Gotenks — Fusión de Bolsillo Asequible · progresión SB02 y starter

Construcción progresiva sin promociones ni paquete FB08: usa piezas comunes de SB02, varios Gotenks con funciones distintas y Super Ghost Kamikaze Attack como cierre de alto poder.

50 cartas Avanzada Sólido
Líder Gotenks — Fusión de Bolsillo
Ficha de versión

Asequible · progresión SB02 y starter

Lista asequible de 50 cartas basada en el armazón SB02 original y ajustada para una progresión clara de SR.

Dificultad Avanzada
Nivel Sólido
Perfil Asequible
Coste Medio
00

Mazo

Battle Cards

42 cartas

Extra Cards

8 cartas
01

Alternativas

SB02-022 (SB02-022)
Hueco de coleccion

SB02-022 (SB02-022)

La versión progresiva usa tres copias y puede funcionar con menos, aunque pierde robo y presión.

3 copias necesarias - Mínimo viable: 1

Opcion

Copias adicionales de SB02-021 Gotenks

SB02-021 parte de tres copias; solo puede cubrir una plaza adicional legal.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
1x SB02-022 1x SB02-021 Gotenks de coste 4., Cuerpo de 25.000 y 5.000 de Combo. Menor acceso al robo asociado a SB02-022. Otra amenaza del mismo set.
Gotenks (FS02-03)
Hueco de coleccion

Gotenks (FS02-03)

Recupera piezas del Drop y sostiene la repetición; reducirlo hace el motor menos resiliente.

3 copias necesarias - Mínimo viable: 2

Opcion

Cuarta copia de SB02-020 Gotenks

SB02-020 parte de tres copias y solo dispone de un hueco legal.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
1x FS02-03 1x SB02-020 Destino Gotenks de coste 4., Plan de reconstrucción tras removal. Recuperación directa de una pieza desde el Drop. Más resistencia frente a KO.
02

Identidad y condiciones de victoria

Versión progresiva centrada casi por completo en SB02 y el starter azul. Prescinde de FP-064 y del paquete FB08, acepta un techo algo menor y compensa con más piezas duales, Gotenks de reconstrucción y una tercera Extra que convierte un cuerpo de coste 4 en una amenaza enorme.

Plan principal

Fusión repetible

Monta Son Goten más Trunks, juega FS02-03 o SB02-020 y usa la Extra reducida. El primer objetivo no es matar de inmediato, sino dejar la mano y el Drop preparados para repetir la fusión.

Plan alternativo

Presión por curva

Cuando no aparece la pareja, desarrolla Son Gohan, Gotenks de coste 4 y cuerpos de 15.000. Volleyball sigue siendo una herramienta de mesa aunque la salida no sea perfecta.

Cuándo cambiar

Cuándo buscar el cierre de fantasmas

Usa Super Ghost Kamikaze Attack como cierre cuando un Gotenks puede atacar después de recibir +25000 y el líder ya presenta el ataque de 35.000; no la gastes solo para sumar poder a un cuerpo que será bloqueado o retirado.

03

Motor real del mazo

El motor mantiene la misma base legal: un Gotenks de coste 4 reduce las Extras de coste 3 a una energía. La versión asequible sustituye la promo por SB02-025 y distribuye los Gotenks entre recuperación, resistencia y presión.

Paso 1

AvanzadaBuscar nombres compatibles

FB04-042 y SB02-028 elevan la densidad de piezas. SB02-025 cuenta como una pieza dual y evita que todas las manos dependan de dos códigos concretos.

Paso 2

AvanzadaElegir el Gotenks de entrada

FS02-03 reconstruye la pareja; SB02-020 deja material al ser KO; SB02-022 premia la Extra; SB02-021 sirve como presión. No son intercambiables.

Paso 3

AvanzadaUsar la Extra por valor

Volleyball retira una amenaza concreta, Death Missile castiga mesa ancha y Super Ghost crea el ataque grande. Las tres activan el líder despierto.

Paso 4

AvanzadaPreparar la repetición

Después del turno de fusión conserva al menos una pieza, una vía de búsqueda o un Gotenks que recupere desde el Drop.

AvanzadaBuscar nombres compatibles AvanzadaElegir el Gotenks de entrada AvanzadaUsar la Extra por valor AvanzadaPreparar la repetición
Regla de decisión: La mejor línea es la que deja un Gotenks relevante ahora y una pareja posible para el turno siguiente. No sacrifiques toda la continuidad por cinco mil puntos adicionales de poder.
04

Mulligan

Busca dos elementos del motor y una carta que conecte el tercero. La pieza dual SB02-025 mejora mucho las manos donde solo aparece Son Goten o Trunks.

Conserva
  • FB04-042 o SB02-028 con cualquier pieza.
  • Son Goten más Trunks y un Gotenks de coste 4.
  • SB02-025 con una búsqueda y un Gotenks.
  • FS02-03 si ya existe una forma razonable de llevar piezas al Drop.
Conserva si…

Death Missile Chain
Contra mesa ancha
Solo se conserva acompañada de una línea de Gotenks de coste 4.

Super Ghost Kamikaze Attack
Contra control lento
Puede convertir el primer Gotenks que sobreviva en una amenaza de cierre.

Devuelve
  • Dos Extras sin ninguna pieza de fusión.
  • Gotenks de coste 4 duplicados sin buscador.
  • Cartas de valor genérico cuando la mano aún no puede montar el motor.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Tercera copia de un Gotenks situacional Cargar una copia Conservar si es el único objetivo de fusión La mano necesita más piezas que destinos.
SB02-025 Conservar Cargar con dos copias y pareja completa Es el comodín que corrige manos desiguales.
Super Ghost Kamikaze Attack Cargar temprano Conservar contra rival lento o con ventana de cierre clara Aporta poder pero no corrige la mesa.
Super Combo Conservar Solo cargar con defensa redundante El plan consume cartas al fusionar y usar Extras.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Prioriza una fusión que deje recursos para repetir.

EARLY

Buscar pareja y destino.

MID

Fusión más Extra.

LATE

Cerrar con ataques escalonados.

Al ir segundo

Usa el marcador para sumar búsqueda o Extra al turno de fusión.

EARLY

Reunir tres componentes.

MID

Ganar mesa sin perder continuidad.

LATE

Presentar dos ataques grandes distintos.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Puedes fusionar hacia SB02-020 o FS02-03. ¿Esperas removal inmediato?; ¿Hay una pieza importante en el Drop? SB02-020 contra KO; FS02-03 para recuperar y repetir. Elegir solo por el poder del cuerpo. La resiliencia y la continuidad valen más que una diferencia pequeña de ataque.
Tienes Super Ghost y Volleyball. ¿Existe un bloqueador o motor que retirar?; ¿El ataque +25000 puede cerrar realmente? Volleyball para asegurar el camino; Super Ghost cuando el daño ya es creíble. Potenciar un cuerpo mientras dejas una respuesta activa en mesa. Removal primero suele aumentar el valor de todos los ataques posteriores.
La mano no tiene una pareja completa. ¿SB02-025 corrige uno de los nombres?; ¿Puede un buscador encontrar la pieza faltante? Desarrollar búsqueda y valor genérico. Cargar cartas útiles esperando robar exactamente la pieza. La lista está construida para jugar por curva mientras reúne el motor.
08

Orden de ataques y combate

Activa la Extra antes del líder y del Gotenks que dependen de ella. El plan de cierre habitual presenta primero el líder a 35.000 y después el Gotenks potenciado por Super Ghost.

Usar Volleyball o Death Missile si deben abrir la mesa.
Eliminar respuestas antes de comprometer ataques.
Atacar con cuerpos secundarios.
Provocar Combo de 5.000 y 10.000.
Atacar con el líder a 35.000.
Forzar defensa eficiente sin gastar cartas propias.
Aplicar Super Ghost y atacar con Gotenks si existe cierre.
Presentar el umbral más alto cuando la mano rival ya está reducida.

No uses Super Ghost antes de confirmar que el Gotenks podrá atacar.

El líder solo recibe la bonificación una vez cumplida la condición de Extra en ese turno.

Guarda Combo suficiente para no perder tras un intento de cierre incompleto.

09

Finisher y condición especial

Super Ghost Kamikaze Attack da +25000 a un Gotenks de coste 4. Combinado con el ataque gratuito del líder aumentado, crea dos umbrales altos sin necesitar cartas Secret Rare.

Finisher

Líder 35.000 más Gotenks fantasma

  • Conserva un Gotenks activo.
  • Usa Super Ghost por su coste reducido.
  • Ataca con el líder a 35.000 para gastar defensa.
  • Ataca con el Gotenks potenciado y añade Combo solo si el cálculo lo exige.

Correcto cuando

  • El rival tiene poca mano.
  • No queda un bloqueador relevante.
  • Puedes sobrevivir si no termina la partida.

Evitar cuando

  • El Gotenks está en Rest Mode.
  • El rival conserva removal o defensa evidente.
10

Defensa y gestión de vidas

La alta cantidad de cartas de 10.000 permite defender sin sacrificar siempre el motor, pero debes distinguir copias redundantes de nombres únicos.

Gestión de vidas

  • Acepta daño temprano para alcanzar el Awaken con mano.
  • Protege la vida que impide un cierre de Double Strike.
  • No uses SB02-025 como Combo si es la única forma de completar la pareja.

Reserva defensiva

  • Old Kai.
  • Copias redundantes de Trunks o Son Goten.
  • Volleyball cuando el rival depende de una amenaza concreta.
11

Recuperación cuando el plan falla

Perdiste una mitad antes de fusionar.

Busca SB02-025, recupera con FS02-03 o desarrolla SB02-020 para reconstruir tras el KO.

Prioridad: Restablecer nombres sin perder otro turno.

No aparecen Extras.

Juega Gotenks por curva y conserva SB02-019 fuera de esta variante; aquí debes usar buscadores y robo para profundizar.

Prioridad: Mantener presión hasta encontrar una Extra.

Robas demasiados Gotenks de coste 4.

Carga los situacionales y conserva el que resuelva el matchup actual.

Prioridad: Liberar la mano para piezas y defensa.
12

Errores frecuentes

Considerar todos los Gotenks equivalentes.

Por qué es malo: Cada uno resuelve continuidad, resiliencia o presión distinta.

Corrección: Elige el destino después de mirar mano, Drop y amenaza rival.

Guardar Super Ghost desde el turno inicial.

Por qué es malo: Puede bloquear la mano durante varios turnos.

Corrección: Cárgala salvo que exista una línea cercana de cierre.

Gastar SB02-025 como simple 10.000 de Combo.

Por qué es malo: Pierdes el comodín que corrige la pareja.

Corrección: Defiende primero con duplicados de nombres ya cubiertos.

Llamar asequible a la lista y luego exigir cuatro copias de todas las SR.

Por qué es malo: Niega la progresión real del mazo.

Corrección: Empieza con tres SB02-022 y tres FS02-03; completa playsets en ese orden si quieres mejorar.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Clasificar los cuatro Gotenks

Resolver seis estados de mesa eligiendo entre SB02-020, SB02-021, SB02-022 y FS02-03.

Éxito: Justificar cada elección por continuidad, removal esperado o presión, nunca solo por poder.

Mulligan progresivo

Evaluar diez manos sin FP-064 y detectar cómo SB02-025 corrige la pareja.

Éxito: Conservar una mano funcional en al menos siete casos y explicar la ruta hasta el primer Gotenks.

Extra correcta

Practicar Volleyball, Death Missile y Super Ghost sobre cinco tableros.

Éxito: Elegir la Extra que produce mayor valor neto y descartar Super Ghost cuando no existe cierre.

Dos turnos de motor

Completar una fusión y reconstruir otra para el turno siguiente.

Éxito: Terminar el primer turno con al menos una pieza o vía de búsqueda disponible y repetir Gotenks en el segundo.

Cierre sin all-in

Calcular el ataque de líder a 35.000 y el Gotenks con +25000.

Éxito: Presentar ambos ataques conservando suficiente Combo para sobrevivir a un contraataque conocido.