Gotenks — Volea Fantasma Competitivo · fusión y control de mesa

Mazo azul de secuencias comprimidas que une Son Goten y Trunks para desplegar Gotenks de coste 4, abarata Extras de coste original 3 y convierte cada turno completo en control de mesa más un ataque de líder a 35.000.

Azul — gotenks · fusion · extra-card · midrange 50 cartas Avanzada Competitivo
Líder Gotenks — Volea Fantasma
Ficha de versión

Competitivo · fusión y control de mesa

Lista competitiva de 50 cartas basada exactamente en una construcción Top 16 de las finales japonesas de FB08.

Dificultad Avanzada
Nivel Competitivo
Perfil Optimizado
Coste Alto
00

Mazo

Battle Cards

42 cartas

Extra Cards

8 cartas
01

Alternativas

FP-064 (FP-064)
Hueco de coleccion

FP-064 (FP-064)

La promo amplía las manos de fusión desde el Drop, pero puede ser la pieza menos accesible del listado.

4 copias necesarias - Mínimo viable: 0

Opcion

Son Goten/Trunks : Youth SB02-025

SB02-025 no aparece en la lista competitiva, por lo que existen cuatro plazas legales completas.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
4x FP-064 4x SB02-025 Un cuerpo de coste 2 con ambos nombres de la fusión., 10.000 de Combo por copia. Menor flexibilidad para completar la pareja con cualquiera de sus dos mitades. Acceso sencillo dentro de SB02.
SB02-022 (SB02-022)
Hueco de coleccion

SB02-022 (SB02-022)

Es el Gotenks principal de presión y robo; reducirlo baja la frecuencia del mejor turno medio.

4 copias necesarias - Mínimo viable: 2

Opcion

Copias adicionales de FB08-035 Gotenks

La lista parte de dos FB08-035; solo existen dos huecos legales adicionales.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
2x SB02-022 2x FB08-035 Nombre Gotenks de coste 4., 10.000 de Combo por copia añadida. Menor poder base y menor recompensa directa por jugar la Extra. Más flexibilidad y desarrollo de apoyo.
02

Identidad y condiciones de victoria

Este Gotenks convierte una secuencia de tres piezas en un turno muy por encima de su energía: junta Son Goten y Trunks, juega un Gotenks de coste 4, reduce una Extra de coste original 3 y activa a la vez la bonificación del líder despierto. El mazo no quiere lanzar Extras sin mesa; quiere que la Extra sea la segunda mitad de un turno de fusión.

Plan principal

Fusión, Extra y ataque de 35.000

Establece un Gotenks de coste 4, usa Ultra Boo-Boo Volleyball o Death Missile Chain por un coste comprimido y ataca con el líder ya aumentado. La Extra debe corregir la mesa o abrir el ataque, no limitarse a encender el +15000.

Plan alternativo

Cuerpos de 30.000 y reciclaje

Cuando no aparece la pareja completa, usa Son Gohan, los Gotenks de coste 4 y SB02-019 para mantener presión, filtrar la mano y recuperar Extras. El arquetipo puede jugar midrange sin forzar una fusión incompleta.

Cuándo cambiar

Cuándo abandonar la línea perfecta

Cambia al plan de curva si falta una mitad de la fusión, si el rival puede retirar una pieza antes de unirla o si necesitas usar la Extra inmediatamente para no perder la mesa.

03

Motor real del mazo

El motor tiene cuatro capas: localizar piezas, colocar Son Goten y Trunks, convertirlas en un Gotenks de coste 4 y aprovechar ese cuerpo para abaratar una Extra de coste original 3. La Extra activa el líder despierto aunque su coste pagado haya sido reducido.

Paso 1

Reunir la pareja

Busca SB02-024 y SB02-027; FP-064 funciona como comodín de la familia y Piccolo FB04-042 mejora la densidad de manos funcionales.

Paso 2

Crear el Gotenks de coste 4

No sacrifiques las dos piezas hasta tener un objetivo Gotenks adecuado en mano y energía para continuar el turno.

Paso 3

Comprimir la Extra

Con Gotenks de coste 4 en mesa, las Extras del paquete bajan de 3 a 1. SB02-026 puede reducir además el coste azul de la siguiente Extra y permitir una secuencia todavía más eficiente.

Paso 4

Cobrar todos los efectos

Usa la Extra antes del ataque principal cuando eso encienda SB02-022 y el +15000 del líder. Después ordena ataques desde los cuerpos prescindibles hacia el Gotenks potenciado.

Reunir la pareja Crear el Gotenks de coste 4 Comprimir la Extra Cobrar todos los efectos
Regla de decisión: No unas Son Goten y Trunks solo para poner un cuerpo. Hazlo cuando el Gotenks resultante permita usar una Extra, recuperar las piezas, ganar cartas o transformar de inmediato el combate.
04

Mulligan

La mano ideal contiene acceso a las dos mitades de fusión, un Gotenks de coste 4 y una Extra. Como pedir cuatro cartas exactas es irreal, conserva la combinación que ya tenga dos componentes y una vía de búsqueda o reciclaje.

Conserva
  • Piccolo FB04-042 junto a una pieza de fusión.
  • Son Goten más Trunks y cualquier Gotenks de coste 4.
  • SB02-019 cuando la mano necesita filtrar o preparar recuperación.
  • FS02-03 con una línea real para llevar piezas al Drop.
Conserva si…

Death Missile Chain
Contra mazos de mesa ancha
Se conserva si la salida rival depende de varios cuerpos de coste 3 o menos.

SB02-026 más Extra
Yendo segundo
El marcador puede permitir desarrollar un cuerpo grande y encadenar la interacción antes.

Devuelve
  • Extras duplicadas sin Gotenks de coste 4.
  • Dos o más Gotenks de coste 4 sin ninguna pieza temprana.
  • Mighty Mask sin acceso a Drop o a la otra mitad del motor.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Segunda Extra del mismo nombre Cargar una copia Conservar Death Missile contra mesa ancha Una Extra temprana sin Gotenks bloquea la mano.
Una de las dos mitades de fusión Conservar Cargar solo con otra copia y FP-064 disponible La línea se rompe si desaparece el único nombre necesario.
Gotenks de coste 4 Conservar uno Cargar copias redundantes cuando ya existe objetivo y recuperación Necesitas un destino, pero no cuatro costes altos en mano.
Super Combo Conservar Solo cargar con exceso defensivo claro Los turnos de fusión consumen mano y requieren sobrevivir al contraataque.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Prepara piezas sin exponer ambas antes de poder fusionar.

EARLY

Buscar y colocar una mitad segura.

MID

Crear Gotenks y encadenar una Extra.

LATE

Convertir mesa y líder de 35.000 en cierre.

Al ir segundo

El marcador permite montar el turno de fusión con una acción adicional.

EARLY

Comprimir búsqueda y desarrollo.

MID

Presentar Gotenks más Extra antes de que el rival estabilice.

LATE

Forzar dos turnos seguidos de defensa alta.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Tienes la pareja de fusión pero no una Extra. ¿El Gotenks elegido recupera cartas o crea ventaja por sí mismo?; ¿El rival puede retirarlo antes del siguiente turno? Jugarlo solo si el cuerpo produce valor o protege la curva. Sacrificar dos cartas para un cuerpo que será respondido sin retorno. La fusión es un medio para comprimir acciones, no una obligación temática.
Tienes Volleyball y Death Missile. ¿Hay una amenaza grande concreta?; ¿Hay varios cuerpos de coste 3 o menos? Volleyball para una amenaza concreta; Death Missile para ventaja múltiple. Elegir por costumbre sin contar el valor real de cada objetivo. Las dos Extras activan el líder, pero resuelven mesas distintas.
Puedes jugar SB02-022 o FS02-03. ¿Ya jugaste o jugarás una Extra?; ¿Necesitas recuperar Son Goten o Trunks? SB02-022 para presión y cartas; FS02-03 para reconstruir y repetir la fusión. Escoger siempre el cuerpo de más poder. La mano del siguiente turno importa tanto como el ataque actual.
08

Orden de ataques y combate

La Extra debe resolverse antes de los ataques que dependen de ella. Después ataca con cuerpos secundarios, líder de 35.000 y finalmente el Gotenks que más castiga la defensa restante.

Resolver la Extra adecuada.
Retirar bloqueadores, corregir mesa y activar la bonificación del líder.
Atacar con cuerpos pequeños o que no necesiten sobrevivir.
Obtener información y gastar Combo ligero.
Atacar con el líder a 35.000.
Cobrar varias cartas sin invertir Combo adicional.
Atacar con SB02-022 o el Gotenks potenciado.
Cerrar cuando el rival ya ha gastado su defensa eficiente.

No uses Super Combo ofensivo antes de calcular el contraataque.

Death Missile exige descartar; cuenta esa carta dentro del coste real.

Un líder a 35.000 ya presiona por sí solo: no sobrecargues el ataque sin necesidad.

09

Finisher y condición especial

El cierre normal no es una carta única. Es un turno donde la Extra despeja la mesa, el líder ataca a 35.000 y uno o dos Gotenks obligan a defender por encima de los umbrales habituales.

Finisher

Turno de fusión más Extra

  • Mantén un Gotenks de coste 4 en mesa.
  • Reduce y usa la Extra que mejor limpie el camino.
  • Ataca con el líder aumentado antes de comprometer Combo.
  • Reserva el ataque más grande para cuando el rival ya haya mostrado defensa.

Correcto cuando

  • La Extra elimina un bloqueador o varias Battle Cards.
  • El rival tiene poca mano o ya gastó Super Combo.
  • Puedes conservar defensa tras la secuencia.

Evitar cuando

  • La Extra no tiene objetivo relevante.
  • El turno deja la mano vacía sin daño asegurado.
10

Defensa y gestión de vidas

Defiende las piezas que completan una fusión inmediata, pero no conviertas cada cuerpo pequeño en un objetivo que deba sobrevivir a cualquier precio.

Gestión de vidas

  • Acepta daño temprano si protege la mano necesaria para fusionar.
  • Al acercarte a tres vidas, calcula cierres con Double Strike antes de aceptar daño.
  • No gastes la única mitad de fusión como Combo salvo que evite una pérdida inmediata.

Reserva defensiva

  • Old Kai para los turnos de mayor presión.
  • Piezas de 10.000 que estén duplicadas.
  • Una Extra de respuesta cuando el rival depende de mesa.
11

Recuperación cuando el plan falla

Falta Son Goten o Trunks.

Usa Piccolo para buscar, FP-064 como comodín o FS02-03 para recuperar la pieza que ya cayó al Drop.

Prioridad: Restablecer la pareja sin detener la curva.

El primer Gotenks fue retirado.

Recupera piezas con FS02-03 o juega SB02-026 como amenaza independiente mientras reconstruyes.

Prioridad: No gastar otro turno completo ensamblando la misma línea.

La mano acumula Extras.

Carga redundancias y usa SB02-019 para cambiar cartas muertas por acceso futuro a la Extra correcta.

Prioridad: Volver a una proporción jugable de cuerpos y acciones.
12

Errores frecuentes

Jugar la Extra solo para dar +15000 al líder.

Por qué es malo: Se gasta interacción sin obtener valor de mesa.

Corrección: Exige que la Extra quite una amenaza, abra daño o active también un Gotenks.

Exponer las dos piezas antes de poder fusionar.

Por qué es malo: El rival elimina una y convierte la mano en cartas inconexas.

Corrección: Coloca la segunda pieza y fusiona en el mismo turno cuando sea posible.

Fusionar siempre hacia SB02-022.

Por qué es malo: A veces FS02-03 recupera más recursos y permite repetir el motor.

Corrección: Elige el Gotenks por el estado de mano y Drop.

Olvidar el descarte de Death Missile.

Por qué es malo: El supuesto intercambio favorable puede costar demasiada mano.

Corrección: Cuenta energía, Extra y descarte antes de elegir la limpieza.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Mulligan de cuatro piezas

Evaluar diez manos y detectar cuáles tienen dos componentes reales más una vía de búsqueda.

Éxito: Explicar en menos de 20 segundos qué falta, cómo se busca y qué carta se devuelve en cada mano.

Fusión sin exposición

Practicar tres aperturas donde Son Goten y Trunks no queden ambos vulnerables durante un turno rival.

Éxito: Completar el primer Gotenks de coste 4 sin perder una pieza antes de fusionar en al menos dos de tres aperturas.

Elección de Extra

Comparar Volleyball y Death Missile sobre cinco mesas distintas.

Éxito: Elegir la Extra con mayor ventaja neta contando energía, descarte y cartas retiradas.

Orden de ataques

Probar el mismo turno con tres órdenes distintos después de activar el líder.

Éxito: Identificar la secuencia que fuerza más Combo antes del ataque principal de Gotenks.

Reconstrucción tras removal

Continuar una partida donde el primer Gotenks es retirado inmediatamente.

Éxito: Presentar otro cuerpo de coste 4 y una Extra funcional en los dos turnos siguientes sin vaciar la mano.