Ginyu Ataque de Escuadrón Versión de combo

La Fuerza Ginyu prepara una mesa amplia y convierte su número de miembros en aumentos de combate, robo y control mediante un paquete dedicado de Extra Cards.

Amarillo · Ginyu Force / Extra Cards 50 cartas Experta Especializado
Líder Ginyu Ataque de Escuadrón
Ficha de versión

Versión de combo

Variante diferenciada que reduce las cartas amarillas externas y concentra 39 Battle Cards Ginyu Force con Bonds, Crusher Ball y Now You See The Power of the Ginyu Force.

Dificultad Experta
Nivel Especializado
Perfil Combo
Coste Moderado

Métricas del mazo

Curva de energía

2.4 promedio
0
0
1
18
2
16
3
8
4
4
5
0
6
0
7
4

Combo Power

280.000 Total
36 Cartas
10.000 Combo
20× (200.000)
5000 Combo
16× (80.000)
00

Mazo

Battle Cards

40 cartas

Extra Cards

10 cartas
01

Alternativas

Jeice/Burter (FP-055)
Hueco de coleccion

Jeice/Burter (FP-055)

Ginyu FB01-109 cubre copias faltantes del promo con reactivación de dos energías.

Opcion

FB01-109 — Ginyu

Pierde una energía y 10.000 de Combo, pero mantiene cuerpo Ginyu Force y coste 2.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FP-055 FB01-109 Ginyu Force., Recuperación de energía., Desarrollo de combo. Tres energías., 10.000 de Combo. Coste menor., Más fácil de encadenar.
Crusher Ball (FB01-135)
Hueco de coleccion

Crusher Ball (FB01-135)

Frieza FS04-11 cubre copias faltantes de Crusher Ball con Rest Mode sobre una Battle Card.

Opcion

FS04-11 — Frieza

Pierde robo y tipo Extra, pero aporta cuerpo de 10.000 y densidad de mesa.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB01-135 FS04-11 Rest Mode., Coste 1., Apertura de ataques. Robo., Recuperación por FB01-110. 10.000 de Combo., Presencia.
Bonds of the Ginyu Force (FB01-133)
Hueco de coleccion

Bonds of the Ginyu Force (FB01-133)

Jeice FB05-077 cubre copias faltantes de Bonds con Critical y autodespertar.

Opcion

FB05-077 — Jeice

No escala un combate, pero añade un atacante de 20.000 y mantiene Ginyu Force.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB01-133 FB05-077 Presión ofensiva., Ginyu Force., Coste bajo. Aumento explosivo., Recuperación por FB01-110. Critical., Cuerpo permanente.
02

Identidad y condiciones de victoria

Combo tribal que usa la cantidad de Ginyu Force como recurso para robo, control y aumentos de combate.

Plan principal

Bonds de la Fuerza

Construye cinco o más nombres y reserva Bonds para el ataque que obligue al rival a defender con varias cartas.

Plan alternativo

Reciclaje de Extras

Ginyu FB01-110 devuelve una Extra desde el Drop y permite repetir control o cierre en turnos consecutivos.

Cuándo cambiar

Cuándo reactivar

Usa la habilidad del líder cuando el primer bloque haya llenado el Drop con una Extra útil y la mesa conserve tres atacantes reales.

03

Motor real del mazo

El motor de Ataque de Escuadrón se divide en 7 fases mecánicas reales; cada una prepara una condición distinta.

Paso 1

Buscar miembros

Ginyu encuentra un miembro distinto y completa los nombres necesarios.

Paso 2

Fijar una amenaza

Guldo descansa para impedir que una Battle Card rival se reactive.

Paso 3

Poblar con Recoome

Recoome despliega otro coste 2 y acelera la mesa horizontal.

Paso 4

Preparar el Drop

Crusher Ball roba y descansa un objetivo, quedando disponible para recuperación.

Paso 5

Recuperar la Extra

Ginyu devuelve Bonds, Crusher Ball o Now You See... desde el Drop.

Paso 6

Robar con la mesa

La Extra repone cartas antes de pagar los descartes del líder.

Paso 7

Escalar el combate

Bonds suma +5.000 por cada Ginyu Force visible y convierte volumen en cierre.

Buscar miembros Fijar una amenaza Poblar con Recoome Preparar el Drop Recuperar la Extra Robar con la mesa Escalar el combate
Regla de decisión: La Extra recuperada por FB01-110 debe tener una función en el mismo turno o en el siguiente. No llenes la mano de Extras mientras falten cuerpos para que escalen.
04

Mulligan

Conserva manos que conecten salida, motor y primera amenaza; devuelve el poder alto que no tenga puente.

Conserva
  • Ginyu FB01-108.
  • Recoome con coste 2.
  • Una Extra de robo o control, nunca tres.
  • FP-055 si la curva temprana está completa.
Conserva si…

Guldo
Contra atacante central
Fija la amenaza sin gastar una Extra.

Crusher Ball
Contra mesa ancha
Descansa el objetivo que debe quedar fuera del siguiente turno.

Ginyu FB01-110
Con Energy Marker
Recupera Extra y deja energía para desarrollarla.

Devuelve
  • Tres Extras sin Battle Cards.
  • Bonds sin dos cuerpos de curva.
  • Dos Ginyu de coste 3/4 sin salida temprana.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Bonds redundante Cargar Conservar dos si una debe usarse en cada bloque de ataques. Sin mesa es una carta muerta.
Crusher Ball Conservar una Cargar si el rival no depende de Battle Cards. No tiene Combo.
Ginyu FB01-110 Conservar con Extra en Drop Cargar si no habrá objetivo. Su cuerpo de 20.000 no basta por sí solo.
Super Combo Reservar Cargar únicamente con mano amplia y defensa cubierta. La habilidad del líder consume dos cartas.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye el motor antes de comprometer el finisher y conserva una segunda acción real.

EARLY

Poblar y gastar la primera Extra

MID

Recuperar y preparar el combo

LATE

Dos bloques con aumentos

Al ir segundo

El Energy Marker comprime una secuencia completa; no se gasta en una carta adicional sin función.

EARLY

Usar marcador para cuerpo más Extra

MID

Adelantar recuperación de Extra

LATE

Convertir dos Bonds en presión

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
FB01-110 puede recuperar varias Extras. ¿Falta robo?; ¿Falta Rest Mode?; ¿Bonds cambia lethal? Recuperar la función ausente. Elegir siempre Bonds. El estado de mesa define el valor.
Bonds está disponible. ¿Cuántos Ginyu Force hay?; ¿Qué poder final alcanza?; ¿Cuántas cartas mínimas exige? Usarla donde cruce un umbral real. Añadir poder a un ataque aceptable. La Extra gana por matemáticas, no por espectáculo.
La habilidad del líder puede reactivar. ¿Quedan dos cartas después de descartar?; ¿Existe otra Extra recuperable?; ¿Tres cuerpos atacan otra vez? Activar con recursos de seguimiento. Vaciar mano por volumen. El segundo bloque debe conservar defensa.
08

Orden de ataques y combate

El orden de ataques debe extraer información, preparar estados y presentar el cierre cuando la defensa ya está dividida.

Atacar con cuerpos que no recibirán Bonds.
Extraer defensa barata.
Usar Crusher Ball para descansar la respuesta.
Abrir el combate central.
Atacar con un miembro de 20.000 y Bonds si cruza umbral.
Forzar múltiples cartas.
Reactivar toda la mesa mediante el líder.
Preparar el segundo bloque.
Recuperar o usar la segunda Extra al final.
Cerrar o dejar control para el turno rival.

Bonds cuenta cartas Ginyu Force entre Leader Area y Battle Area al resolver.

FB01-110 recupera una Extra Ginyu Force del Drop.

Guldo debe cambiarse a Rest Mode como coste de su habilidad.

09

Finisher y condición especial

Bonds convierte una mesa de cinco Ginyu Force en un aumento enorme y permite que un ataque medio exija la última defensa rival.

Finisher

Bonds of the Ginyu Force — Ataque de Escuadrón

  • Establece al menos cuatro Battle Cards Ginyu Force.
  • Ataca primero con los cuerpos menores.
  • Descansa o fija el Blocker mediante Crusher Ball o Guldo.
  • Usa Bonds en el ataque que cruce lethal o fuerce varias cartas.
  • Reactiva la mesa y repite la presión.
Condición Resultado
Cuatro Ginyu Force visibles Bonds aporta +30.000 en total.
Cinco o más miembros Un cuerpo pequeño se convierte en finisher.
Mesa reducida a dos miembros La Extra pierde eficiencia y puede cargarse.

Correcto cuando

  • La mesa está poblada.
  • El rival ya defendió ataques previos.
  • El aumento cambia el número de cartas.

Evitar cuando

  • Solo hay uno o dos miembros.
  • El ataque sería aceptado igualmente.
  • Necesitas la Extra para el segundo bloque.
10

Defensa y gestión de vidas

La variante lleva once Extras de Combo 0. Debe conservar los cuerpos de 10.000 y no gastar toda la mesa en la primera reactivación.

Gestión de vidas

  • Con 6–8 vidas, protege la densidad antes que una vida normal.
  • A 5 vidas, Recoome puede completar el Awaken.
  • A 4 vidas, cuenta Extras de Combo 0 antes de activar.
  • A 2 vidas, reserva Super Combo y un 10.000 aunque reduzca el número de atacantes.

Reserva defensiva

  • FS04-09.
  • Burter y Guldo de 10.000 cuando ya no mejoren mesa.
  • Now You See... antes de que la mano quede vacía.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece Bonds.

Gana por dos bloques de ataques normales.

Prioridad: No detener la presión.

Las Extras se acumulan.

Carga la copia sin objetivo y desarrolla Battle Cards.

Prioridad: Recuperar proporción de mano.

El rival retira la mesa.

Reconstruye con Recoome y Ginyu buscador.

Prioridad: Guardar FB01-110 hasta que haya Extra en Drop.
12

Errores frecuentes

Conservar todas las Extras.

Por qué es malo: La mano no ataca ni defiende.

Corrección: Carga la función redundante.

Recuperar Bonds por rutina.

Por qué es malo: Puede faltar control o robo.

Corrección: Elige según el estado.

Usar Bonds sin calcular.

Por qué es malo: El aumento no cambia defensa.

Corrección: Cuenta poder y cartas mínimas.

Activar líder con mano de Extras.

Por qué es malo: Quedas sin defensa.

Corrección: Mantén cuerpos de 10.000.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Cálculo de Bonds

Contar Ginyu Force y poder final.

Éxito: No cometes errores en diez escenarios.

Extra correcta

Elegir qué recuperar con FB01-110.

Éxito: Seleccionas robo, control o cierre según mesa.

Guldo

Fijar la amenaza central.

Éxito: No lo atacas antes de pagar su coste.

Mesa/Extras

Mantener proporción funcional.

Éxito: Terminas cada turno con al menos dos Battle Cards en mano o mesa.

Dos bloques

Ordenar Bonds antes y después de reactivar.

Éxito: Cada Extra cambia una defensa real.

Plan sin Bonds

Jugar una partida sin la carta.

Éxito: Ganas por volumen y control.

Defensa con Combo 0

Gestionar once Extras.

Éxito: Conservas Super Combo hasta el ataque decisivo.