Ginyu Formación Perfecta Versión optimizada
Ginyu llena la mesa con miembros de la Fuerza, recupera energía y convierte tres energías más dos descartes en una segunda oleada completa de ataques.
Versión optimizada
Construcción optimizada de presión horizontal con FP-055, Recoome, Ginyu FB01-109 y motores de robo para que la habilidad del líder cierre sin destruir la mano.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.3 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
4 cartasAlternativas
Jeice/Burter (FP-055)
Jeice/Burter (FP-055)
Ginyu FB01-110 cubre copias faltantes del promo con recuperación de Extra Cards.
FB01-110 — Ginyu
Pierde tres energías activas, pero recupera Bonds, Crusher Ball o Now You See... del Drop.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FP-055 | FB01-110 | Ginyu Force., Coste medio., Ventaja de recursos. | Reactivación de tres energías., 10.000 de Combo. | Recuperación de Extra., Coste 3. |
Now You See The Power of the Ginyu Force! (FB01-138)
Now You See The Power of the Ginyu Force! (FB01-138)
Bonds cubre copias faltantes de Now You See... con presión de combate.
FB01-133 — Bonds of the Ginyu Force
Cambia robo de dos por un aumento que escala con la mesa.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB01-138 | FB01-133 | Extra Ginyu Force., Coste 1., Escala con presencia. | Robo directo., Reposición de descartes. | Finisher de combate., Mayor presión. |
Jeice (FB05-077)
Jeice (FB05-077)
Burter cubre copias faltantes de Jeice FB05 con mejor Combo.
FB01-126 — Burter
Pierde Critical y autodespertar, pero aporta 10.000 de Combo y mantiene coste 2.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB05-077 | FB01-126 | Ginyu Force., Coste 2., 20.000. | Critical., Toma de vida. | 10.000 de Combo., Curva estable. |
Identidad y condiciones de victoria
Aggro-combo de mesa ancha que acumula miembros de Ginyu Force y gana mediante una reactivación global.
Formación completa
Desarrolla varios cuerpos de coste 1–2, ataca con todos y paga la habilidad del líder cuando cada reactivación obligue a defender.
Presión sin habilidad
Ginyu FB01-109 y FP-055 recuperan energía para seguir desarrollando sin descartar dos cartas antes de tiempo.
Cuándo activar
Usa la reactivación global cuando al menos tres Battle Cards puedan atacar de nuevo o cuando el segundo bloque represente lethal.
Motor real del mazo
El motor de Formación Perfecta se divide en 7 fases mecánicas reales; cada una prepara una condición distinta.
Filtrar la Fuerza
Ginyu busca un miembro que no se llame Ginyu y evita manos con piezas repetidas.
Desarrollar dos cuerpos
Recoome toma una vida y juega un Ginyu Force de coste 2 o menos.
Completar la densidad
Jeice alcanza 20.000 con tres cartas Ginyu Force y sostiene la curva de coste 1.
Recuperar dos energías
Ginyu convierte tres Frieza's Army en una segunda fase de desarrollo.
Recuperar tres energías
Jeice/Burter repone tres energías con líder Ginyu Force y prepara la habilidad global.
Robar antes del turno explosivo
La Extra roba dos con dos Battle Cards Ginyu Force y repone los descartes necesarios.
Preparar la reactivación global
Jeice/Burter devuelve la energía necesaria para que el líder reactive toda la mesa después del primer bloque.
Mulligan
Conserva manos que conecten salida, motor y primera amenaza; devuelve el poder alto que no tenga puente.
- FB01-108 o Jeice FB01-119.
- Recoome con un coste 2 válido.
- Ginyu FB01-109 con tres Frieza's Army alcanzables.
- FP-055 si la mano ya contiene curva 1–2.
Now You See The Power of the Ginyu Force!
Contra control
Repone mano antes de una limpieza o del coste del líder.
FS04-11 y FB05-081
Contra aggro
Descansan atacantes sin abandonar la densidad de mesa.
Recoome
Con Energy Marker
Permite desplegar dos cuerpos y acercarse a cuatro atacantes rápidamente.
- FP-055 y Ginyu FB01-109 sin costes 1–2.
- Dos Extras de robo sin Battle Cards.
- Manos con cuatro cartas de Combo 5.000 y sin Super Combo.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Segundo FP-055 | Cargar | Conservar dos si uno se usará para preparar energía y otro para atacar. | Coste 4 y 10.000 de Combo compiten con la curva. |
| Now You See... | Conservar una | Cargar si no habrá dos Ginyu Force en mesa. | No tiene Combo y exige presencia. |
| Ginyu FB01-108 | Conservar temprano | Cargar tarde cuando ya no falta ningún nombre. | Su valor es consistencia, no poder. |
| Super Combo | Reservar | Cargar solo con mano defensiva sobrada. | La habilidad del líder ya consume dos cartas. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Construye el motor antes de comprometer el finisher y conserva una segunda acción real.
Poblar la mesa sin vaciar la mano
Recuperar energía y ampliar
Atacar dos veces con toda la formación
Al ir segundo
El Energy Marker comprime una secuencia completa; no se gasta en una carta adicional sin función.
Usar marcador para Recoome más cuerpo
Encadenar FP-055 con la habilidad
Convertir marcador y robo en lethal
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| La habilidad del líder está disponible. | ¿Cuántos cuerpos atacan otra vez?; ¿Cuántas cartas quedan tras descartar?; ¿El rival puede limpiar entre bloques? | Activar con tres o más ataques relevantes o lethal. | Usarla por una mesa grande pero débil. | La calidad de los segundos ataques importa. |
| FP-055 reactiva tres energías. | ¿Qué cartas pagarás después?; ¿La habilidad del líder necesita esas energías?; ¿Conviene conservar 10.000 de Combo? | Jugarlo cuando complete una secuencia concreta. | Pagar cuatro por un cuerpo de 20.000 aislado. | Su On Play debe devolver el coste en acciones. |
| Recoome puede desplegar varios objetivos. | ¿Falta densidad?; ¿Falta Rest Mode?; ¿Falta un atacante de 20.000? | Elegir el miembro que complete el plan. | Jugar el primer coste 2 disponible. | Cada miembro cumple una función. |
Orden de ataques y combate
El orden de ataques debe extraer información, preparar estados y presentar el cierre cuando la defensa ya está dividida.
Actualizar descartes y recursos. → Atacar con los cuerpos de menor poder.
Forzar defensas baratas antes del combo. → Atacar con Jeice y los cuerpos de 20.000.
Elevar el coste defensivo. → Pagar tres energías y descartar dos para reactivar.
Restablecer toda la formación. → Usar Bonds o el segundo bloque al final.
Convertir cantidad en lethal.
La habilidad despierta reactiva únicamente Battle Cards Ginyu Force propias.
El coste de tres energías y dos descartes se paga antes de reactivar.
FP-055 requiere líder Ginyu Force para recuperar tres energías.
Finisher y condición especial
Jeice/Burter devuelve tres energías y permite que el líder reactive una mesa completa después de que todos hayan atacado.
Ginyu — Formación Perfecta
- Construye al menos cuatro Ginyu Force.
- Ataca con todos los cuerpos útiles.
- Juega FP-055 y recupera tres energías.
- Paga la habilidad del líder y descarta dos redundancias.
- Ataca de nuevo y reserva Bonds para el combate decisivo.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Tres ataques relevantes | La habilidad empieza a recuperar su coste de cartas. |
| Cuatro o más cuerpos | El segundo bloque amenaza lethal por volumen. |
| Mano de tres cartas o menos | La activación puede dejar el turno rival indefendible. |
Correcto cuando
- FP-055 devuelve la energía necesaria.
- Los descartes son redundantes.
- El rival ya gastó defensa en el primer bloque.
Evitar cuando
- Solo dos cuerpos vuelven a atacar.
- Debes descartar Super Combo.
- El rival conserva una limpieza inmediata.
Defensa y gestión de vidas
La lista gana atacando, pero la habilidad consume mano. Conserva los 10.000 de Combo y no conviertas todos los miembros en segundos ataques si el rival puede cerrar.
Gestión de vidas
- Con 6–8 vidas, acepta daño antes de perder densidad.
- A 5 vidas, Recoome o Jeice pueden acelerar el Awaken de forma controlada.
- A 4 vidas, calcula la mano posterior a los dos descartes.
- A 2 vidas, omite la reactivación global si elimina la defensa mínima.
Reserva defensiva
- Cheelai : BR para el ataque final.
- Burter y cartas de 10.000 que no completen una línea.
- Now You See... antes de gastar la mano, no después.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece FP-055.
Usa Ginyu FB01-109 y juega a presión normal.
La primera mesa es limpiada.
Reconstruye con Recoome y Ginyu buscador.
La mano queda corta.
Prioriza Now You See... y omite un turno de habilidad.
Errores frecuentes
Activar con dos ataques débiles.
Por qué es malo: Dos descartes superan el valor obtenido.
Corrección: Exige tres amenazas reales.
Jugar recuperadores sin gasto posterior.
Por qué es malo: La energía no se convierte en ventaja.
Corrección: Planifica la secuencia.
Descartar Super Combos.
Por qué es malo: El turno rival se vuelve lethal.
Corrección: Entrega Extras o redundancias.
Atacar con el cuerpo que debía quedar de defensa.
Por qué es malo: La formación no protege.
Corrección: Conserva un 10.000 cuando sea necesario.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Conteo de ataques
Calcular primer y segundo bloque.
Presupuesto de mano
Simular dos descartes.
Recoome funcional
Elegir el coste 2 correcto.
FP-055
Planificar las tres energías recuperadas.
Orden de Bonds
Medir el aumento por Ginyu Force.
Plan sin habilidad
Jugar una partida sin reactivar globalmente.