Goku Black — Plan Cero Asequible · curva redundante

Mazo azul de tempo y curva comprimida que usa la reducción del líder despierto para convertir Goku Black de coste alto en una jugada adelantada, mientras Zamasu y las Extra Cards sostienen la mano y la mesa.

50 cartas Avanzada Sólido
Líder Goku Black — Plan Cero
Ficha de versión

Asequible · curva redundante

Lista de 50 cartas. Asequible · curva redundante.

Dificultad Avanzada
Nivel Sólido
Perfil Asequible
Coste Medio-bajo
00

Mazo

Battle Cards

42 cartas

Extra Cards

8 cartas
01

Alternativas

FB02-044 (FB02-044)
Hueco de coleccion

FB02-044 (FB02-044)

La versión asequible conserva una sola copia como mejora opcional.

1 copias necesarias - Mínimo viable: 0

Opcion

Segundo Gowasu

Gowasu está a una copia, por lo que admite hasta tres plazas, pero aquí solo cubre una.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
1x FB02-044 1x FB01-040 Curva baja y número total de cartas. Techo de poder y cierre. Menos manos atascadas.
02

Identidad y condiciones de victoria

Goku Black no gana por llenar la mesa sin dirección. Su ventaja está en transformar una reducción de coste limitada en un turno donde desarrolla una amenaza mayor de la que correspondería por energía.

Plan principal

Curva comprimida

Despierta con una mano funcional, conserva un Goku Black que realmente aproveche la reducción y juega la amenaza cuando el ahorro cambie el turno, no solo porque la habilidad esté disponible.

Plan alternativo

Tempo Zamasu

Cuando no aparece el objetivo ideal, desarrolla Zamasu, usa interacción azul y juega una partida de mesa sin detenerte esperando una carta concreta.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Abandona la espera del gran Goku Black si necesitas responder a mesa, proteger vidas o si el rival puede castigar una mano cargada de costes altos.

03

Motor real del mazo

El motor reúne un objetivo Goku Black, nombres Zamasu y Extra Cards que mantienen la secuencia. La reducción del líder solo vale cuando convierte una carta difícil de jugar en una acción que altera el tempo.

Paso 1

AvanzadaPreparar mano

Busca una combinación de desarrollo temprano, Zamasu y al menos un objetivo Goku Black; evita conservar varios costes altos sin acciones iniciales.

Paso 2

AvanzadaLlegar al Awaken con recursos

No malgastes Combo para impedir todo el daño temprano. Necesitas despertar sin llegar vacío al turno de cobro.

Paso 3

AvanzadaElegir el objetivo correcto

Compara qué Goku Black produce más valor real al recibir la reducción. El de mayor coste no siempre es la mejor jugada.

Paso 4

AvanzadaCobrar el tempo

Juega la amenaza adelantada y ordena el resto del turno para protegerla o acompañarla con interacción.

AvanzadaPreparar mano AvanzadaLlegar al Awaken con recursos AvanzadaElegir el objetivo correcto AvanzadaCobrar el tempo
Regla de decisión: Usa la reducción cuando el ahorro permita una amenaza más una segunda acción relevante, adelante un turno decisivo o evite perder el tempo. No la gastes para ahorrar energía que terminará sin utilizarse.
04

Mulligan

Busca una mano que pueda jugar los dos primeros turnos y conserve acceso a un objetivo del líder.

Conserva
  • Una pieza de coste bajo más Zamasu o Bulma.
  • Un objetivo Goku Black acompañado de desarrollo temprano.
  • Fusion of Evil Power cuando completa una línea concreta.
Conserva si…

Blades of Judgement
Contra presión rápida
Se conserva si evita que el rival convierta su salida en daño irreversible.

Coste bajo más motor
Yendo segundo
El marcador puede comprimir preparación e interacción.

Devuelve
  • Dos o más finishers sin curva baja.
  • Extras sin Battle Cards que las aprovechen.
  • Cartas reactivas que no resuelven la falta de desarrollo.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Segundo finisher pesado Cargar una copia Conservar si el primero puede ser retirado antes de producir valor Reduce manos atascadas.
Goku Black objetivo del líder Conservar uno Cargar copias redundantes La habilidad pierde valor si no existe un objetivo adecuado.
Zamasu temprano Conservar Cargar solo con curva duplicada Permite jugar aunque no aparezca el turno explosivo.
Super Combo Conservar Solo cargar con exceso defensivo real El mazo necesita sobrevivir después de invertir en una amenaza.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Desarrolla sin exponer la mano completa y prepara el primer turno donde la reducción cambia la curva.

EARLY

Establecer mano y mesa.

MID

Convertir el Awaken en tempo.

LATE

Encadenar amenazas y cerrar.

Al ir segundo

Usa el marcador para comprimir una línea significativa.

EARLY

Obtener dos acciones útiles.

MID

Adelantar el turno de Goku Black.

LATE

Transformar la ventaja de energía en cierre.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Tienes dos objetivos Goku Black distintos. ¿Cuál altera más la mesa?; ¿Qué segunda acción permite el ahorro? Elegir por valor del turno completo. Escoger automáticamente el de mayor coste. La habilidad del líder crea tempo, no un premio por jugar la carta más grande.
No has encontrado el objetivo principal. ¿Puedes desarrollar Zamasu?; ¿Necesitas responder a mesa? Jugar una partida normal de tempo. Pasar turnos esperando una carta. El arquetipo tiene suficiente redundancia para funcionar sin la salida ideal.
El rival puede retirar la amenaza inmediatamente. ¿La amenaza genera valor al entrar?; ¿Puedes protegerla o castigar la respuesta? Preferir la línea que deja valor aunque la retiren. Invertir toda la mano en un cuerpo sin retorno. Adelantar una carta no es ventaja si el intercambio posterior es malo.
08

Orden de ataques y combate

Ataca primero con cuerpos prescindibles y usa la amenaza principal cuando el rival ya ha revelado parte de su defensa.

Atacar con cuerpos pequeños o redundantes.
Obtener información defensiva.
Resolver interacción o desarrollo.
Cambiar la mesa antes del ataque principal.
Atacar con Goku Black o Zamasu de mayor poder.
Cobrar cartas cuando el rival tiene menos opciones.
Decidir entre Combo de cierre o reserva defensiva.
Evitar un all-in que pierda al contraataque.

No añadas Combo grande al primer ataque sin un umbral claro.

Ataca mesa cuando eliminar un motor rival protege tu amenaza.

Cuenta la defensa que necesitarás después del turno explosivo.

09

Finisher y condición especial

El cierre normal llega después de encadenar una amenaza adelantada y otra de curva alta, no mediante una única carta inevitable.

Finisher

Cadena de Goku Black y Zamasu : Fused

  • La reducción adelanta o comprime el primer cuerpo relevante.
  • La amenaza obliga al rival a gastar interacción o Combo.
  • La siguiente amenaza llega cuando esas respuestas ya no están disponibles.

Correcto cuando

  • El rival ha gastado respuestas premium.
  • Puedes conservar defensa tras desarrollar.
  • Los ataques intermedios ya han reducido su mano.

Evitar cuando

  • La jugada te deja sin mano y no amenaza lethal.
  • El rival conserva una respuesta clara y eficiente.
10

Defensa y gestión de vidas

Acepta daño temprano cuando gastar Combo destruiría tu turno de desarrollo; protege con prioridad los turnos posteriores a jugar una amenaza grande.

Gestión de vidas

  • No defiendas cada ataque de 20.000 durante el early.
  • Al llegar a cuatro vidas, calcula Double y Triple Strike antes de aceptar más daño.
  • Reserva Super Combos para la secuencia completa del turno rival.

Reserva defensiva

  • Super Combos.
  • Cartas de 10.000 que mantengan la curva.
  • Interacción para la amenaza que invalidaría tu siguiente turno.
11

Recuperación cuando el plan falla

La mano contiene demasiados costes altos.

Carga una redundancia y desarrolla el primer cuerpo legal.

Prioridad: Volver a una curva jugable.

El rival retiró el primer Goku Black.

Usa Zamasu y la segunda ola en vez de reconstruir exactamente la misma línea.

Prioridad: No perder otro turno completo.

No aparece la Extra Card del motor.

Juega por curva y conserva nombres Goku Black/Zamasu.

Prioridad: Mantener presión funcional.
12

Errores frecuentes

Usar la reducción solo porque está disponible.

Por qué es malo: El ahorro puede no cambiar ninguna decisión del turno.

Corrección: Calcula qué segunda acción o adelanto genera.

Conservar varios finishers en el mulligan.

Por qué es malo: La mano no puede jugar los primeros turnos.

Corrección: Conserva solo el coste alto que tenga soporte real.

Defender demasiado antes del Awaken.

Por qué es malo: Llegas a la habilidad del líder sin cartas para aprovecharla.

Corrección: Compara vida perdida con cartas y tempo conservados.

Atacar con la amenaza principal antes de obtener información.

Por qué es malo: Facilitas al rival asignar su mejor defensa.

Corrección: Empieza por ataques pequeños o medios.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

10 mulligans

Separar manos funcionales de manos con cartas poderosas pero sin curva.

Éxito: Explicar en menos de 20 segundos la jugada prevista de turno 1, turno 2 y el objetivo de la reducción.

Objetivo de la reducción

Comparar dos Goku Black posibles en el mismo turno.

Éxito: Elegir el que maximiza el turno completo, incluyendo la energía sobrante.

Turno sin combo ideal

Pilotar una mano sin FB01-039 ni Zamasu : Fused.

Éxito: Mantener desarrollo y presión durante tres turnos sin pasar energía.

Reserva defensiva

Calcular cuánto Combo conservar después del turno explosivo.

Éxito: Presentar una amenaza sin quedar expuesto a lethal conocido.

Orden de ataques

Probar tres secuencias sobre el mismo tablero.

Éxito: Identificar cuál obtiene más información antes del ataque principal.