Dragon Ball Siete Estrellas Deseo cíclico, mil del Drop y Shenron de coste siete

Mazo de deseo y recursión: llena el Drop con siete Dragon Ball, despierta sin perder el cementerio y usa Shenron para convertir una carta ya milled en una amenaza de coste siete.

Negro 50 cartas Experta Meta
Líder Dragon Ball Siete Estrellas
Ficha de versión

Deseo cíclico, mil del Drop y Shenron de coste siete

Deseo cíclico, mil del Drop y Shenron de coste siete

Dificultad Experta
Nivel Meta
Perfil Optimizado
Coste Muy alto

Métricas del mazo

Curva de energía

2.5 promedio
0
7
1
14
2
13
3
5
4
0
5
3
6
2
7
6

Combo Power

220.000 Total
28 Cartas
10.000 Combo
16× (160.000)
5000 Combo
12× (60.000)
00

Mazo

Battle Cards

41 cartas

Extra Cards

9 cartas
01

Alternativas

Son Goku : GT (FB07-122)
Hueco de coleccion

Son Goku : GT (FB07-122)

Si faltan las dos copias de FB07-122, FS09-07 puede cubrir exactamente esas dos plazas porque la lista lleva dos y admite dos adicionales.

Opcion

FS09-07 — Son Goku

Mantiene un objetivo de coste 6 para Shenron, 30.000 de poder y 10.000 de Combo, pero pierde Triple Strike y el techo del SCR.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB07-122 FS09-07 Objetivo de coste alto para el deseo., Presión de poder., Curva de cierre. Triple Strike., 45.000 de poder., Techo de Secret Rare. 10.000 de Combo., Robo potencial al revelar coste 6., Carta de starter.
Piccolo (FP-056)
Hueco de coleccion

Piccolo (FP-056)

Las dos promos FP-056 pueden sustituirse por las dos plazas libres de Giru hasta completar cuatro copias.

Opcion

FB07-102 — Giru

Giru baja la curva y acelera el Drop; no conserva el cuerpo de 20.000 ni el 10.000 de Combo de Piccolo.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FP-056 FB07-102 Coste bajo., Consistencia del plan principal. 20.000 de poder., 10.000 de Combo por copia. Más mil temprano., Mayor probabilidad de siete esferas.
Son Goku (FS09-07)
Hueco de coleccion

Son Goku (FS09-07)

Si faltan las dos copias del starter, Vegeta puede subir de dos a cuatro y cubrir exactamente esas plazas.

Opcion

FB07-116 — Vegeta

Vegeta mantiene interacción y curva jugable, pero deja de ofrecer un objetivo alto para el deseo.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FS09-07 FB07-116 Carta negra jugable desde mano., Interacción con mesa. Objetivo de coste 6., 30.000 de poder y robo potencial. Curva más baja., Respuesta a cuerpos de coste 1.
02

Identidad y condiciones de victoria

Mazo de deseo y recursión: llena el Drop con siete Dragon Ball, despierta sin perder el cementerio y usa Shenron para convertir una carta ya milled en una amenaza de coste siete.

Plan principal

Siete esferas, un deseo

Bulma, Giru y Son Goku llenan el Drop; el líder despierta al reunir siete Dragon Ball y juega desde allí el cuerpo que mejor resuelve el turno.

Plan alternativo

Presión normal sin esperar el SCR

Son Goku FB07-104, Son Goten/Trunks y FS09-07 permiten ganar por ataques grandes aunque FB07-122 no aparezca.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Cambia al plan de presión normal si ya tienes cinco o seis Dragon Ball pero el rival amenaza cerrar antes del deseo. No sacrifiques un turno entero por encontrar la séptima cuando puedes estabilizar mesa.

03

Motor real del mazo

Mazo de deseo y recursión: llena el Drop con siete Dragon Ball, despierta sin perder el cementerio y usa Shenron para convertir una carta ya milled en una amenaza de coste siete.

Paso 1

Alimentar el Drop

Giru envía tres cartas; se prioriza cuando la mano ya contiene curva y todavía faltan varias Dragon Ball.

Paso 2

Filtrar sin vaciar la mano

Bulma convierte cartas redundantes en nuevas activaciones y permite seguir excavando sin depender de un único mil.

Paso 3

Cobrar los disparos del mil

Kami y Master Roshi recuperan valor cuando caen del Deck: no son simples cartas perdidas, forman parte del motor de recursos.

Paso 4

Completar las siete esferas

Cuenta Dragon Ball por código y Drop real. La séptima activa el Awaken; no confundas cartas con Dragon Ball en el nombre con el rasgo requerido.

Paso 5

Pedir el deseo correcto

Shenron juega desde el Drop una Battle Card de coste 7 o menos, se voltea y recicla el Drop. Elige la carta por estado de partida, no por rareza.

Paso 6

Cerrar tras reciclar

Después del deseo, conserva presión suficiente para que el rival no convierta tu reinicio de Drop en un turno gratis.

Alimentar el Drop Filtrar sin vaciar la mano Cobrar los disparos del mil Completar las siete esferas Pedir el deseo correcto Cerrar tras reciclar
Regla de decisión: La secuencia se decide por recursos y estado de mesa: ataca primero con las piezas que después van al Drop, Combo o debajo de otra carta; no sacrifiques una ventana de valor por seguir la curva de memoria.
04

Mulligan

Busca dos cosas, no una: un acelerador de Drop y una salida jugable. Una mano con siete costes altos no mejora por tener Dragon Radar.

Conserva
  • Bulma o Giru como acelerador.
  • Una Dragon Ball o Dragon Radar si la mano ya juega los dos primeros turnos.
  • Kami/Master Roshi cuando también hay una forma de enviarlos desde el Deck.
Conserva si…

Bulma + Giru
Yendo segundo
El marcador permite comprimir filtrado y mil sin renunciar a la defensa.

Krillin
Contra aggro
Blocker compra el turno necesario para llegar a siete esferas.

Devuelve
  • Varias copias de FB07-122 sin motor.
  • FS09-07 y Son Goku 5 juntos si no existe coste 1.
  • Manos con Radar pero sin cuerpo que sostenga la mesa.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Dragon Ball Conservar hasta alcanzar siete en el Drop. Carga una copia solo si ya hay siete confirmadas o si otra copia quedará accesible inmediatamente. La condición del líder vale más que una energía cómoda.
FB07-122 Conservar una copia si ya existe línea de deseo. Carga copias adicionales en los primeros turnos. Dos SCR tempranos atascan la mano.
Kami/Master Roshi Conservar cuando el próximo efecto enviará cartas del Deck al Drop. Cargar si solo serán cuerpos vanilla y falta curva. Su techo depende de caer mediante el motor.
Super Combo Reservar. Cargar solo ante exceso real y una curva imposible. El líder tarda en estabilizar y necesita defensa tardía.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Yendo primero, establece el motor sin exponer todas las amenazas al mismo tiempo.

Turno 1

Empezar a excavar

Turno 2

Sostener mesa y Drop

Turno 3

Acercarte a siete sin perder tempo

Turnos 4+

Despertar y convertir el deseo

Al ir segundo

Yendo segundo, el Energy Marker debe comprimir una acción decisiva o conservarse; no se gasta solo porque esté disponible.

Turno 1

Usar el marcador para dos acciones útiles

Turno 2

Responder a la primera amenaza

Turno 3

Preparar el Awaken con protección

Turnos 4+

Presentar dos oleadas

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Tienes seis Dragon Ball en el Drop ¿Qué cartas quedan por enviar?; ¿El rival cierra el próximo turno? Prioriza la séptima solo si no cedes la mesa. Descartar toda la mano para encontrarla. El deseo debe ganar tempo, no solo cumplirse.
Puedes jugar FB07-122 desde el Drop ¿El rival está a tres vidas o menos?; ¿Quedan bloqueadores o energía abierta? Elige el SCR cuando Triple Strike obliga una defensa inmediata. Jugarlo contra una mesa que exige primero control. El cuerpo correcto depende del umbral de vidas.
Kami o Roshi caen al Drop ¿Su Auto recupera una pieza útil?; ¿Necesitas conservar el objetivo para después? Ordena los disparos antes de resolver el siguiente mil. Resolver todo de memoria y perder una ventana. El motor gana por encadenar valor correctamente.
El Drop se va a barajar ¿Qué carta quieres jugar antes?; ¿Qué recursos dejarán de estar disponibles? Agota primero las recuperaciones relevantes. Despertar sin revisar el Drop. El reciclaje es ventaja solo si cobras antes sus recursos.
08

Orden de ataques y combate

Ataca primero con los cuerpos que podrían convertirse en coste o desaparecer al despertar; el deseo se resuelve cuando ya sabes cuánto defendió el rival.

Atacar con las piezas de coste 2–3
Obliga a gastar Combo barato y obtiene valor antes del reciclaje.
Atacar con Son Goku 5 o FS09-07
Fuerza respuestas de 10.000 antes del objetivo del deseo.
Resolver el Awaken y jugar desde Drop
Cambia la mesa después de que el rival haya mostrado defensa.
Cerrar con FB07-122
Triple Strike castiga una mano ya reducida.

No uses el SCR como primer ataque si aún no conoces la defensa rival.

Los ataques a Battle Cards son correctos cuando eliminan el motor que amenaza tu turno de respuesta.

09

Finisher y condición especial

Shenron puede convertir una carta ya milled en un atacante de 45.000 con Triple Strike. El cierre exige siete Dragon Ball, objetivo en Drop y defensa suficiente para sobrevivir si el ataque no termina la partida.

Finisher

FB07-122 Son Goku : GT — deseo Triple Strike

  • La carta tiene coste 7 y puede ser elegida por la habilidad del líder despierto.
  • Triple Strike inflige tres daños si el ataque conecta.
  • El Drop se baraja después de la resolución del deseo, por lo que el objetivo debe elegirse antes.
Condición Resultado
Rival a 3 vidas Un ataque conectado puede terminar la partida.
Rival a 4 vidas Necesitas un ataque previo o una segunda amenaza.
Sin siete Dragon Ball El SCR debe pagarse normalmente y pierde la compresión del deseo.

Correcto cuando

  • Hay siete esferas y el SCR está en Drop.
  • El rival ya gastó Blocker o gran parte de su Combo.
  • Conservas defensa para el contraataque.

Evitar cuando

  • El rival tiene una respuesta clara y tú no puedes forzarla antes.
  • Jugarlo deja la mano vacía sin representar lethal.
  • Necesitas primero un cuerpo de control o un Blocker.
10

Defensa y gestión de vidas

Acepta daño temprano cuando acelera el Awaken sin perder el turno de deseo; a partir de cuatro vidas cuenta finishers rivales y reserva Blocker/Super Combo.

Gestión de vidas

  • Con 6–8 vidas, no gastes motores para defender ataques normales.
  • A 5 vidas, calcula si el daño rival y Bulma te llevan a un umbral peligroso.
  • A 4 vidas, Krillin protege mejor el turno de deseo que un ataque adicional.
  • A 2–3 vidas, conserva Super Combo para la secuencia completa.

Reserva defensiva

  • Krillin cuando compra un turno real.
  • Bulla : GT Super Combo para el ataque principal.
  • Cartas de 10.000 que no sean la última pieza del motor.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece una Dragon Ball

Sigue excavando con Giru/Bulma y usa Radar solo para completar la línea.

Prioridad: No cargues cartas con rasgo Dragon Ball sin contar las copias restantes.

El rival retira Bulma

Pasa a Giru y a los efectos de mil de Son Goku; no intentes reconstruir exactamente la misma mesa.

Prioridad: Mantener dos vías de excavación.

FB07-122 está en vida

Usa FS09-07 o Son Goku 5 como objetivo del deseo y gana por presión normal.

Prioridad: No frenar el mazo esperando una carta inaccesible.

Despiertas con poca mano

Elige un objetivo que reponga o estabilice, no necesariamente el mayor poder.

Prioridad: Recuperar recursos antes de buscar lethal.
12

Errores frecuentes

Descartar Dragon Ball sin contar

Por qué es malo: Puede dejarte sin la séptima copia accesible.

Corrección: Cuenta Drop, mano y energía antes de filtrar.

Despertar sin revisar el Drop

Por qué es malo: Pierdes recuperaciones y eliges mal el objetivo.

Corrección: Haz una lista mental de objetivos antes de activar.

Jugar siempre FB07-122

Por qué es malo: A veces FS09-07 o un cuerpo medio gana más tempo.

Corrección: Elige por mesa y vidas.

Defender Bulma después de agotarla

Por qué es malo: Gastas cartas en una pieza que ya cumplió su función.

Corrección: Protégela solo si tendrá otra activación decisiva.

Confiar en llegar a siete sin interactuar

Por qué es malo: Aggro puede cerrar antes.

Corrección: Incluye Krillin/Vegeta en el plan de tempo.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Conteo de siete esferas

Practicar el seguimiento de Drop, mano y energía.

Éxito: Nunca declaras Awaken sin siete copias reales.

Elección del deseo

Comparar tres objetivos distintos en la misma mesa.

Éxito: Justificas cuál produce más cartas, tempo o daño.

Orden de mil

Resolver Kami/Roshi sin perder disparos.

Éxito: Completas diez secuencias sin omitir una Auto.

Plan sin SCR

Jugar cinco turnos sin FB07-122.

Éxito: Mantienes presión y cierras con cuerpos normales.