Dragon Ball Radar de Bolsillo Siete esferas, curva compacta y deseo sin promos

Versión asequible del deseo: maximiza las piezas de FB07, Radar y cuerpos de coste bajo para despertar con regularidad sin depender de promos, starter premium ni Secret Rare.

Negro 50 cartas Avanzada Viable
Líder Dragon Ball Radar de Bolsillo
Ficha de versión

Siete esferas, curva compacta y deseo sin promos

Siete esferas, curva compacta y deseo sin promos

Dificultad Avanzada
Nivel Viable
Perfil Asequible
Coste Moderado

Métricas del mazo

Curva de energía

2.0 promedio
0
7
1
17
2
16
3
3
4
0
5
3
6
0
7
4

Combo Power

215.000 Total
29 Cartas
10.000 Combo
14× (140.000)
5000 Combo
15× (75.000)
00

Mazo

Battle Cards

40 cartas

Extra Cards

10 cartas
01

Alternativas

Son Goten/Trunks : Youth (FB07-105)
Hueco de coleccion

Son Goten/Trunks : Youth (FB07-105)

Si faltan copias de FB07-105, FS09-07 puede cubrir hasta cuatro plazas porque no aparece en esta lista.

Opcion

FS09-07 — Son Goku

Mantiene una amenaza negra y un buen objetivo de deseo, pero sube la curva de 3 a 6 y pierde la función específica del motor FB07.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB07-105 FS09-07 Amenaza para el deseo., Presión de mesa. Curva de coste 3., Sinergia exacta con el paquete FB07. 10.000 de Combo., Posible robo al revelar coste 6.
Bulma (FB07-114)
Hueco de coleccion

Bulma (FB07-114)

FP-056 puede cubrir plazas faltantes de Bulma mientras completas las SR; no reproduce su filtrado.

Opcion

FP-056 — Piccolo

Piccolo conserva un cuerpo de coste 3 y 10.000 de Combo, pero el mazo pierde velocidad para encontrar las esferas.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB07-114 FP-056 Carta negra flexible., Presencia y defensa. Motor de descarte/reactivación., Acceso rápido a Dragon Ball. 10.000 de Combo., Menor dependencia de una pieza de coste 1.
02

Identidad y condiciones de victoria

Versión asequible del deseo: maximiza las piezas de FB07, Radar y cuerpos de coste bajo para despertar con regularidad sin depender de promos, starter premium ni Secret Rare.

Plan principal

Radar, Bulma y siete esferas

La lista sube a cuatro Giru, cuatro Vegeta y tres Radar para que la condición del líder llegue por redundancia, no por cartas caras.

Plan alternativo

Ganar con Son Goku 5

FB07-104 es el cierre principal: llena cinco cartas más, ataca por 35.000 y puede ser recuperado o jugado desde el Drop.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Cuando la partida exige defender, deja de perseguir una séptima esfera perfecta y usa Krillin, Vegeta y los 10.000 de Combo para comprar el turno siguiente.

03

Motor real del mazo

Versión asequible del deseo: maximiza las piezas de FB07, Radar y cuerpos de coste bajo para despertar con regularidad sin depender de promos, starter premium ni Secret Rare.

Paso 1

Abrir con ocho aceleradores

Giru y Bulma forman el núcleo redundante; mulliguea buscando al menos uno.

Paso 2

Asegurar la esfera que falta

Tres Radar reducen el riesgo de quedarse en seis Dragon Ball.

Paso 3

Convertir mil en cartas

Kami y Roshi siguen haciendo que el mil sea una fuente de recursos.

Paso 4

Proteger la preparación

Krillin compra tiempo y evita que la versión barata pierda antes de despertar.

Paso 5

Pedir un deseo de curva

Son Goku 5 es el objetivo más habitual: amenaza y vuelve a llenar el Drop.

Paso 6

Reciclar y reconstruir

Después del barajado, vuelve a establecer motores baratos en vez de esperar una carta premium.

Abrir con ocho aceleradores Asegurar la esfera que falta Convertir mil en cartas Proteger la preparación Pedir un deseo de curva Reciclar y reconstruir
Regla de decisión: La secuencia se decide por recursos y estado de mesa: ataca primero con las piezas que después van al Drop, Combo o debajo de otra carta; no sacrifiques una ventana de valor por seguir la curva de memoria.
04

Mulligan

Busca Giru/Bulma y una carta que juegue el turno 2. Radar se conserva cuando ya existe un cuerpo temprano.

Conserva
  • Giru o Bulma.
  • Dragon Radar con una salida de coste 1.
  • Krillin contra presión rápida.
Conserva si…

Son Goku 5
Mano con dos aceleradores
Se conserva una sola copia como objetivo futuro.

Kami/Master Roshi
Contra control
El mil que repone cartas es más valioso que una mesa ancha.

Devuelve
  • Múltiples Son Goku 5.
  • Manos de Radar + Dragon Ball sin Battle Cards.
  • Varias cartas de coste 3 sin salida.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Dragon Ball Conservar hasta siete. Carga únicamente redundancia confirmada. Es la condición estructural.
Son Goku 5 Conservar uno. Cargar copias adicionales temprano. No necesitas varios finishers en mano.
Radar Conservar si falta esfera. Cargar cuando ya hay siete o dos Radar. Pierde valor tras completar el deseo.
Super Combo Reservar. Solo cargar con exceso real. La versión asequible gana alargando un turno más.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Yendo primero, establece el motor sin exponer todas las amenazas al mismo tiempo.

Turno 1

Excavar

Turno 2

Defender el motor

Turno 3

Completar el conteo

Turnos 4+

Deseo y presión

Al ir segundo

Yendo segundo, el Energy Marker debe comprimir una acción decisiva o conservarse; no se gasta solo porque esté disponible.

Turno 1

Doblar consistencia

Turno 2

Ganar tiempo

Turno 3

Preparar dos objetivos

Turnos 4+

Cerrar por oleadas

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Faltan dos esferas ¿Tienes Radar?; ¿Cuántas cartas milled genera la mano? Usa la combinación que deja mejor mesa. Gastar todas las cartas para un mil ciego. La consistencia no justifica regalar tempo.
Son Goku 5 está en Drop ¿El rival puede retirarlo inmediatamente?; ¿Necesitas Blocker en su lugar? Jugarlo cuando el ataque y el mil importen ambos. Elegirlo solo por poder. El valor doble justifica el deseo.
El rival ataca ancho ¿Krillin detiene el ataque clave?; ¿Qué 10.000 no pertenece al motor? Defiende selectivamente y conserva el deseo. Proteger cada vida. La mano es el recurso crítico.
Ya hay siete Dragon Ball ¿Qué cartas quieres recuperar antes del barajado?; ¿Hay Autos pendientes? Agota el Drop y después despierta. Barajar recursos sin cobrarlos. La versión barata necesita cada carta.
08

Orden de ataques y combate

Ataca con las piezas que después no vas a proteger; reserva Son Goku 5 para el final de la escalera de poder.

Cuerpos de 20.000
Fuerzan Combo pequeño.
Líder y Son Goten/Trunks
Revelan la defensa media.
Resolver deseo
Añade el cuerpo de 35.000.
Son Goku 5
Cierra el turno con la mayor amenaza.

No sacrifiques Krillin antes de usar Blocker cuando compra un turno.

El objetivo de mesa importa más que atacar siempre al líder.

09

Finisher y condición especial

El finisher asequible combina ataque de 35.000 y cinco cartas al Drop. No tiene Triple Strike, por lo que gana por dos turnos de presión y no por un único golpe.

Finisher

FB07-104 Son Goku — deseo de 35.000

  • Tiene coste 5 y es objetivo legal del deseo.
  • Su ataque puede enviar cinco cartas superiores al Drop.
  • El mil puede volver a activar Kami y Roshi.
Condición Resultado
Rival a 2 vidas 35.000 fuerza defensa alta pero no cierra solo.
Drop vacío tras el deseo Su mil reconstruye el recurso.
Rival con mesa dominante Quizá conviene elegir Blocker/tempo antes que daño.

Correcto cuando

  • El rival ya gastó parte de la mano.
  • Necesitas reconstruir el Drop después del barajado.
  • Conservas una segunda oleada.

Evitar cuando

  • Esperas que un solo ataque gane desde cuatro vidas.
  • La mesa rival exige primero defensa.
  • Jugarlo deja cero cartas para el turno rival.
10

Defensa y gestión de vidas

La lista barata tiene más 10.000 de Combo; úsalo para defender umbrales exactos y no para salvar cuerpos reemplazables.

Gestión de vidas

  • Acepta los primeros ataques normales.
  • A cinco vidas decide si necesitas el Awaken ya o un turno de Critical rival menos.
  • A cuatro vidas reserva Krillin y Super Combo.
  • A dos vidas calcula toda la secuencia, no ataques aislados.

Reserva defensiva

  • Krillin para el ataque que cambia el turno.
  • Bulla Super Combo.
  • Vegeta/Kami redundantes de 10.000.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece Radar

Giru y Bulma siguen siendo ocho vías de excavación.

Prioridad: No devolver una mano jugable solo por faltar Radar.

Pierdes Son Goku 5

Otro Son Goku o Goten/Trunks mantiene presión.

Prioridad: No proteger una copia a cualquier coste.

Las esferas quedan en energía

Cuenta las copias restantes y cambia a presión si siete ya no son alcanzables pronto.

Prioridad: Reconocer cuándo abandonar el deseo.

Te quedas sin mano

Prioriza Kami/Roshi y deja de jugar cuerpos sin reemplazo.

Prioridad: Recuperar cartas antes de llenar mesa.
12

Errores frecuentes

Tratar la lista como el mazo SCR

Por qué es malo: No dispone del mismo cierre explosivo.

Corrección: Planifica dos oleadas.

Usar todos los 10.000 ofensivamente

Por qué es malo: Pierdes la ventaja defensiva de la versión.

Corrección: Reserva un umbral mínimo.

Jugar Radar después de siete

Por qué es malo: Es una carta sin función principal.

Corrección: Cárgalo o úsalo antes del Awaken.

Defender motores agotados

Por qué es malo: Reduce la mano sin mejorar la siguiente secuencia.

Corrección: Deja caer las piezas usadas.

No cambiar a presión

Por qué es malo: Puedes perder esperando una esfera que llega tarde.

Corrección: Compara reloj propio y rival cada turno.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Mulligan barato

Buscar una salida y una continuación.

Éxito: Ocho de diez manos tienen jugada T1/T2.

Deseo sin SCR

Elegir el mejor cuerpo normal.

Éxito: Ganas tres escenarios distintos sin Triple Strike.

Defensa por umbrales

Asignar 5k/10k/Super Combo.

Éxito: No gastas defensa extra.

Cambio de plan

Detectar cuándo dejar de buscar esferas.

Éxito: Decides antes del turno en que el rival amenaza lethal.