corrección: Activa el plan con dos Fields y busca el tercero solo cuando Neva o Arinsu lo recompensen.

Tomar vida con todas las cartas que lo permiten

Por qué es malo: La versión necesita varios turnos para repetir el ciclo y se coloca en rango de cierre.

Corrección: Toma vida únicamente para despertar o producir una acción inmediata.

Usar Demon King Palace sobre un cuerpo que ya no atacará

Por qué es malo: El Field se consume sin generar tempo.

Corrección: Reactiva King Gomah, Kraken o el atacante que cambie el número de defensas.

Jugar Majin Kuu como si se reactivara normalmente

Por qué es malo: Queda en Rest Mode y puede convertirse en objetivo fácil.

Corrección: Úsalo cuando los 30.000 obliguen respuesta o cuando Babas de defensa no importen.

Atacar con el líder antes de recuperar Field

Por qué es malo: Pierdes la posibilidad de consumir el Field devuelto por King Gomah.

Corrección: Ordena King Gomah antes del líder cuando el ciclo dependa de esa pieza.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Dos Fields son suficientes

Jugar cinco turnos sin buscar deliberadamente el tercer Field.

Éxito: Mantienes curva, activas Kraken/Kadem y no acumulas Extras muertos.

Orden King Gomah–líder

Practicar qué Field se recupera y qué cuerpo se juega.

Éxito: Nunca declaras el ataque del líder sin objetivo compatible.

Control de vidas

Anotar cada vez que Planet of Mega o Kadem podría tomar vida.

Éxito: Solo aceptas la vida cuando despierta o cambia el turno.

Dog ofensivo y defensivo

Calcular cuándo atacar con el Blocker.

Éxito: Ataca siempre que pueda volver activo y se queda descansado solo por una decisión consciente.