Gogeta Motor de Marcadores Marcador renovable, control de Extras y presión comprimida

Midrange negro de Energy Marker: paga una energía con el líder para renovar el marcador y lo convierte repetidamente en cartas, reducción de costes, control y defensa.

Negro 50 cartas Avanzada Competitivo
Líder Gogeta Motor de Marcadores
Ficha de versión

Marcador renovable, control de Extras y presión comprimida

Marcador renovable, control de Extras y presión comprimida

Dificultad Avanzada
Nivel Competitivo
Perfil Optimizado
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

2.9 promedio
0
0
1
15
2
11
3
6
4
10
5
4
6
0
7
4

Combo Power

305.000 Total
36 Cartas
10.000 Combo
25× (250.000)
5000 Combo
11× (55.000)
00

Mazo

Battle Cards

44 cartas

Extra Cards

6 cartas
01

Alternativas

Soul Punisher (FB05-116)
Hueco de coleccion

Soul Punisher (FB05-116)

Las dos Soul Punisher pueden sustituirse por las dos plazas libres de 10x Kamehameha hasta completar cuatro.

Opcion

FB03-137 — 10x Kamehameha

Mantiene interacción por Extra y baja mucho la curva, pero pierde rango sobre amenazas grandes.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB05-116 FB03-137 Extra negra de retirada., Capacidad de abrir un ataque. Rango y techo de Soul Punisher., Respuesta a cuerpos grandes. Coste 1., Mayor facilidad para combinar dos acciones.
Vegeta (FP-033)
Hueco de coleccion

Vegeta (FP-033)

Las tres promos FP-033 pueden cubrirse con hasta tres Son Goku : GT FB03-111, que no aparece en la lista.

Opcion

FB03-111 — Son Goku : GT

Mantiene un cuerpo negro de coste 3 ligado al Energy Marker, pero cambia interacción puntual por presión GT.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FP-033 FB03-111 Coste 3., Uso del Energy Marker., Presión de mesa. Función exacta de la promo sobre Battle Cards rivales. Atacante de 25.000., Ruta sin promos.
02

Identidad y condiciones de victoria

Midrange negro de Energy Marker: paga una energía con el líder para renovar el marcador y lo convierte repetidamente en cartas, reducción de costes, control y defensa.

Plan principal

Marcador que nunca se queda quieto

Paikuhan y Vegeta presionan mientras el líder reconstruye el Energy Marker cada turno; las cartas importantes están diseñadas para gastarlo, no para admirarlo.

Plan alternativo

Mesa Another World y Baby

Great Ape Baby y Glorio permiten desarrollar sin depender de una sola línea; si el rival controla el marcador, el mazo todavía gana por cuerpos eficientes.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Pasa de value a cierre cuando el rival está en dos vidas o ha gastado sus respuestas a cuerpos de 30.000. A partir de ahí, conserva marcador para Ultimate Sparking solo si evita perder el contraataque.

03

Motor real del mazo

Midrange negro de Energy Marker: paga una energía con el líder para renovar el marcador y lo convierte repetidamente en cartas, reducción de costes, control y defensa.

Paso 1

Abrir con una carta que reponga

South Kai roba y permite invertir el turno 1 sin reducir la mano.

Paso 2

Acelerar Awaken con presión

Paikuhan toma vida y establece una pieza que usa el Energy Marker de forma productiva.

Paso 3

Crear y gastar el marcador

El líder repone el Energy Marker; Vegeta y el resto del motor deben convertirlo en tempo durante el mismo ciclo.

Paso 4

Comprimir desarrollo

Great Ape Baby añade una pieza de coste bajo y crea una mesa que obliga a respuestas múltiples.

Paso 5

Controlar antes del cierre

Soul Punisher elimina la amenaza que bloquearía el turno decisivo.

Paso 6

Terminar con cuerpos de 30.000

Son Goku y Great Ape Baby convierten la ventaja acumulada en ataques difíciles de defender.

Abrir con una carta que reponga Acelerar Awaken con presión Crear y gastar el marcador Comprimir desarrollo Controlar antes del cierre Terminar con cuerpos de 30.000
Regla de decisión: La secuencia se decide por recursos y estado de mesa: ataca primero con las piezas que después van al Drop, Combo o debajo de otra carta; no sacrifiques una ventana de valor por seguir la curva de memoria.
04

Mulligan

Conserva una salida de coste 1, autodespertar y una forma real de usar el marcador. No mantengas Soul Punisher solo por ser una respuesta poderosa.

Conserva
  • South Kai o Hercule como salida.
  • Paikuhan o Vegeta 2 para llegar al Awaken.
  • Una amenaza de coste 4–5 si la curva temprana ya está resuelta.
Conserva si…

Glorio : DA
Yendo segundo
El marcador permite reducir su coste y recuperar tempo.

Great Ape Baby
Contra mesa ancha
Desarrollo comprimido obliga al rival a dividir respuestas.

Devuelve
  • Varias Soul Punisher.
  • Son Goku 5 sin costes bajos.
  • Manos con cuatro piezas de coste 3–4 y sin robo.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Energy Marker No es una carta de energía: decide primero qué habilidad lo gastará. Puedes conservarlo un turno si Ultimate Sparking debe protegerte. El valor nace de convertirlo en una acción concreta.
Son Goku 5 Conservar una copia si la curva funciona. Carga copias redundantes. Es buen cierre pero atasca la apertura.
Soul Punisher Conservar contra una amenaza específica. Cargar cuando el rival no presenta objetivos rentables. Cuatro energías sin objetivo es una pérdida de tempo.
Super Combo Reservar. Cargar solo por necesidad extrema. El mazo se expone al pagar una energía para el líder.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Yendo primero, establece el motor sin exponer todas las amenazas al mismo tiempo.

Turno 1

Robar y preparar

Turno 2

Llegar al marcador

Turno 3

Ganar tempo

Turnos 4+

Separar control y cierre

Al ir segundo

Yendo segundo, el Energy Marker debe comprimir una acción decisiva o conservarse; no se gasta solo porque esté disponible.

Turno 1

Usar el marcador inicial con intención

Turno 2

Crear una mesa que se reemplace

Turno 3

Adelantar la amenaza de coste 4

Turnos 4+

Forzar dos respuestas

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
No tienes Energy Marker ¿Puedes pagar la habilidad del líder sin perder curva?; ¿Qué carta lo gastará después? Créalo solo cuando complete una secuencia. Pagar una energía por rutina. El coste real incluye la acción que dejas de jugar.
Tienes Ultimate Sparking ¿El rival amenaza varios ataques?; ¿El marcador vale más en ataque o defensa? Reserva el marcador si impedir otro ataque salva la partida. Gastarlo en value marginal. La Extra cambia carreras.
Puedes jugar Great Ape Baby ¿Qué coste 2 desarrollas?; ¿Puede atacar antes de entrar en Combo? Elige la pieza que crea dos turnos de valor. Desplegar un cuerpo sin función. La compresión de cartas es su razón de ser.
Soul Punisher está en mano ¿El objetivo impide lethal?; ¿Puedes retirarlo con combate o Extra barata? Págala solo por una amenaza decisiva. Usarla como removal genérico. Su coste exige un intercambio premium.
08

Orden de ataques y combate

Ataca con los cuerpos pequeños antes de convertirlos en Combo o material de Great Ape Baby; reserva el ataque de 30.000 para cuando el rival ya gastó 10.000.

Costes 1–2
Forzar defensa barata y usar sus habilidades.
Líder
Robar y medir la respuesta rival.
Great Ape Baby / Glorio
Presentar la segunda capa de presión.
Son Goku 5
Cerrar con el mayor umbral de poder.

No gastes marcador ofensivamente si Ultimate Sparking es tu única defensa.

Atacar a mesa es correcto cuando elimina el motor que invalida tus cuerpos grandes.

09

Finisher y condición especial

Son Goku es el finisher estable: 30.000 de poder y capacidad de reponer mano cuando el turno ha usado el Energy Marker. No gana solo; llega después de varias acciones comprimidas.

Finisher

FB05-100 Son Goku — marcador convertido en cartas

  • Tiene coste 5 y 30.000 de poder.
  • Su valor aumenta cuando una habilidad se pagó retirando Energy Marker.
  • Debe jugarse sin renunciar a la defensa del turno rival.
Condición Resultado
Rival a 2 vidas Dos ataques grandes pueden forzar lethal.
Mano propia baja El robo asociado al marcador recupera recursos.
Mesa rival dominante Primero hace falta Soul Punisher o interacción.

Correcto cuando

  • Ya gastaste marcador con beneficio real.
  • El rival ha mostrado parte de su defensa.
  • Queda Combo para sobrevivir.

Evitar cuando

  • Jugarlo obliga a ignorar un finisher rival.
  • No has generado marcador ni valor adicional.
  • Un Blocker o motor rival anula el ataque.
10

Defensa y gestión de vidas

No confundas Energy Marker con seguridad. El líder paga una energía para crearlo y puede dejar menos recursos abiertos; reserva Super Combo y Ultimate Sparking para los turnos de múltiples ataques.

Gestión de vidas

  • Con 6–8 vidas acepta daño que acelera Paikuhan/Vegeta.
  • A 5 vidas decide si despertar ya compensa perder otra presión de la cara inicial.
  • A 4 vidas deja de autolesionarte.
  • A 2 vidas conserva marcador si Ultimate Sparking evita un ataque adicional.

Reserva defensiva

  • Grand Kai Super Combo.
  • Ultimate Sparking con marcador disponible.
  • 10.000 de Combo de cartas que no completan el próximo turno.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece Paikuhan

Vegeta y Pan mantienen el autodespertar; juega el marcador más tarde.

Prioridad: No mulliguear una mano funcional por una sola SR.

El rival elimina el primer cuerpo

Reconstruye con Great Ape Baby o Glorio en vez de repetir la misma curva.

Prioridad: Presentar una amenaza que reponga mesa.

No puedes conservar marcador

Cambia a cuerpos eficientes y 10x Kamehameha; la lista no depende de un único pago.

Prioridad: Mantener tempo sin esperar la Extra defensiva.

Son Goku no aparece

Great Ape Baby y Glorio cierran por ataques consecutivos.

Prioridad: Reconocer el cierre normal del mazo.
12

Errores frecuentes

Crear marcador sin objetivo

Por qué es malo: Pagas energía y no conviertes el recurso.

Corrección: Planifica el gasto antes de activar.

Gastar marcador antes de Ultimate Sparking

Por qué es malo: Abres la ventana de lethal rival.

Corrección: Compara valor ofensivo y defensivo.

Jugar Soul Punisher por inercia

Por qué es malo: Pierdes un turno entero por una carta secundaria.

Corrección: Exige un objetivo decisivo.

No atacar antes de usar una pieza como Combo

Por qué es malo: Regalas daño.

Corrección: Marca el orden de cada cuerpo.

Vaciar mano con Great Ape Baby

Por qué es malo: Mesa ancha sin defensa pierde al contraataque.

Corrección: Desarrolla solo las piezas que participan en el turno.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Ciclo de marcador

Crear y gastar con beneficio cada turno.

Éxito: En diez turnos no activas al líder sin un destino definido.

Ultimate Sparking

Elegir ataque que debe impedirse.

Éxito: Conservas marcador en todos los escenarios letales.

Great Ape Baby

Seleccionar el mejor coste 2.

Éxito: La pieza elegida produce valor inmediato o futuro.

Plan sin Son Goku

Cerrar con mesa media.

Éxito: Ganas un escenario sin jugar el coste 5.