Gogeta Fusión sin Lujo Curva negra estable, marcador constante y cierres sin promos

Versión estable sin promos ni Soul Punisher: maximiza playsets de FB03–FB05 para convertir el Energy Marker en una curva repetible y fácil de reconstruir.

Negro 50 cartas Intermedia Viable
Líder Gogeta Fusión sin Lujo
Ficha de versión

Curva negra estable, marcador constante y cierres sin promos

Curva negra estable, marcador constante y cierres sin promos

Dificultad Intermedia
Nivel Viable
Perfil Asequible
Coste Moderado

Métricas del mazo

Curva de energía

2.7 promedio
0
0
1
18
2
12
3
4
4
8
5
4
6
0
7
4

Combo Power

300.000 Total
36 Cartas
10.000 Combo
24× (240.000)
5000 Combo
12× (60.000)
00

Mazo

Battle Cards

44 cartas

Extra Cards

6 cartas
01

Alternativas

Son Goku (FB05-100)
Hueco de coleccion

Son Goku (FB05-100)

Si faltan Son Goku FB05-100, FB03-111 puede cubrir hasta cuatro plazas porque no aparece en la lista.

Opcion

FB03-111 — Son Goku : GT

Mantiene una amenaza negra que usa Energy Marker, pero baja de un finisher de coste 5 a presión media de coste 3.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB05-100 FB03-111 Sinergia con Energy Marker., Cuerpo ofensivo negro. Techo de 30.000 y reposición del coste 5. Curva más baja., 25.000 de presión antes.
Paikuhan (FB05-107)
Hueco de coleccion

Paikuhan (FB05-107)

Frieza FS05-13 puede cubrir las plazas que falten de Paikuhan sin superar cuatro copias.

Opcion

FS05-13 — Frieza

Mantiene una amenaza negra con interacción, pero no acelera Awaken ni prepara el motor de marcador del mismo modo.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB05-107 FS05-13 Cuerpo negro con impacto de mesa., Rareza de starter. Autodespertar., Preparación específica del mazo. Mayor poder base en el tramo medio.
02

Identidad y condiciones de victoria

Versión estable sin promos ni Soul Punisher: maximiza playsets de FB03–FB05 para convertir el Energy Marker en una curva repetible y fácil de reconstruir.

Plan principal

Marcador y cuerpos completos

Cuatro Paikuhan, cuatro Vegeta y cuatro Son Goku hacen que cada tramo del mazo tenga redundancia.

Plan alternativo

Control barato

Cuatro 10x Kamehameha sustituyen la retirada premium y permiten interactuar sin abandonar el desarrollo.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Cuando el rival presenta una amenaza fuera del rango de Kamehameha, deja de perseguir control perfecto y compite por vidas con Great Ape Baby y Son Goku.

03

Motor real del mazo

Versión estable sin promos ni Soul Punisher: maximiza playsets de FB03–FB05 para convertir el Energy Marker en una curva repetible y fácil de reconstruir.

Paso 1

Robar en turno 1

South Kai y Hercule reducen el número de manos que no hacen nada.

Paso 2

Autodespertar con ocho vías

Paikuhan y Vegeta hacen que el líder llegue a su cara trasera sin depender de promos.

Paso 3

Mantener el Energy Marker en circulación

Cada turno decide si el marcador va a tempo, defensa o descuento.

Paso 4

Comprimir mesa

Great Ape Baby sigue siendo el punto de mayor eficiencia de la lista.

Paso 5

Retirar con coste bajo

10x Kamehameha cubre cuerpos pequeños y medios sin pagar cuatro energías.

Paso 6

Cerrar con playsets

Cuatro Son Goku aseguran una amenaza alta aunque varias copias se carguen.

Robar en turno 1 Autodespertar con ocho vías Mantener el Energy Marker en circulación Comprimir mesa Retirar con coste bajo Cerrar con playsets
Regla de decisión: La secuencia se decide por recursos y estado de mesa: ataca primero con las piezas que después van al Drop, Combo o debajo de otra carta; no sacrifiques una ventana de valor por seguir la curva de memoria.
04

Mulligan

Busca salida de coste 1 y autodespertar. Mantén un único coste alto; el valor de la versión es su regularidad.

Conserva
  • South Kai/Hercule.
  • Paikuhan o Vegeta 2.
  • 10x Kamehameha contra motores pequeños.
Conserva si…

Great Ape Baby
Yendo segundo
Puede adelantarse con marcador si la mano mantiene defensa.

Son Goku 5
Contra control
Una copia se conserva si la curva inicial está completa.

Devuelve
  • Dos o más Son Goku 5.
  • Manos sin coste 1.
  • Varias Extras sin cuerpos.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Playsets de coste 1 Conserva una salida y carga redundancia. Mantén dos contra control que retire la primera. La lista gana por continuidad.
Son Goku 5 Conserva uno. Carga el segundo o tercero temprano. Cuatro copias no significan querer cuatro en mano.
10x Kamehameha Conservar si hay objetivos. Cargar frente a mazos sin cuerpos pequeños. Su valor depende del matchup.
Super Combo Reservar. Solo cargar con exceso. La construcción asequible necesita defender un turno adicional.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Yendo primero, establece el motor sin exponer todas las amenazas al mismo tiempo.

Turno 1

Robar

Turno 2

Despertar con mesa

Turno 3

Tempo barato

Turnos 4+

Atacar en dos oleadas

Al ir segundo

Yendo segundo, el Energy Marker debe comprimir una acción decisiva o conservarse; no se gasta solo porque esté disponible.

Turno 1

Doble acción solo con valor

Turno 2

Mantener 10.000 de Combo

Turno 3

Adelantar Great Ape Baby

Turnos 4+

Controlar solo lo necesario

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Kamehameha tiene objetivo ¿La unidad es parte del motor?; ¿Puedes derrotarla en batalla? Retira solo si ganas un turno o una carta. Usarlo por eficiencia aparente. La energía barata sigue siendo un recurso.
Tienes varios Son Goku ¿Cuál necesitas como finisher?; ¿Cuál puedes cargar? Conserva uno y convierte los demás en energía. Atascar la mano. El playset mejora acceso, no cantidad simultánea.
Falta Energy Marker ¿Pagar una energía deja curva?; ¿Qué carta se beneficia? Activa al líder cuando complete la secuencia. Crear marcador sin gasto posterior. La versión no puede permitirse turnos vacíos.
El rival juega cuerpos grandes ¿Puedes correr por vidas?; ¿Great Ape Baby crea más ataques? Cambia a carrera si el removal barato no alcanza. Guardar energía esperando una respuesta inexistente. Conocer límites evita perder tempo.
08

Orden de ataques y combate

La versión asequible gana por volumen eficiente: ataques de 20.000–30.000 primero y Son Goku cuando la mano rival ya está erosionada.

Costes 1–2
Forzar cartas pequeñas.
Líder
Robar y medir defensa.
Great Ape Baby
Añadir el cuerpo extra y un ataque de 30.000.
Son Goku
Cerrar la escalera de poder.

Reserva Kamehameha para el cuerpo que bloquea la carrera.

No uses Super Combo ofensivamente salvo cierre seguro.

09

Finisher y condición especial

El playset permite cargar copias tempranas y aun así encontrar el coste 5. El plan consiste en presentar uno por turno, no varios a la vez.

Finisher

FB05-100 Son Goku — cierre redundante

  • Coste 5, 30.000 y 5.000 de Combo.
  • Recompensa haber usado el Energy Marker.
  • No sustituye la defensa ni el control previo.
Condición Resultado
Una copia en mano Conserva si la curva está resuelta.
Dos o más copias Carga redundancia.
Rival a 2 vidas El ataque final fuerza gran cantidad de Combo.

Correcto cuando

  • La mesa previa ya redujo la defensa rival.
  • Has usado marcador y recuperas cartas.
  • Queda mano para defender.

Evitar cuando

  • El rival tiene un motor que gana al turno siguiente.
  • Jugarlo deja sin recursos abiertos.
  • Todavía no has obligado a gastar defensa.
10

Defensa y gestión de vidas

La defensa se apoya en más 10.000 de Combo y menos cartas premium. Usa ese margen para sobrevivir, no para convertir todo en ataques marginales.

Gestión de vidas

  • Acepta daño temprano para activar el líder.
  • A cuatro vidas detén el autodespertar.
  • A tres vidas conserva dos capas defensivas.
  • A dos vidas no gastes Super Combo ofensivamente.

Reserva defensiva

  • Grand Kai.
  • Vegeta/South Kai redundantes.
  • Ultimate Sparking cuando el marcador existe.
11

Recuperación cuando el plan falla

Falta Great Ape Baby

Juega cuerpos por curva y preserva mano.

Prioridad: No retrasar todo el turno.

No hay marcador

El mazo sigue teniendo cuerpos eficientes; créalo cuando haya destino.

Prioridad: Evitar pagar una energía sin retorno.

Kamehameha no alcanza

Ataca al líder y obliga al rival a usar esa Battle Card para defender o atacar.

Prioridad: Cambiar de control a carrera.

Solo robas costes altos

Carga redundancia y conserva un único cierre.

Prioridad: Recuperar una curva jugable.
12

Errores frecuentes

Jugar como si tuvieras Soul Punisher

Por qué es malo: Esperas una respuesta que no existe.

Corrección: Conoce el rango real de Kamehameha.

Conservar cuatro costes altos

Por qué es malo: La redundancia se vuelve atasco.

Corrección: Carga copias extra.

Gastar todo el marcador

Por qué es malo: Pierdes Ultimate Sparking.

Corrección: Reserva cuando el rival amenaza cadena.

No atacar antes de desarrollar Baby

Por qué es malo: Pierdes presión gratuita.

Corrección: Ordena combate antes de Main tardía.

Defender cuerpos reemplazables

Por qué es malo: Vacías mano.

Corrección: Protege solo motores pendientes.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Curva de playsets

Decidir qué copia cargar.

Éxito: Nunca terminas turno 2 con tres costes altos en mano.

Rango de removal

Reconocer qué puede retirar Kamehameha.

Éxito: No pagas una Extra sin objetivo decisivo.

Cierre en dos turnos

Presentar Son Goku consecutivos.

Éxito: Conservas defensa entre oleadas.

Marcador defensivo

Reservar Ultimate Sparking.

Éxito: Impides el ataque que realmente cambia la partida.