Frieza Dominio Absoluto Versión optimizada
Frieza construye una mesa eficiente, la cambia a Active Mode al final del turno y obliga al rival a atravesar atacantes que también funcionan como Blockers y piezas de control.
Versión optimizada
Lista optimizada de tempo que combina Ginyu Force, Bulma, Vegeta, Cooler y Son Goku para encadenar desarrollo, Rest Mode y defensa sin perder la presión de mesa.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.7 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
2 cartasAlternativas
Golden Frieza (FS04-03)
Golden Frieza (FS04-03)
Frieza FB01-129 cubre copias faltantes de Golden Frieza con presión de 40.000.
FB01-129 — Frieza
Pierde Double Strike y fijación, pero es un objetivo excelente para reactivar con el líder.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FS04-03 | FB01-129 | Frieza Clan., Coste 4–5., Amenaza vertical. | Double Strike., Fijación al atacar. | 40.000., Coste menor., Reactivación fuerte. |
Son Goku (FB02-119)
Son Goku (FB02-119)
Frieza FB02-128 cubre copias faltantes de Son Goku con control al reactivarse.
FB02-128 — Frieza
Pierde el disparo On Play/When Attacking, pero se integra mejor con la habilidad del líder.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB02-119 | FB02-128 | Coste medio., 10.000 de Combo., Fijación de mesa. | Efecto al entrar., 25.000. | Frieza Clan., Sinergia directa al reactivarse. |
Bulma (FB02-130)
Bulma (FB02-130)
Zarbon cubre copias faltantes de Bulma con búsqueda de Frieza.
FB01-116 — Zarbon
Pierde control flexible y toma de vida, pero mejora la consistencia del paquete Frieza Clan.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB02-130 | FB01-116 | Coste 1., Cuerpo de apertura., Combo 5.000. | Activate Battle., Control o robo situacional. | Busca Frieza., No exige mesa concreta. |
Identidad y condiciones de victoria
Tempo de mesa que transforma atacantes usados en defensa activa y reutiliza la energía recuperada por Ginyu para encadenar acciones.
Mesa activa
Ataca con Cooler, Neiz o cuerpos medios y devuelve a Active Mode las dos cartas que más dificulten la respuesta rival.
Energía de Ginyu
Con tres Frieza's Army, Ginyu reactiva dos energías y permite una segunda fase principal de desarrollo o control.
Cuándo rematar
Pasa a Golden Frieza cuando Son Goku haya fijado la mesa y los ataques medios ya hayan obligado a gastar Combo.
Motor real del mazo
El motor de Dominio Absoluto se divide en 7 fases mecánicas reales; cada una prepara una condición distinta.
Robar sin perder curva
Sorbet mantiene la mano y cuenta como Frieza's Army para Ginyu.
Descansar el primer objetivo
Frieza abre Rest Mode para Golden Death Beam, Cooler y Son Goku.
Ampliar Ginyu Force
Recoome toma una vida y juega un coste 2 de Ginyu Force.
Recuperar dos energías
Ginyu convierte tres Frieza's Army en una segunda secuencia del turno.
Proteger la mesa descansada
Vegeta impide que habilidades rivales hagan KO a tus Battle Cards en Rest Mode.
Atacar y quedar como Blocker
Cooler controla mesa al atacar o bloquear y vuelve a Active Mode con el líder.
Fijar la amenaza rival
Son Goku inmoviliza una Battle Card rival al entrar y al atacar.
Mulligan
Conserva manos que conecten salida, motor y primera amenaza; devuelve el poder alto que no tenga puente.
- Sorbet o Frieza FS04-11.
- Recoome con un Ginyu Force de coste 2.
- Ginyu FB01-109 con tres Frieza's Army alcanzables.
- Cooler SR contra una mesa que dependa de costes bajos.
Neiz y Cooler
Contra aggro
Dos Blockers que pueden atacar y regresar a Active Mode.
Bulma FB02-130
Contra control
Convierte vida y estado de mesa en carta o control sin comprometer energía.
Recoome más coste 2
Con Energy Marker
Construye el umbral de Ginyu un turno antes.
- Ginyu sin tres Frieza's Army posibles.
- Dos Golden Frieza o varios costes 4 sin salidas.
- Golden Death Beam contra una curva rival fuera de coste 3.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Golden Frieza redundante | Cargar | Conservar dos solo si uno debe forzar defensa y otro cerrar. | Tiene Combo 0 y no contribuye a la curva temprana. |
| Ginyu | Conservar con umbral | Cargar sin tres Frieza's Army previsibles. | Un cuerpo de 20.000 no justifica perder la secuencia. |
| Bulma | Conservar temprano | Cargar si la vida no puede tomarse y no hay objetivo de control. | Su valor depende del estado del tablero. |
| Super Combo | Reservar | Cargar únicamente con defensa ya cubierta. | La lista invierte cartas en construir mesa. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Construye el motor antes de comprometer el finisher y conserva una segunda acción real.
Construir tres nombres de ejército
Atacar y preparar la reactivación
Convertir mesa activa en cierre
Al ir segundo
El Energy Marker comprime una secuencia completa; no se gasta en una carta adicional sin función.
Usar marcador para Recoome más coste 2
Jugar Ginyu y gastar la energía recuperada
Mantener dos cuerpos activos tras la ofensiva
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| El líder debe reactivar dos Battle Cards. | ¿Cuál tiene Blocker?; ¿Cuál protege la mesa?; ¿Cuál será retirada si queda descansada? | Reactivar función y supervivencia. | Elegir los dos mayores poderes. | El turno rival se decide por estados, no estadísticas. |
| Ginyu puede recuperar dos energías. | ¿Hay tres Frieza's Army?; ¿Qué cartas gastarás después?; ¿La segunda acción mejora mesa o defensa? | Nombrar los dos gastos antes del On Play. | Generar energía sin uso. | La recuperación solo es ventaja cuando se convierte. |
| Puedes mantener líder o mesa protegidos. | ¿El rival retira por habilidades?; ¿Vegeta protege los objetivos?; ¿Cooler debe bloquear? | Construir una defensa que obligue a cambiar el orden de ataques. | Reactiva cuerpos que el rival puede ignorar. | La mesa activa compra información y cartas. |
Orden de ataques y combate
El orden de ataques debe extraer información, preparar estados y presentar el cierre cuando la defensa ya está dividida.
Actualizar qué cartas pueden descartarse o jugarse. → Atacar con los cuerpos que volverán a Active Mode.
Obtener combates sin renunciar a defensa. → Usar Frieza, Cooler o Son Goku para crear Rest Mode.
Exponer la pieza rival. → Resolver Golden Death Beam o el control de Cooler.
Eliminar Blocker o motor. → Presentar Golden Frieza después de dividir la defensa.
Amenazar Double Strike al final.
El líder reactiva hasta dos Battle Cards al final de tu turno, no durante la fase de ataque.
Ginyu requiere tres o más Battle Cards Frieza's Army propias para reactivar energía.
Vegeta protege Battle Cards en Rest Mode frente a KO por habilidades durante el turno rival.
Finisher y condición especial
Cooler ataca, descansa o elimina una Battle Card pequeña y vuelve a Active Mode como Blocker, permitiendo que Golden Frieza cierre detrás de una mesa segura.
Cooler FB01-113 — Dominio Absoluto
- Descansa la respuesta rival.
- Ataca con Cooler y aplica su habilidad.
- Usa el resto de ataques medios.
- Juega Golden Frieza o Son Goku.
- Reactiva Cooler y otro cuerpo mediante el líder.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Objetivo rival de coste 2 o menos | Cooler transforma control en KO. |
| Cooler activo al final | El rival debe atravesar un Blocker de 30.000. |
| Rival a dos vidas | Golden Frieza queda libre para amenazar Double Strike. |
Correcto cuando
- Cooler retira o fija una pieza.
- La reactivación protege la mesa.
- Queda una segunda amenaza para cerrar.
Evitar cuando
- Cooler sería el único cuerpo.
- No hay objetivo de Rest Mode.
- Reactivarlo obliga a abandonar una línea mejor de energía.
Defensa y gestión de vidas
La defensa está incorporada en la mesa: Neiz y Cooler bloquean, Vegeta protege y el líder reactiva. La mano debe cubrir únicamente los ataques que superen esa red.
Gestión de vidas
- Con 6–8 vidas, acepta ataques antes de gastar cuerpos de motor.
- A 5 vidas, Recoome o Neiz pueden completar Awaken de forma controlada.
- A 4 vidas, no tomes vida adicional si ya existe mesa activa.
- A 2 vidas, conserva Super Combo y reactiva los Blockers correctos.
Reserva defensiva
- Cheelai : BR para el ataque más alto.
- Burter y otras cartas de 10.000 cuando ya no completen Recoome.
- Cooler como Blocker antes que como Combo 0 imposible.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece Ginyu.
Juega tempo con Cooler, Son Goku y reactivación del líder.
El rival limpia la primera mesa.
Reconstruye con Recoome y un coste 2.
Robas varias cartas de Combo 0.
Carga Golden Frieza o Cooler redundante y conserva 10.000.
Errores frecuentes
Reactivar los mayores poderes.
Por qué es malo: Puede dejar Blockers o protección descansados.
Corrección: Elige por función.
Jugar Ginyu sin segunda acción.
Por qué es malo: La energía termina sin valor.
Corrección: Planifica su gasto.
Atacar con todos los Blockers y no reactivarlos.
Por qué es malo: La mesa no protege.
Corrección: Reserva dos objetivos del líder.
Mostrar Double Strike primero.
Por qué es malo: El rival guarda toda la defensa.
Corrección: Desgasta antes.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Objetivos de final de turno
Clasificar cada Battle Card por defensa, protección o presión.
Umbral de Ginyu
Contar Frieza's Army antes de pagar.
Energía convertida
Planificar dos gastos tras Ginyu.
Cooler atacante/Blocker
Secuenciar su doble función.
Mesa protegida
Combinar Vegeta con cuerpos en Rest Mode.
Cierre Double Strike
Ordenar ataques medios y Golden Frieza.