Gogeta Motor de Marcadores Marcador renovable, control de Extras y presión comprimida
Midrange negro de Energy Marker: paga una energía con el líder para renovar el marcador y lo convierte repetidamente en cartas, reducción de costes, control y defensa.
Marcador renovable, control de Extras y presión comprimida
Marcador renovable, control de Extras y presión comprimida
Métricas del mazo
Curva de energía
2.9 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
6 cartasAlternativas
Soul Punisher (FB05-116)
Soul Punisher (FB05-116)
Las dos Soul Punisher pueden sustituirse por las dos plazas libres de 10x Kamehameha hasta completar cuatro.
FB03-137 — 10x Kamehameha
Mantiene interacción por Extra y baja mucho la curva, pero pierde rango sobre amenazas grandes.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB05-116 | FB03-137 | Extra negra de retirada., Capacidad de abrir un ataque. | Rango y techo de Soul Punisher., Respuesta a cuerpos grandes. | Coste 1., Mayor facilidad para combinar dos acciones. |
Vegeta (FP-033)
Vegeta (FP-033)
Las tres promos FP-033 pueden cubrirse con hasta tres Son Goku : GT FB03-111, que no aparece en la lista.
FB03-111 — Son Goku : GT
Mantiene un cuerpo negro de coste 3 ligado al Energy Marker, pero cambia interacción puntual por presión GT.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FP-033 | FB03-111 | Coste 3., Uso del Energy Marker., Presión de mesa. | Función exacta de la promo sobre Battle Cards rivales. | Atacante de 25.000., Ruta sin promos. |
Identidad y condiciones de victoria
Midrange negro de Energy Marker: paga una energía con el líder para renovar el marcador y lo convierte repetidamente en cartas, reducción de costes, control y defensa.
Marcador que nunca se queda quieto
Paikuhan y Vegeta presionan mientras el líder reconstruye el Energy Marker cada turno; las cartas importantes están diseñadas para gastarlo, no para admirarlo.
Mesa Another World y Baby
Great Ape Baby y Glorio permiten desarrollar sin depender de una sola línea; si el rival controla el marcador, el mazo todavía gana por cuerpos eficientes.
Cuándo cambiar de plan
Pasa de value a cierre cuando el rival está en dos vidas o ha gastado sus respuestas a cuerpos de 30.000. A partir de ahí, conserva marcador para Ultimate Sparking solo si evita perder el contraataque.
Motor real del mazo
Midrange negro de Energy Marker: paga una energía con el líder para renovar el marcador y lo convierte repetidamente en cartas, reducción de costes, control y defensa.
Abrir con una carta que reponga
South Kai roba y permite invertir el turno 1 sin reducir la mano.
Acelerar Awaken con presión
Paikuhan toma vida y establece una pieza que usa el Energy Marker de forma productiva.
Crear y gastar el marcador
El líder repone el Energy Marker; Vegeta y el resto del motor deben convertirlo en tempo durante el mismo ciclo.
Comprimir desarrollo
Great Ape Baby añade una pieza de coste bajo y crea una mesa que obliga a respuestas múltiples.
Controlar antes del cierre
Soul Punisher elimina la amenaza que bloquearía el turno decisivo.
Terminar con cuerpos de 30.000
Son Goku y Great Ape Baby convierten la ventaja acumulada en ataques difíciles de defender.
Mulligan
Conserva una salida de coste 1, autodespertar y una forma real de usar el marcador. No mantengas Soul Punisher solo por ser una respuesta poderosa.
- South Kai o Hercule como salida.
- Paikuhan o Vegeta 2 para llegar al Awaken.
- Una amenaza de coste 4–5 si la curva temprana ya está resuelta.
Glorio : DA
Yendo segundo
El marcador permite reducir su coste y recuperar tempo.
Great Ape Baby
Contra mesa ancha
Desarrollo comprimido obliga al rival a dividir respuestas.
- Varias Soul Punisher.
- Son Goku 5 sin costes bajos.
- Manos con cuatro piezas de coste 3–4 y sin robo.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Energy Marker | No es una carta de energía: decide primero qué habilidad lo gastará. | Puedes conservarlo un turno si Ultimate Sparking debe protegerte. | El valor nace de convertirlo en una acción concreta. |
| Son Goku 5 | Conservar una copia si la curva funciona. | Carga copias redundantes. | Es buen cierre pero atasca la apertura. |
| Soul Punisher | Conservar contra una amenaza específica. | Cargar cuando el rival no presenta objetivos rentables. | Cuatro energías sin objetivo es una pérdida de tempo. |
| Super Combo | Reservar. | Cargar solo por necesidad extrema. | El mazo se expone al pagar una energía para el líder. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Yendo primero, establece el motor sin exponer todas las amenazas al mismo tiempo.
Robar y preparar
Llegar al marcador
Ganar tempo
Separar control y cierre
Al ir segundo
Yendo segundo, el Energy Marker debe comprimir una acción decisiva o conservarse; no se gasta solo porque esté disponible.
Usar el marcador inicial con intención
Crear una mesa que se reemplace
Adelantar la amenaza de coste 4
Forzar dos respuestas
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| No tienes Energy Marker | ¿Puedes pagar la habilidad del líder sin perder curva?; ¿Qué carta lo gastará después? | Créalo solo cuando complete una secuencia. | Pagar una energía por rutina. | El coste real incluye la acción que dejas de jugar. |
| Tienes Ultimate Sparking | ¿El rival amenaza varios ataques?; ¿El marcador vale más en ataque o defensa? | Reserva el marcador si impedir otro ataque salva la partida. | Gastarlo en value marginal. | La Extra cambia carreras. |
| Puedes jugar Great Ape Baby | ¿Qué coste 2 desarrollas?; ¿Puede atacar antes de entrar en Combo? | Elige la pieza que crea dos turnos de valor. | Desplegar un cuerpo sin función. | La compresión de cartas es su razón de ser. |
| Soul Punisher está en mano | ¿El objetivo impide lethal?; ¿Puedes retirarlo con combate o Extra barata? | Págala solo por una amenaza decisiva. | Usarla como removal genérico. | Su coste exige un intercambio premium. |
Orden de ataques y combate
Ataca con los cuerpos pequeños antes de convertirlos en Combo o material de Great Ape Baby; reserva el ataque de 30.000 para cuando el rival ya gastó 10.000.
Forzar defensa barata y usar sus habilidades. → Líder
Robar y medir la respuesta rival. → Great Ape Baby / Glorio
Presentar la segunda capa de presión. → Son Goku 5
Cerrar con el mayor umbral de poder.
No gastes marcador ofensivamente si Ultimate Sparking es tu única defensa.
Atacar a mesa es correcto cuando elimina el motor que invalida tus cuerpos grandes.
Finisher y condición especial
Son Goku es el finisher estable: 30.000 de poder y capacidad de reponer mano cuando el turno ha usado el Energy Marker. No gana solo; llega después de varias acciones comprimidas.
FB05-100 Son Goku — marcador convertido en cartas
- Tiene coste 5 y 30.000 de poder.
- Su valor aumenta cuando una habilidad se pagó retirando Energy Marker.
- Debe jugarse sin renunciar a la defensa del turno rival.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a 2 vidas | Dos ataques grandes pueden forzar lethal. |
| Mano propia baja | El robo asociado al marcador recupera recursos. |
| Mesa rival dominante | Primero hace falta Soul Punisher o interacción. |
Correcto cuando
- Ya gastaste marcador con beneficio real.
- El rival ha mostrado parte de su defensa.
- Queda Combo para sobrevivir.
Evitar cuando
- Jugarlo obliga a ignorar un finisher rival.
- No has generado marcador ni valor adicional.
- Un Blocker o motor rival anula el ataque.
Defensa y gestión de vidas
No confundas Energy Marker con seguridad. El líder paga una energía para crearlo y puede dejar menos recursos abiertos; reserva Super Combo y Ultimate Sparking para los turnos de múltiples ataques.
Gestión de vidas
- Con 6–8 vidas acepta daño que acelera Paikuhan/Vegeta.
- A 5 vidas decide si despertar ya compensa perder otra presión de la cara inicial.
- A 4 vidas deja de autolesionarte.
- A 2 vidas conserva marcador si Ultimate Sparking evita un ataque adicional.
Reserva defensiva
- Grand Kai Super Combo.
- Ultimate Sparking con marcador disponible.
- 10.000 de Combo de cartas que no completan el próximo turno.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece Paikuhan
Vegeta y Pan mantienen el autodespertar; juega el marcador más tarde.
El rival elimina el primer cuerpo
Reconstruye con Great Ape Baby o Glorio en vez de repetir la misma curva.
No puedes conservar marcador
Cambia a cuerpos eficientes y 10x Kamehameha; la lista no depende de un único pago.
Son Goku no aparece
Great Ape Baby y Glorio cierran por ataques consecutivos.
Errores frecuentes
Crear marcador sin objetivo
Por qué es malo: Pagas energía y no conviertes el recurso.
Corrección: Planifica el gasto antes de activar.
Gastar marcador antes de Ultimate Sparking
Por qué es malo: Abres la ventana de lethal rival.
Corrección: Compara valor ofensivo y defensivo.
Jugar Soul Punisher por inercia
Por qué es malo: Pierdes un turno entero por una carta secundaria.
Corrección: Exige un objetivo decisivo.
No atacar antes de usar una pieza como Combo
Por qué es malo: Regalas daño.
Corrección: Marca el orden de cada cuerpo.
Vaciar mano con Great Ape Baby
Por qué es malo: Mesa ancha sin defensa pierde al contraataque.
Corrección: Desarrolla solo las piezas que participan en el turno.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Ciclo de marcador
Crear y gastar con beneficio cada turno.
Ultimate Sparking
Elegir ataque que debe impedirse.
Great Ape Baby
Seleccionar el mejor coste 2.
Plan sin Son Goku
Cerrar con mesa media.