Cooler Imperio Implacable Versión de tempo

Cooler presiona con Critical antes de despertar y después reactiva energía o una Battle Card Frieza Clan para encadenar ataques y control.

Amarillo · Frieza Clan / Frieza's Army 50 cartas Avanzada Especializado
Líder Cooler Imperio Implacable
Ficha de versión

Versión de tempo

Combina Ginyu Force, Frieza de 40.000, Golden Frieza y Supernova para castigar cada Battle Card rival descansada.

Dificultad Avanzada
Nivel Especializado
Perfil Tempo
Coste Moderado

Métricas del mazo

Curva de energía

2.7 promedio
0
0
1
14
2
15
3
7
4
7
5
3
6
0
7
4

Combo Power

280.000 Total
40 Cartas
10.000 Combo
16× (160.000)
5000 Combo
24× (120.000)
00

Mazo

Battle Cards

46 cartas

Extra Cards

4 cartas
01

Alternativas

Frieza (FB01-129)
Hueco de coleccion

Frieza (FB01-129)

Meta-Cooler Core cubre copias faltantes de Frieza 40.000 con desarrollo desde Drop.

Opcion

FB03-094 — Meta-Cooler Core

Pierde poder bruto, pero crea dos cuerpos.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB01-129 FB03-094 Coste 4., Frieza Clan. 40.000., Presión vertical. Recursión., Dos cuerpos.
Cooler (FB01-113)
Hueco de coleccion

Cooler (FB01-113)

Meta-Cooler Blocker cubre la cuarta plaza y copias faltantes de Cooler SR.

Opcion

FB02-135 — Meta-Cooler

Mantiene defensa, pero pierde Rest Mode y KO.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB01-113 FB02-135 Blocker., Frieza Clan. 30.000., Control. Se reactiva al final., Recursión.
Golden Frieza (FS04-03)
Hueco de coleccion

Golden Frieza (FS04-03)

Meta-Cooler cubre copias faltantes de Golden Frieza con amenaza recurrente.

Opcion

FB01-131 — Meta-Cooler

No tiene Double Strike, pero se reemplaza al ser KO.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FS04-03 FB01-131 Frieza Clan., Presencia. Double Strike., 35.000. 10.000 de Combo., Coste 3.
02

Identidad y condiciones de victoria

Tempo amarillo que alterna presión a la mano, Rest Mode y reactivación.

Plan principal

Imperio de dos acciones

Ataca, descarta la carta menos útil y reactiva energía o una Frieza Clan para una segunda acción.

Plan alternativo

Critical prolongado

Retrasa Awaken cuando la mano rival es más importante que la carta adicional.

Cuándo cambiar

Cuándo despertar

Despierta cuando la reactivación produzca ataque, Blocker activo o energía útil.

03

Motor real del mazo

El motor de Imperio Implacable se divide en 6 fases reales y cada una prepara una condición distinta.

Paso 1

Filtrar Frieza

Zarbon encuentra el cuerpo Frieza que completa la curva.

Paso 2

Abrir Rest Mode

Frieza de coste 1 descansa la pieza que será bloqueada o retirada.

Paso 3

Ampliar mesa Ginyu

Recoome toma una vida y despliega un Ginyu Force de coste 2.

Paso 4

Recuperar energía

Ginyu reactiva dos energías con tres Frieza Army.

Paso 5

Reactivar la amenaza

Cooler SR controla mesa y puede volver a Active Mode con el líder.

Paso 6

Fijar el turno rival

Golden Frieza amenaza Double Strike y congela una Battle Card.

Filtrar Frieza Abrir Rest Mode Ampliar mesa Ginyu Recuperar energía Reactivar la amenaza Fijar el turno rival
Regla de decisión: Antes de despertar, compara otro ataque Critical de 20.000 con el valor concreto de reactivar energía o Battle Card.
04

Mulligan

Conserva manos que conecten salida, motor y primera amenaza; devuelve el poder alto sin puente.

Conserva
  • Zarbon o Sorbet.
  • Frieza FS04-11.
  • Recoome con objetivo Ginyu Force.
  • Cooler SR o Frieza 40.000 con curva.
Conserva si…

Mantener cara frontal
Contra mano defensiva
Critical elimina cartas sin llevarlas a mano.

Neiz
Contra aggro
Blocker y autodespertar controlado.

Ginyu
Con marcador
Permite mesa que después reactiva dos energías.

Devuelve
  • Dos Golden Frieza.
  • Frieza 40.000 sin curva.
  • Supernova sin objetivo de Rest Mode.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Segundo Frieza 40.000 Cargar Conservar si uno será reactivado y otro cierra. No se reactiva en Charge Phase.
Golden Frieza Conservar una Cargar redundancias. Tiene Combo 0.
Supernova Conservar una Cargar si el rival no desarrolla coste 4 o menos. Necesita combate y objetivo.
Ginyu Conservar con tres Frieza Army Cargar sin umbral. Sin reactivación pierde valor.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye motor antes de comprometer el finisher.

EARLY

Presionar mano y preparar ejército

MID

Multiplicar energía y ataques

LATE

Fijar mesa y cerrar

Al ir segundo

El Energy Marker comprime una secuencia completa, no una carta sin propósito.

EARLY

Presionar mano y preparar ejército

MID

Multiplicar energía y ataques

LATE

Fijar mesa y cerrar

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Puedes despertar. ¿Critical sigue dañando mano?; ¿Qué vas a reactivar?; ¿El robo cambia la secuencia? Despertar con conversión concreta. Girar por rutina. Las dos caras ganan distinto.
El líder puede reactivar una Battle Card. ¿Ya atacó?; ¿Tiene efecto o Blocker?; ¿Debe defender? Reactivar la carta con valor doble. Elegir siempre Frieza 40.000. Cooler SR también controla y bloquea.
Ginyu puede reactivar dos energías. ¿Hay tres Frieza Army?; ¿Qué se pagará después?; ¿Mejora mesa o defensa? Preparar el gasto antes del On Play. Generar energía sin uso. El motor exige segunda acción.
08

Orden de ataques y combate

El orden de ataques debe extraer información, preparar estados y presentar el finisher con la defensa dividida.

Atacar con el líder frontal para Critical o trasero para robar.
Definir presión e información.
Atacar con cuerpos pequeños antes de reactivarlos.
Extraer valor.
Descansar respuesta con Frieza o Cooler SR.
Abrir objetivos.
Reactivar Cooler SR o Frieza 40.000.
Generar segundo ataque.
Presentar Golden Frieza y Supernova.
Forzar defensa tras desgaste.

La cara frontal tiene Critical y +5.000 durante tu turno.

La trasera reactiva energía o Frieza Clan de coste 4 o menos.

Frieza FB01-129 puede reactivarse mediante habilidades.

09

Finisher y condición especial

Golden Frieza presenta Double Strike mientras Cooler reactiva una segunda amenaza o energía para Supernova.

Finisher

Golden Frieza — Imperio Implacable

  • Descansa primero el Blocker.
  • Ataca con cuerpos de 20.000–30.000.
  • Reactiva Cooler SR, Frieza 40.000 o energía.
  • Presenta Golden Frieza después de extraer defensa.
  • Usa Supernova solo si cambia lethal.
Condición Resultado
Rival a dos vidas Double Strike representa cierre.
Frieza 40.000 ya atacó La reactivación añade otro ataque grande.
Sin objetivo descansado Supernova pierde control.

Correcto cuando

  • El rival ya defendió ataques medios.
  • La reactivación produce otra amenaza.
  • Queda una carta descartable.

Evitar cuando

  • Golden Frieza es el primer ataque.
  • Awaken no genera valor.
  • Supernova solo añade poder redundante.
10

Defensa y gestión de vidas

Neiz y Cooler SR permiten defender con cuerpos; el líder puede dejar un Blocker activo después de atacar.

Gestión de vidas

  • Con 6–8 vidas, usa Critical para atacar mano.
  • A 5 vidas, toma vida con Recoome o Neiz solo si completa curva.
  • A 4 vidas, decide conscientemente si despertar.
  • A 2 vidas, conserva Super Combo y Cooler SR como Blocker cuando sea superior.

Reserva defensiva

  • Cheelai Super Combo.
  • Burter y FS04-13 como 10.000.
  • Neiz como Blocker si ahorra dos cartas.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece Ginyu.

Juega tempo con Cooler SR y Rest Mode.

Prioridad: No detener desarrollo.

El rival retira Cooler SR.

Usa Frieza 40.000 como objetivo.

Prioridad: Mantener presión vertical.

Robas Combo 0.

Carga Golden Frieza redundante.

Prioridad: Recuperar defensa.
12

Errores frecuentes

Despertar automáticamente.

Por qué es malo: Pierdes Critical sin valor.

Corrección: Compara ambas caras.

Jugar Ginyu sin tres Frieza Army.

Por qué es malo: Pagas un cuerpo sin motor.

Corrección: Cuenta Battle Area.

Reactivar energía sin segunda acción.

Por qué es malo: Descartas para nada.

Corrección: Nombra la acción antes.

Presentar Double Strike primero.

Por qué es malo: El rival guarda toda la defensa.

Corrección: Desgasta con ataques medios.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Decisión de Awaken

Comparar Critical y reactivación.

Éxito: Justificas cada despertar.

Umbral Ginyu

Contar Frieza Army.

Éxito: Nunca juegas Ginyu sin dos energías.

Objetivo del líder

Elegir Battle Card o energía.

Éxito: Genera ataque, Blocker o segunda acción.

Orden Double Strike

Secuenciar Golden Frieza.

Éxito: Aparece tras dos defensas.

Frieza 40.000

Practicar reactivación.

Éxito: Produce segundo ataque sin error.

Defensa imperial

Alternar Neiz, Cooler SR y Combo.

Éxito: Sobrevives sin Super Combo temprano.