Gogeta Puente de los Guerreros Evolve temprano, relevos desde el Drop y presión encadenada sin SCR ni promociones

Versión accesible que conserva la cadena FB09-082 → Veku, pero reemplaza la salvaguarda SCR y los puentes promocionales por una densidad mayor de congelación, recursión y Evolve de FS11.

Amarillo 50 cartas Avanzada Viable
Líder Gogeta Puente de los Guerreros
Ficha de versión

Evolve temprano, relevos desde el Drop y presión encadenada sin SCR ni promociones

Versión autocontenida sin SCR ni PR, construida con el paquete Another World de FB09 y evoluciones amarillas de FS11.

Dificultad Avanzada
Nivel Viable
Perfil Asequible
Coste Bajo

Métricas del mazo

Curva de energía

2.4 promedio
0
0
1
27
2
4
3
4
4
8
5
3
6
0
7
4

Combo Power

345.000 Total
38 Cartas
10.000 Combo
31× (310.000)
5000 Combo
7× (35.000)
00

Mazo

Battle Cards

46 cartas

Extra Cards

4 cartas
01

Alternativas

Son Goku (FS11-07)
Hueco de coleccion

Son Goku (FS11-07)

Si no dispones de las tres copias SR de FS11-07, sustituye las plazas faltantes por Results of Training.

Opcion

FS08-15 — Results of Training

La Extra no genera el atacante que roba y se reactiva, pero protege el ataque importante y puede reemplazarse con robo.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FS11-07 FS08-15 Coste de energía similar dentro del turno de cierre, Protección de combate Cuerpo de 30.000, Ataque adicional, Sinergia Evolve Menor coste de obtención, Defensa flexible
Warrior Who Defeats the Evil Demon (FB09-096)
Hueco de coleccion

Warrior Who Defeats the Evil Demon (FB09-096)

Blue Power Awakening puede cubrir hasta cuatro plazas cuando se busca una Extra amarilla más universal.

Opcion

FB02-136 — Blue Power Awakening

No roba ni aprovecha específicamente Evolve, pero da removal de coste alto o +25.000 en batalla.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB09-096 FB02-136 Interacción desde una Extra amarilla, Uso ofensivo o defensivo Robo integrado, Sinergia directa con Evolve Respuesta contra coste 6 o más, Aumento de +25.000
02

Identidad y condiciones de victoria

Versión accesible que conserva la cadena FB09-082 → Veku y reemplaza la SCR y las promociones por mayor densidad de congelación, recursión Another World y Evolve de FS11.

Plan principal

Puente de los Guerreros

Busca Son Goku/Vegeta FB09-082, evoluciona a Veku por 0 y convierte el Drop en una segunda mano. FS11-07 y FS11-14 son los atacantes superiores que transforman esa base en presión real.

Plan alternativo

Prisión del Otro Mundo

Cuando la cadena no aparece, FB09-093, FB09-096, FB09-080 y FS11-13 mantienen la mesa rival descansada mientras South Kai recupera piezas pequeñas.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Pasa a congelación si no has visto FB09-082 antes del turno medio, si Veku no tiene objetivos válidos en el Drop o si una única Battle Card rival sostiene todo su motor.

03

Motor real del mazo

El motor conecta búsqueda, base de coste 2, Veku y relevos desde el Drop. La versión gana por repetir ese puente, no por resolver una carta de techo aislada.

Paso 1

Buscar la pieza que falta

Son Goku mira las primeras cartas y añade Another World. Elige base, Veku o recursión según la mano; no acumules cartas superiores sin material.

Paso 2

Colocar la base de coste 2

Son Goku/Vegeta puede acelerar el Awaken y sirve como material directo para Veku. Ataca antes de evolucionar solo cuando no perjudique la secuencia.

Paso 3

Evolucionar a Veku por cero

Veku comprime energía y después puede ir al Drop para devolver dos nombres útiles. Cuenta los objetivos antes de resolver la habilidad.

Paso 4

Abrir la mesa rival

Descansa hasta dos Battle Cards para que FB09-093, FB09-096 y FS11-14 tengan objetivos de valor.

Paso 5

Recuperar el relevo

South Kai devuelve una Battle Card Another World pequeña desde el Drop y reconstruye la cadena después del primer intercambio.

Paso 6

Cerrar con Evolve de FS11

Son Goku roba y se reactiva al entrar por Evolve. FS11-14 ofrece el otro cierre: sacrifica su cuerpo después de atacar para retirar una pieza rival descansada.

Buscar la pieza que falta Colocar la base de coste 2 Evolucionar a Veku por cero Abrir la mesa rival Recuperar el relevo Cerrar con Evolve de FS11
Regla de decisión: Antes de activar Veku, comprueba que el Drop contiene los dos nombres y costes necesarios y decide qué carta propia pagará el coste de descanso del líder. Si falta una respuesta, conserva la pieza.
04

Mulligan

Busca una ruta completa de coste 1 → FB09-082 → Veku. La mano ideal contiene acceso al motor y una carta que descansa la mesa; no necesita un finisher desde el inicio.

Conserva
  • FB09-079 junto a FB09-082 o FB09-091.
  • FB09-082 con Veku y cualquier cuerpo Another World de coste 1.
  • FB09-094 si la mano ya puede colocar una pieza relevante en el Drop.
Conserva si…

FB09-079 + FB09-082 + FB09-091
Yendo segundo
El Energy Marker permite montar base y evolución sin renunciar a la interacción.

FB09-080 o FS11-13
Contra mesa ancha
Descansan objetivos antes del turno de congelación o removal.

South Kai + una pieza Another World
Contra control
La recursión reduce el castigo de los intercambios uno por uno.

Devuelve
  • Dos o más FS11-07/FS11-14 sin base de Evolve.
  • Veku sin FB09-082, buscador ni objetivos de Drop.
  • Manos llenas de FB09-096 sin una carta Evolve que la habilite.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Segundo FS11-07 temprano Cargar Conservar si ya hay base, Veku y defensa suficiente Pagar cinco sin Evolve es ineficiente y la primera copia ya cubre el cierre.
Primer FB09-082 Conservar Cargar solo si existe otra copia y Veku ya está asegurado Es el material que comprime la cadena.
FB09-096 Conservar una copia Cargar duplicados cuando no habrá Evolve en mesa Sin Evolve pierde parte de su función y ocupa energía mejor dedicada a cuerpos.
Carta de 10.000 de Combo ya redundante Conservar como defensa Cargar si es la cuarta copia de una función ya montada La versión no tiene salvaguarda SCR; necesita mano para sobrevivir al contraataque.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Yendo primero importa construir Veku con mano suficiente y comenzar a congelar antes de comprometer los atacantes de FS11.

EARLY

Encontrar base y preparar Drop

MID

Multiplicar cuerpos con Veku

LATE

Encadenar FS11-07 y FS11-14

Al ir segundo

El marcador sirve para comprimir buscador, base y evolución; no debe gastarse en una Extra sin objetivo.

EARLY

Montar el puente un turno antes

MID

Añadir control a la cadena

LATE

Forzar varios ataques medianos

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
IMPIDE — el rival depende de una carta que debe volver activa ¿FB09-080 o FS11-13 pueden descansarla?; ¿FB09-093 puede congelarla durante la próxima Charge Phase? Descansa y congela la misma pieza. Gastar congelación sobre un atacante secundario. El plan asequible gana haciendo que Rest Mode dure un turno completo.
MOLESTA — han retirado la primera base ¿South Kai puede recuperarla?; ¿FB09-079 encuentra otra copia? Reconstruye la base y conserva Veku; no pagues los costes superiores de forma ineficiente. Convertir la mano en ataques sin motor. La recursión permite repetir la cadena si no abandonas su orden.
HAZ — Veku tiene dos objetivos válidos ¿Qué cuerpo aportará descanso?; ¿Qué cuerpo debe quedar para el coste del líder? Declara los dos objetivos y el orden de ataques antes de mandar Veku al Drop. Elegir solo por poder impreso. Cada cuerpo recuperado debe cumplir una función distinta.
CUIDADO — tu mano contiene varias cartas de 0 Combo ¿Qué ataque rival puede exigir un Super Combo?; ¿Puedes convertir una Extra redundante en energía? Conserva cuerpos de 10.000 y evita sobreextender. Acabar el turno con mesa grande y mano vacía. Sin SCR, la defensa real es la mano restante.
08

Orden de ataques y combate

El orden de ataques debe extraer defensa antes de mostrar la amenaza principal y conservar el efecto de reactivación para la pieza que más valor genera.

Ataca primero con cuerpos que no recibirán Evolve
Extrae Combo antes de revelar el atacante superior.
Descansa Blockers y piezas centrales
Crea objetivos para congelación y removal.
Usa el líder para reactivar el atacante correcto
Convierte una pieza Another World ya utilizada en el coste.
Evoluciona a FS11-07 o resuelve FS11-14 al final
El cierre llega después de que la defensa rival ya se ha reducido.

Cuenta qué cuerpos volverán al Drop al final del turno.

No sacrifiques FS11-14 antes de usar su ataque y su posible papel como coste del líder.

09

Finisher y condición especial

El cierre accesible convierte un Son Goku inferior que ya atacó en un cuerpo de 30.000 que roba y vuelve a Active Mode.

Finisher

FS11-07 Son Goku

  • Evoluciona sobre un Son Goku adecuado.
  • On Play roba y cambia a Active Mode.
  • Al final del turno va al Drop, así que debe generar valor inmediato.
Condición Resultado
Rival a 2 vidas y sin Blocker activo Dos ataques grandes más el líder pueden agotar la mano.
Hay un Son Goku inferior ya usado Evolve convierte un cuerpo agotado en una amenaza nueva.
Debes pagar cinco energías sin material La línea pierde eficiencia y deja poca defensa.

Correcto cuando

  • El cuerpo inferior ya atacó o activó su habilidad.
  • La mesa rival está descansada o congelada.
  • Conservas una defensa después del cierre.

Evitar cuando

  • No existe material de Evolve.
  • El rival puede retirar la base antes de resolver.
  • Necesitas gastar toda la mano para protegerlo.
10

Defensa y gestión de vidas

La lista tiene buena densidad de 10.000 de Combo, pero Veku, FB09-082 y varias Extras aportan 0. La defensa exige convertir piezas del motor ya redundantes en Combo.

Gestión de vidas

  • Con 6–8 vidas acepta ataques pequeños que completen la mano y acerquen el Awaken.
  • A 5 vidas toma vida con FB09-082/092 solo si abre un turno concreto.
  • A 4 vidas deja de acelerar y protege el puente.
  • A 3 vidas guarda Super Combos para Double Strike o 35.000+.
  • A 2 vidas reparte la defensa entre toda la secuencia rival; no gastes todo en el primer ataque.

Reserva defensiva

  • Los cuatro Super Combos para el cierre rival.
  • South Kai y cuerpos de 10.000 cuando su recursión ya no sea necesaria.
  • Results of Training si entra como alternativa para el ataque decisivo.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece FB09-082

Busca con FB09-079 y juega al tempo con cartas que descansan.

Prioridad: No cargues Veku mientras exista una ruta de búsqueda.

Veku no tiene dos objetivos

Usa South Kai y prepara el Drop durante un turno.

Prioridad: No actives Veku solo porque cuesta cero.

El rival elimina la cadena

Pasa a FB09-093, FB09-096 y FS11-14 para ganar por control.

Prioridad: Impide su siguiente turno antes de reconstruir.

Faltan finishers de FS11

Gana por volumen de ataques de 20.000–25.000 y reactivación del líder.

Prioridad: Conserva mano y repite el motor.
12

Errores frecuentes

Tratar la versión asequible como si tuviera una salvaguarda automática

Por qué es malo: Un cierre fallido deja la mano vacía y sin segunda oportunidad.

Corrección: Conserva defensa después de cada cadena.

Evolucionar sin preparar el Drop

Por qué es malo: Veku se convierte en un cuerpo de 5.000 sin relevo.

Corrección: Cuenta nombres y costes antes.

Congelar una carta irrelevante

Por qué es malo: El rival acepta perderla y ejecuta su motor con otra pieza.

Corrección: Identifica qué carta necesita reactivarse.

Sacrificar FS11-14 antes de atacar

Por qué es malo: Pierdes un ataque de 30.000.

Corrección: Ataca primero y resuelve el KO después.

Cargar todas las cartas de 10.000

Por qué es malo: La mano queda llena de 0 Combo.

Corrección: Conserva las redundantes como defensa.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Mapa de Veku

Resolver diez manos declarando los dos objetivos correctos del Drop.

Éxito: En ocho casos ambos cuerpos cumplen funciones distintas.

Coste del líder

Antes del ataque declarar qué carta se descansa y cuál se reactiva.

Éxito: Cinco turnos sin corregir la elección después.

Cierre FS11

Simular un turno con cuerpo inferior, FS11-07 y rival a dos vidas.

Éxito: Se generan dos ataques grandes y queda una defensa.

Plan de congelación

Jugar tres partidas sin resolver Veku en curva.

Éxito: Mantener el juego mediante FB09-093, FB09-096 y FS11-14.