Ginyu Formación Perfecta Versión optimizada

Ginyu llena la mesa con miembros de la Fuerza, recupera energía y convierte tres energías más dos descartes en una segunda oleada completa de ataques.

Amarillo · Ginyu Force / reactivación 50 cartas Experta Competitivo
Líder Ginyu Formación Perfecta
Ficha de versión

Versión optimizada

Construcción optimizada de presión horizontal con FP-055, Recoome, Ginyu FB01-109 y motores de robo para que la habilidad del líder cierre sin destruir la mano.

Dificultad Experta
Nivel Competitivo
Perfil Optimizado
Coste Moderado

Métricas del mazo

Curva de energía

2.3 promedio
0
0
1
18
2
20
3
4
4
4
5
0
6
0
7
4

Combo Power

270.000 Total
42 Cartas
10.000 Combo
12× (120.000)
5000 Combo
30× (150.000)
00

Mazo

Battle Cards

46 cartas

Extra Cards

4 cartas
01

Alternativas

Jeice/Burter (FP-055)
Hueco de coleccion

Jeice/Burter (FP-055)

Ginyu FB01-110 cubre copias faltantes del promo con recuperación de Extra Cards.

Opcion

FB01-110 — Ginyu

Pierde tres energías activas, pero recupera Bonds, Crusher Ball o Now You See... del Drop.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FP-055 FB01-110 Ginyu Force., Coste medio., Ventaja de recursos. Reactivación de tres energías., 10.000 de Combo. Recuperación de Extra., Coste 3.
Now You See The Power of the Ginyu Force! (FB01-138)
Hueco de coleccion

Now You See The Power of the Ginyu Force! (FB01-138)

Bonds cubre copias faltantes de Now You See... con presión de combate.

Opcion

FB01-133 — Bonds of the Ginyu Force

Cambia robo de dos por un aumento que escala con la mesa.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB01-138 FB01-133 Extra Ginyu Force., Coste 1., Escala con presencia. Robo directo., Reposición de descartes. Finisher de combate., Mayor presión.
Jeice (FB05-077)
Hueco de coleccion

Jeice (FB05-077)

Burter cubre copias faltantes de Jeice FB05 con mejor Combo.

Opcion

FB01-126 — Burter

Pierde Critical y autodespertar, pero aporta 10.000 de Combo y mantiene coste 2.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB05-077 FB01-126 Ginyu Force., Coste 2., 20.000. Critical., Toma de vida. 10.000 de Combo., Curva estable.
02

Identidad y condiciones de victoria

Aggro-combo de mesa ancha que acumula miembros de Ginyu Force y gana mediante una reactivación global.

Plan principal

Formación completa

Desarrolla varios cuerpos de coste 1–2, ataca con todos y paga la habilidad del líder cuando cada reactivación obligue a defender.

Plan alternativo

Presión sin habilidad

Ginyu FB01-109 y FP-055 recuperan energía para seguir desarrollando sin descartar dos cartas antes de tiempo.

Cuándo cambiar

Cuándo activar

Usa la reactivación global cuando al menos tres Battle Cards puedan atacar de nuevo o cuando el segundo bloque represente lethal.

03

Motor real del mazo

El motor de Formación Perfecta se divide en 7 fases mecánicas reales; cada una prepara una condición distinta.

Paso 1

Filtrar la Fuerza

Ginyu busca un miembro que no se llame Ginyu y evita manos con piezas repetidas.

Paso 2

Desarrollar dos cuerpos

Recoome toma una vida y juega un Ginyu Force de coste 2 o menos.

Paso 3

Completar la densidad

Jeice alcanza 20.000 con tres cartas Ginyu Force y sostiene la curva de coste 1.

Paso 4

Recuperar dos energías

Ginyu convierte tres Frieza's Army en una segunda fase de desarrollo.

Paso 5

Recuperar tres energías

Jeice/Burter repone tres energías con líder Ginyu Force y prepara la habilidad global.

Paso 6

Robar antes del turno explosivo

La Extra roba dos con dos Battle Cards Ginyu Force y repone los descartes necesarios.

Paso 7

Preparar la reactivación global

Jeice/Burter devuelve la energía necesaria para que el líder reactive toda la mesa después del primer bloque.

Filtrar la Fuerza Desarrollar dos cuerpos Completar la densidad Recuperar dos energías Recuperar tres energías Robar antes del turno explosivo Preparar la reactivación global
Regla de decisión: No actives la habilidad por número de cuerpos: cuenta cuántos segundos ataques exigen defensa y cuántas cartas quedarán para sobrevivir. Menos de tres ataques relevantes rara vez compensa dos descartes.
04

Mulligan

Conserva manos que conecten salida, motor y primera amenaza; devuelve el poder alto que no tenga puente.

Conserva
  • FB01-108 o Jeice FB01-119.
  • Recoome con un coste 2 válido.
  • Ginyu FB01-109 con tres Frieza's Army alcanzables.
  • FP-055 si la mano ya contiene curva 1–2.
Conserva si…

Now You See The Power of the Ginyu Force!
Contra control
Repone mano antes de una limpieza o del coste del líder.

FS04-11 y FB05-081
Contra aggro
Descansan atacantes sin abandonar la densidad de mesa.

Recoome
Con Energy Marker
Permite desplegar dos cuerpos y acercarse a cuatro atacantes rápidamente.

Devuelve
  • FP-055 y Ginyu FB01-109 sin costes 1–2.
  • Dos Extras de robo sin Battle Cards.
  • Manos con cuatro cartas de Combo 5.000 y sin Super Combo.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Segundo FP-055 Cargar Conservar dos si uno se usará para preparar energía y otro para atacar. Coste 4 y 10.000 de Combo compiten con la curva.
Now You See... Conservar una Cargar si no habrá dos Ginyu Force en mesa. No tiene Combo y exige presencia.
Ginyu FB01-108 Conservar temprano Cargar tarde cuando ya no falta ningún nombre. Su valor es consistencia, no poder.
Super Combo Reservar Cargar solo con mano defensiva sobrada. La habilidad del líder ya consume dos cartas.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye el motor antes de comprometer el finisher y conserva una segunda acción real.

EARLY

Poblar la mesa sin vaciar la mano

MID

Recuperar energía y ampliar

LATE

Atacar dos veces con toda la formación

Al ir segundo

El Energy Marker comprime una secuencia completa; no se gasta en una carta adicional sin función.

EARLY

Usar marcador para Recoome más cuerpo

MID

Encadenar FP-055 con la habilidad

LATE

Convertir marcador y robo en lethal

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
La habilidad del líder está disponible. ¿Cuántos cuerpos atacan otra vez?; ¿Cuántas cartas quedan tras descartar?; ¿El rival puede limpiar entre bloques? Activar con tres o más ataques relevantes o lethal. Usarla por una mesa grande pero débil. La calidad de los segundos ataques importa.
FP-055 reactiva tres energías. ¿Qué cartas pagarás después?; ¿La habilidad del líder necesita esas energías?; ¿Conviene conservar 10.000 de Combo? Jugarlo cuando complete una secuencia concreta. Pagar cuatro por un cuerpo de 20.000 aislado. Su On Play debe devolver el coste en acciones.
Recoome puede desplegar varios objetivos. ¿Falta densidad?; ¿Falta Rest Mode?; ¿Falta un atacante de 20.000? Elegir el miembro que complete el plan. Jugar el primer coste 2 disponible. Cada miembro cumple una función.
08

Orden de ataques y combate

El orden de ataques debe extraer información, preparar estados y presentar el cierre cuando la defensa ya está dividida.

Atacar con el líder y robar.
Actualizar descartes y recursos.
Atacar con los cuerpos de menor poder.
Forzar defensas baratas antes del combo.
Atacar con Jeice y los cuerpos de 20.000.
Elevar el coste defensivo.
Pagar tres energías y descartar dos para reactivar.
Restablecer toda la formación.
Usar Bonds o el segundo bloque al final.
Convertir cantidad en lethal.

La habilidad despierta reactiva únicamente Battle Cards Ginyu Force propias.

El coste de tres energías y dos descartes se paga antes de reactivar.

FP-055 requiere líder Ginyu Force para recuperar tres energías.

09

Finisher y condición especial

Jeice/Burter devuelve tres energías y permite que el líder reactive una mesa completa después de que todos hayan atacado.

Finisher

Ginyu — Formación Perfecta

  • Construye al menos cuatro Ginyu Force.
  • Ataca con todos los cuerpos útiles.
  • Juega FP-055 y recupera tres energías.
  • Paga la habilidad del líder y descarta dos redundancias.
  • Ataca de nuevo y reserva Bonds para el combate decisivo.
Condición Resultado
Tres ataques relevantes La habilidad empieza a recuperar su coste de cartas.
Cuatro o más cuerpos El segundo bloque amenaza lethal por volumen.
Mano de tres cartas o menos La activación puede dejar el turno rival indefendible.

Correcto cuando

  • FP-055 devuelve la energía necesaria.
  • Los descartes son redundantes.
  • El rival ya gastó defensa en el primer bloque.

Evitar cuando

  • Solo dos cuerpos vuelven a atacar.
  • Debes descartar Super Combo.
  • El rival conserva una limpieza inmediata.
10

Defensa y gestión de vidas

La lista gana atacando, pero la habilidad consume mano. Conserva los 10.000 de Combo y no conviertas todos los miembros en segundos ataques si el rival puede cerrar.

Gestión de vidas

  • Con 6–8 vidas, acepta daño antes de perder densidad.
  • A 5 vidas, Recoome o Jeice pueden acelerar el Awaken de forma controlada.
  • A 4 vidas, calcula la mano posterior a los dos descartes.
  • A 2 vidas, omite la reactivación global si elimina la defensa mínima.

Reserva defensiva

  • Cheelai : BR para el ataque final.
  • Burter y cartas de 10.000 que no completen una línea.
  • Now You See... antes de gastar la mano, no después.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece FP-055.

Usa Ginyu FB01-109 y juega a presión normal.

Prioridad: No reservar tres energías sin propósito.

La primera mesa es limpiada.

Reconstruye con Recoome y Ginyu buscador.

Prioridad: Crear dos cuerpos por carta.

La mano queda corta.

Prioriza Now You See... y omite un turno de habilidad.

Prioridad: Recuperar recursos antes del segundo combo.
12

Errores frecuentes

Activar con dos ataques débiles.

Por qué es malo: Dos descartes superan el valor obtenido.

Corrección: Exige tres amenazas reales.

Jugar recuperadores sin gasto posterior.

Por qué es malo: La energía no se convierte en ventaja.

Corrección: Planifica la secuencia.

Descartar Super Combos.

Por qué es malo: El turno rival se vuelve lethal.

Corrección: Entrega Extras o redundancias.

Atacar con el cuerpo que debía quedar de defensa.

Por qué es malo: La formación no protege.

Corrección: Conserva un 10.000 cuando sea necesario.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Conteo de ataques

Calcular primer y segundo bloque.

Éxito: Activas solo con tres amenazas relevantes.

Presupuesto de mano

Simular dos descartes.

Éxito: Terminas con defensa suficiente.

Recoome funcional

Elegir el coste 2 correcto.

Éxito: Cada despliegue completa una necesidad.

FP-055

Planificar las tres energías recuperadas.

Éxito: Se gastan en la misma secuencia.

Orden de Bonds

Medir el aumento por Ginyu Force.

Éxito: La Extra cambia el número de cartas defensivas.

Plan sin habilidad

Jugar una partida sin reactivar globalmente.

Éxito: Mantienes presión y recursos.