Cooler Imperio Implacable Versión de tempo
Cooler presiona con Critical antes de despertar y después reactiva energía o una Battle Card Frieza Clan para encadenar ataques y control.
Versión de tempo
Combina Ginyu Force, Frieza de 40.000, Golden Frieza y Supernova para castigar cada Battle Card rival descansada.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.7 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
4 cartasAlternativas
Frieza (FB01-129)
Frieza (FB01-129)
Meta-Cooler Core cubre copias faltantes de Frieza 40.000 con desarrollo desde Drop.
FB03-094 — Meta-Cooler Core
Pierde poder bruto, pero crea dos cuerpos.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB01-129 | FB03-094 | Coste 4., Frieza Clan. | 40.000., Presión vertical. | Recursión., Dos cuerpos. |
Cooler (FB01-113)
Cooler (FB01-113)
Meta-Cooler Blocker cubre la cuarta plaza y copias faltantes de Cooler SR.
FB02-135 — Meta-Cooler
Mantiene defensa, pero pierde Rest Mode y KO.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB01-113 | FB02-135 | Blocker., Frieza Clan. | 30.000., Control. | Se reactiva al final., Recursión. |
Golden Frieza (FS04-03)
Golden Frieza (FS04-03)
Meta-Cooler cubre copias faltantes de Golden Frieza con amenaza recurrente.
FB01-131 — Meta-Cooler
No tiene Double Strike, pero se reemplaza al ser KO.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FS04-03 | FB01-131 | Frieza Clan., Presencia. | Double Strike., 35.000. | 10.000 de Combo., Coste 3. |
Identidad y condiciones de victoria
Tempo amarillo que alterna presión a la mano, Rest Mode y reactivación.
Imperio de dos acciones
Ataca, descarta la carta menos útil y reactiva energía o una Frieza Clan para una segunda acción.
Critical prolongado
Retrasa Awaken cuando la mano rival es más importante que la carta adicional.
Cuándo despertar
Despierta cuando la reactivación produzca ataque, Blocker activo o energía útil.
Motor real del mazo
El motor de Imperio Implacable se divide en 6 fases reales y cada una prepara una condición distinta.
Filtrar Frieza
Zarbon encuentra el cuerpo Frieza que completa la curva.
Abrir Rest Mode
Frieza de coste 1 descansa la pieza que será bloqueada o retirada.
Ampliar mesa Ginyu
Recoome toma una vida y despliega un Ginyu Force de coste 2.
Recuperar energía
Ginyu reactiva dos energías con tres Frieza Army.
Reactivar la amenaza
Cooler SR controla mesa y puede volver a Active Mode con el líder.
Fijar el turno rival
Golden Frieza amenaza Double Strike y congela una Battle Card.
Mulligan
Conserva manos que conecten salida, motor y primera amenaza; devuelve el poder alto sin puente.
- Zarbon o Sorbet.
- Frieza FS04-11.
- Recoome con objetivo Ginyu Force.
- Cooler SR o Frieza 40.000 con curva.
Mantener cara frontal
Contra mano defensiva
Critical elimina cartas sin llevarlas a mano.
Neiz
Contra aggro
Blocker y autodespertar controlado.
Ginyu
Con marcador
Permite mesa que después reactiva dos energías.
- Dos Golden Frieza.
- Frieza 40.000 sin curva.
- Supernova sin objetivo de Rest Mode.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Segundo Frieza 40.000 | Cargar | Conservar si uno será reactivado y otro cierra. | No se reactiva en Charge Phase. |
| Golden Frieza | Conservar una | Cargar redundancias. | Tiene Combo 0. |
| Supernova | Conservar una | Cargar si el rival no desarrolla coste 4 o menos. | Necesita combate y objetivo. |
| Ginyu | Conservar con tres Frieza Army | Cargar sin umbral. | Sin reactivación pierde valor. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Construye motor antes de comprometer el finisher.
Presionar mano y preparar ejército
Multiplicar energía y ataques
Fijar mesa y cerrar
Al ir segundo
El Energy Marker comprime una secuencia completa, no una carta sin propósito.
Presionar mano y preparar ejército
Multiplicar energía y ataques
Fijar mesa y cerrar
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Puedes despertar. | ¿Critical sigue dañando mano?; ¿Qué vas a reactivar?; ¿El robo cambia la secuencia? | Despertar con conversión concreta. | Girar por rutina. | Las dos caras ganan distinto. |
| El líder puede reactivar una Battle Card. | ¿Ya atacó?; ¿Tiene efecto o Blocker?; ¿Debe defender? | Reactivar la carta con valor doble. | Elegir siempre Frieza 40.000. | Cooler SR también controla y bloquea. |
| Ginyu puede reactivar dos energías. | ¿Hay tres Frieza Army?; ¿Qué se pagará después?; ¿Mejora mesa o defensa? | Preparar el gasto antes del On Play. | Generar energía sin uso. | El motor exige segunda acción. |
Orden de ataques y combate
El orden de ataques debe extraer información, preparar estados y presentar el finisher con la defensa dividida.
Definir presión e información. → Atacar con cuerpos pequeños antes de reactivarlos.
Extraer valor. → Descansar respuesta con Frieza o Cooler SR.
Abrir objetivos. → Reactivar Cooler SR o Frieza 40.000.
Generar segundo ataque. → Presentar Golden Frieza y Supernova.
Forzar defensa tras desgaste.
La cara frontal tiene Critical y +5.000 durante tu turno.
La trasera reactiva energía o Frieza Clan de coste 4 o menos.
Frieza FB01-129 puede reactivarse mediante habilidades.
Finisher y condición especial
Golden Frieza presenta Double Strike mientras Cooler reactiva una segunda amenaza o energía para Supernova.
Golden Frieza — Imperio Implacable
- Descansa primero el Blocker.
- Ataca con cuerpos de 20.000–30.000.
- Reactiva Cooler SR, Frieza 40.000 o energía.
- Presenta Golden Frieza después de extraer defensa.
- Usa Supernova solo si cambia lethal.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a dos vidas | Double Strike representa cierre. |
| Frieza 40.000 ya atacó | La reactivación añade otro ataque grande. |
| Sin objetivo descansado | Supernova pierde control. |
Correcto cuando
- El rival ya defendió ataques medios.
- La reactivación produce otra amenaza.
- Queda una carta descartable.
Evitar cuando
- Golden Frieza es el primer ataque.
- Awaken no genera valor.
- Supernova solo añade poder redundante.
Defensa y gestión de vidas
Neiz y Cooler SR permiten defender con cuerpos; el líder puede dejar un Blocker activo después de atacar.
Gestión de vidas
- Con 6–8 vidas, usa Critical para atacar mano.
- A 5 vidas, toma vida con Recoome o Neiz solo si completa curva.
- A 4 vidas, decide conscientemente si despertar.
- A 2 vidas, conserva Super Combo y Cooler SR como Blocker cuando sea superior.
Reserva defensiva
- Cheelai Super Combo.
- Burter y FS04-13 como 10.000.
- Neiz como Blocker si ahorra dos cartas.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece Ginyu.
Juega tempo con Cooler SR y Rest Mode.
El rival retira Cooler SR.
Usa Frieza 40.000 como objetivo.
Robas Combo 0.
Carga Golden Frieza redundante.
Errores frecuentes
Despertar automáticamente.
Por qué es malo: Pierdes Critical sin valor.
Corrección: Compara ambas caras.
Jugar Ginyu sin tres Frieza Army.
Por qué es malo: Pagas un cuerpo sin motor.
Corrección: Cuenta Battle Area.
Reactivar energía sin segunda acción.
Por qué es malo: Descartas para nada.
Corrección: Nombra la acción antes.
Presentar Double Strike primero.
Por qué es malo: El rival guarda toda la defensa.
Corrección: Desgasta con ataques medios.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Decisión de Awaken
Comparar Critical y reactivación.
Umbral Ginyu
Contar Frieza Army.
Objetivo del líder
Elegir Battle Card o energía.
Orden Double Strike
Secuenciar Golden Frieza.
Frieza 40.000
Practicar reactivación.
Defensa imperial
Alternar Neiz, Cooler SR y Combo.