Dragon Ball Siete Estrellas Deseo cíclico, mil del Drop y Shenron de coste siete
Mazo de deseo y recursión: llena el Drop con siete Dragon Ball, despierta sin perder el cementerio y usa Shenron para convertir una carta ya milled en una amenaza de coste siete.
Deseo cíclico, mil del Drop y Shenron de coste siete
Deseo cíclico, mil del Drop y Shenron de coste siete
Métricas del mazo
Curva de energía
2.5 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
9 cartasAlternativas
Son Goku : GT (FB07-122)
Son Goku : GT (FB07-122)
Si faltan las dos copias de FB07-122, FS09-07 puede cubrir exactamente esas dos plazas porque la lista lleva dos y admite dos adicionales.
FS09-07 — Son Goku
Mantiene un objetivo de coste 6 para Shenron, 30.000 de poder y 10.000 de Combo, pero pierde Triple Strike y el techo del SCR.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB07-122 | FS09-07 | Objetivo de coste alto para el deseo., Presión de poder., Curva de cierre. | Triple Strike., 45.000 de poder., Techo de Secret Rare. | 10.000 de Combo., Robo potencial al revelar coste 6., Carta de starter. |
Piccolo (FP-056)
Piccolo (FP-056)
Las dos promos FP-056 pueden sustituirse por las dos plazas libres de Giru hasta completar cuatro copias.
FB07-102 — Giru
Giru baja la curva y acelera el Drop; no conserva el cuerpo de 20.000 ni el 10.000 de Combo de Piccolo.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FP-056 | FB07-102 | Coste bajo., Consistencia del plan principal. | 20.000 de poder., 10.000 de Combo por copia. | Más mil temprano., Mayor probabilidad de siete esferas. |
Son Goku (FS09-07)
Son Goku (FS09-07)
Si faltan las dos copias del starter, Vegeta puede subir de dos a cuatro y cubrir exactamente esas plazas.
FB07-116 — Vegeta
Vegeta mantiene interacción y curva jugable, pero deja de ofrecer un objetivo alto para el deseo.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FS09-07 | FB07-116 | Carta negra jugable desde mano., Interacción con mesa. | Objetivo de coste 6., 30.000 de poder y robo potencial. | Curva más baja., Respuesta a cuerpos de coste 1. |
Identidad y condiciones de victoria
Mazo de deseo y recursión: llena el Drop con siete Dragon Ball, despierta sin perder el cementerio y usa Shenron para convertir una carta ya milled en una amenaza de coste siete.
Siete esferas, un deseo
Bulma, Giru y Son Goku llenan el Drop; el líder despierta al reunir siete Dragon Ball y juega desde allí el cuerpo que mejor resuelve el turno.
Presión normal sin esperar el SCR
Son Goku FB07-104, Son Goten/Trunks y FS09-07 permiten ganar por ataques grandes aunque FB07-122 no aparezca.
Cuándo cambiar de plan
Cambia al plan de presión normal si ya tienes cinco o seis Dragon Ball pero el rival amenaza cerrar antes del deseo. No sacrifiques un turno entero por encontrar la séptima cuando puedes estabilizar mesa.
Motor real del mazo
Mazo de deseo y recursión: llena el Drop con siete Dragon Ball, despierta sin perder el cementerio y usa Shenron para convertir una carta ya milled en una amenaza de coste siete.
Alimentar el Drop
Giru envía tres cartas; se prioriza cuando la mano ya contiene curva y todavía faltan varias Dragon Ball.
Filtrar sin vaciar la mano
Bulma convierte cartas redundantes en nuevas activaciones y permite seguir excavando sin depender de un único mil.
Cobrar los disparos del mil
Kami y Master Roshi recuperan valor cuando caen del Deck: no son simples cartas perdidas, forman parte del motor de recursos.
Completar las siete esferas
Cuenta Dragon Ball por código y Drop real. La séptima activa el Awaken; no confundas cartas con Dragon Ball en el nombre con el rasgo requerido.
Pedir el deseo correcto
Shenron juega desde el Drop una Battle Card de coste 7 o menos, se voltea y recicla el Drop. Elige la carta por estado de partida, no por rareza.
Cerrar tras reciclar
Después del deseo, conserva presión suficiente para que el rival no convierta tu reinicio de Drop en un turno gratis.
Mulligan
Busca dos cosas, no una: un acelerador de Drop y una salida jugable. Una mano con siete costes altos no mejora por tener Dragon Radar.
- Bulma o Giru como acelerador.
- Una Dragon Ball o Dragon Radar si la mano ya juega los dos primeros turnos.
- Kami/Master Roshi cuando también hay una forma de enviarlos desde el Deck.
Bulma + Giru
Yendo segundo
El marcador permite comprimir filtrado y mil sin renunciar a la defensa.
Krillin
Contra aggro
Blocker compra el turno necesario para llegar a siete esferas.
- Varias copias de FB07-122 sin motor.
- FS09-07 y Son Goku 5 juntos si no existe coste 1.
- Manos con Radar pero sin cuerpo que sostenga la mesa.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Dragon Ball | Conservar hasta alcanzar siete en el Drop. | Carga una copia solo si ya hay siete confirmadas o si otra copia quedará accesible inmediatamente. | La condición del líder vale más que una energía cómoda. |
| FB07-122 | Conservar una copia si ya existe línea de deseo. | Carga copias adicionales en los primeros turnos. | Dos SCR tempranos atascan la mano. |
| Kami/Master Roshi | Conservar cuando el próximo efecto enviará cartas del Deck al Drop. | Cargar si solo serán cuerpos vanilla y falta curva. | Su techo depende de caer mediante el motor. |
| Super Combo | Reservar. | Cargar solo ante exceso real y una curva imposible. | El líder tarda en estabilizar y necesita defensa tardía. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Yendo primero, establece el motor sin exponer todas las amenazas al mismo tiempo.
Empezar a excavar
Sostener mesa y Drop
Acercarte a siete sin perder tempo
Despertar y convertir el deseo
Al ir segundo
Yendo segundo, el Energy Marker debe comprimir una acción decisiva o conservarse; no se gasta solo porque esté disponible.
Usar el marcador para dos acciones útiles
Responder a la primera amenaza
Preparar el Awaken con protección
Presentar dos oleadas
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Tienes seis Dragon Ball en el Drop | ¿Qué cartas quedan por enviar?; ¿El rival cierra el próximo turno? | Prioriza la séptima solo si no cedes la mesa. | Descartar toda la mano para encontrarla. | El deseo debe ganar tempo, no solo cumplirse. |
| Puedes jugar FB07-122 desde el Drop | ¿El rival está a tres vidas o menos?; ¿Quedan bloqueadores o energía abierta? | Elige el SCR cuando Triple Strike obliga una defensa inmediata. | Jugarlo contra una mesa que exige primero control. | El cuerpo correcto depende del umbral de vidas. |
| Kami o Roshi caen al Drop | ¿Su Auto recupera una pieza útil?; ¿Necesitas conservar el objetivo para después? | Ordena los disparos antes de resolver el siguiente mil. | Resolver todo de memoria y perder una ventana. | El motor gana por encadenar valor correctamente. |
| El Drop se va a barajar | ¿Qué carta quieres jugar antes?; ¿Qué recursos dejarán de estar disponibles? | Agota primero las recuperaciones relevantes. | Despertar sin revisar el Drop. | El reciclaje es ventaja solo si cobras antes sus recursos. |
Orden de ataques y combate
Ataca primero con los cuerpos que podrían convertirse en coste o desaparecer al despertar; el deseo se resuelve cuando ya sabes cuánto defendió el rival.
Obliga a gastar Combo barato y obtiene valor antes del reciclaje. → Atacar con Son Goku 5 o FS09-07
Fuerza respuestas de 10.000 antes del objetivo del deseo. → Resolver el Awaken y jugar desde Drop
Cambia la mesa después de que el rival haya mostrado defensa. → Cerrar con FB07-122
Triple Strike castiga una mano ya reducida.
No uses el SCR como primer ataque si aún no conoces la defensa rival.
Los ataques a Battle Cards son correctos cuando eliminan el motor que amenaza tu turno de respuesta.
Finisher y condición especial
Shenron puede convertir una carta ya milled en un atacante de 45.000 con Triple Strike. El cierre exige siete Dragon Ball, objetivo en Drop y defensa suficiente para sobrevivir si el ataque no termina la partida.
FB07-122 Son Goku : GT — deseo Triple Strike
- La carta tiene coste 7 y puede ser elegida por la habilidad del líder despierto.
- Triple Strike inflige tres daños si el ataque conecta.
- El Drop se baraja después de la resolución del deseo, por lo que el objetivo debe elegirse antes.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a 3 vidas | Un ataque conectado puede terminar la partida. |
| Rival a 4 vidas | Necesitas un ataque previo o una segunda amenaza. |
| Sin siete Dragon Ball | El SCR debe pagarse normalmente y pierde la compresión del deseo. |
Correcto cuando
- Hay siete esferas y el SCR está en Drop.
- El rival ya gastó Blocker o gran parte de su Combo.
- Conservas defensa para el contraataque.
Evitar cuando
- El rival tiene una respuesta clara y tú no puedes forzarla antes.
- Jugarlo deja la mano vacía sin representar lethal.
- Necesitas primero un cuerpo de control o un Blocker.
Defensa y gestión de vidas
Acepta daño temprano cuando acelera el Awaken sin perder el turno de deseo; a partir de cuatro vidas cuenta finishers rivales y reserva Blocker/Super Combo.
Gestión de vidas
- Con 6–8 vidas, no gastes motores para defender ataques normales.
- A 5 vidas, calcula si el daño rival y Bulma te llevan a un umbral peligroso.
- A 4 vidas, Krillin protege mejor el turno de deseo que un ataque adicional.
- A 2–3 vidas, conserva Super Combo para la secuencia completa.
Reserva defensiva
- Krillin cuando compra un turno real.
- Bulla : GT Super Combo para el ataque principal.
- Cartas de 10.000 que no sean la última pieza del motor.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece una Dragon Ball
Sigue excavando con Giru/Bulma y usa Radar solo para completar la línea.
El rival retira Bulma
Pasa a Giru y a los efectos de mil de Son Goku; no intentes reconstruir exactamente la misma mesa.
FB07-122 está en vida
Usa FS09-07 o Son Goku 5 como objetivo del deseo y gana por presión normal.
Despiertas con poca mano
Elige un objetivo que reponga o estabilice, no necesariamente el mayor poder.
Errores frecuentes
Descartar Dragon Ball sin contar
Por qué es malo: Puede dejarte sin la séptima copia accesible.
Corrección: Cuenta Drop, mano y energía antes de filtrar.
Despertar sin revisar el Drop
Por qué es malo: Pierdes recuperaciones y eliges mal el objetivo.
Corrección: Haz una lista mental de objetivos antes de activar.
Jugar siempre FB07-122
Por qué es malo: A veces FS09-07 o un cuerpo medio gana más tempo.
Corrección: Elige por mesa y vidas.
Defender Bulma después de agotarla
Por qué es malo: Gastas cartas en una pieza que ya cumplió su función.
Corrección: Protégela solo si tendrá otra activación decisiva.
Confiar en llegar a siete sin interactuar
Por qué es malo: Aggro puede cerrar antes.
Corrección: Incluye Krillin/Vegeta en el plan de tempo.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Conteo de siete esferas
Practicar el seguimiento de Drop, mano y energía.
Elección del deseo
Comparar tres objetivos distintos en la misma mesa.
Orden de mil
Resolver Kami/Roshi sin perder disparos.
Plan sin SCR
Jugar cinco turnos sin FB07-122.