Cell Sacrificio Android Versión competitiva

Mazo rojo de control-tempo que convierte sus propios Androids en robo, reducción y desarrollo. La clave no es sacrificar por sacrificar, sino retirar una pieza mediante una habilidad antes del ataque del líder para transformar ese ataque en una amenaza de 40.000 que además roba.

Rojo · Sacrificio Android 50 cartas Avanzada Competitivo
Líder Cell Sacrificio Android
Ficha de versión

Versión competitiva

Construcción competitiva de la etapa FB08 adaptada a la legalidad vigente: una sola copia de SB01-011 y una de Self-Destruct. Mantiene el núcleo que llevó a Cell a resultados regionales en FB07 y añade Son Goten FB08-121 como cierre.

Dificultad Avanzada
Nivel Competitivo
Perfil Optimizado
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

2.9 promedio
0
0
1
13
2
13
3
8
4
6
5
6
6
0
7
4

Combo Power

345.000 Total
41 Cartas
10.000 Combo
28× (280.000)
5000 Combo
13× (65.000)
00

Mazo

Battle Cards

47 cartas

Extra Cards

3 cartas
01

Alternativas

Son Goten (FB08-121)
Hueco de coleccion

Son Goten (FB08-121)

Son Goten FB08-121 es el cierre más explosivo. Si solo tienes una de las copias previstas, conserva esa copia y cubre únicamente la plaza que te falte.

Opcion

SB01-012 — Cell

Cell SB01-012 sigue siendo un finisher de gran impacto: retira un Android propio, activa al líder y aplica -20.000 a dos objetivos. Permite jugar mientras completas Son Goten, pero sustituir todas sus plazas elimina el Double Strike y el desarrollo de una Battle Card de coste 3.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB08-121 SB01-012 Finisher de gran impacto para el tramo final., Presión de poder alta., Interacción inmediata con la Battle Area. Double Strike cuando el rival está a dos vidas., Despliegue de una Battle Card de coste 3 o menos., Coste de energía más bajo. Activa directamente la condición del líder al retirar un Android., Reduce hasta dos Battle Cards rivales en 20.000., Habilita Cell Jr. por tener 35.000 de poder original.
Android 18 (SB01-004)
Hueco de coleccion

Android 18 (SB01-004)

Android 18 SB01-004 es el buscador principal. Si te falta alguna copia, conserva todas las SR que ya tengas y usa FB06-014 solamente para completar las plazas ausentes.

Opcion

FB06-014 — Android 18

Android 18 FB06-014 mantiene un Android 18 barato para SB01-010 y el resto del motor, acelera el Awaken y ataca con 20.000 durante tu turno. No busca cartas ni reduce al entrar, de modo que llenar todas las plazas con esta común hace el mazo menos consistente que completar las SR.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
SB01-004 FB06-014 Nombre Android 18 necesario para el motor de Cell., Cuerpo Android de coste bajo para desarrollar o sacrificar., Compatibilidad con la recuperación de SB01-002 y SB01-011. Búsqueda entre las tres primeras cartas., Reducción de 5.000 al entrar., Salida de coste 1. Autodespertar opcional., 20.000 de poder durante tu turno., 10.000 de Combo y rareza común.
Son Goku (Mini) : DA (FB04-012)
Hueco de coleccion

Son Goku (Mini) : DA (FB04-012)

Son Goku (Mini) FB04-012 es la mejor pieza de autodespertar ofensivo. Si te falta alguna de las copias de la lista, Android 18 SB01-005 puede cubrir esa plaza sin retirar los Goku que sí tengas.

Opcion

SB01-005 — Android 18

Android 18 SB01-005 conserva el coste 2, los 20.000 de poder y la opción de tomar una vida. Además aporta Blocker y entra en las sinergias Android, pero no se convierte en un atacante de 30.000 con el líder despierto y tiene menos Combo.

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FB04-012 SB01-005 Coste 2., 20.000 de poder base., Autodespertar opcional al entrar. Ataque de 30.000 con el líder despierto., 5.000 de Combo respecto a Son Goku., Presión ofensiva independiente del motor Android. Rasgo Android para sacrificios y recuperación., Blocker., Rareza común.
Android 16 (FB06-009)
Hueco de coleccion

Android 16 (FB06-009)

Android 16 FB06-009 es una SR central en los turnos de sacrificio. Si solo tienes una, dos o tres copias, conserva todas ellas y usa FB06-012 únicamente para cubrir las plazas que falten.

Opcion

FB06-012 — Android 17/Android 18

Android 17/Android 18 FB06-012 mantiene un Android rojo de coste 3 y aporta reducción inmediata a toda la mesa rival. No puede hacerse KO para robar ni activa por sí sola al líder, así que llevar todas las plazas con esta alternativa reduce claramente la consistencia del motor de sacrificio.

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FB06-009 FB06-012 Battle Card Android roja de coste 3., Función de reducción de poder., Impacto inmediato sobre la Battle Area. Autodestrucción que activa al líder., Robo de una carta., Reducción concentrada de 20.000 y 10.000 de Combo. Reducción de 10.000 a todas las Battle Cards rivales., Rareza R en lugar de SR., Efecto inmediato sin necesitar que la carta sea KO.
02

Identidad y condiciones de victoria

Cell roba al atacar en ambas caras. Tras despertar, el ataque gana 20.000 adicionales y roba si durante ese turno una Battle Card Android salió de tu Battle Area por una habilidad.

Plan principal

Retirar un Android con beneficio

Android 16 SB01-002, Android 16 FB06-009, Cell SB01-012 y Self-Destruct permiten retirar una pieza propia mientras generan robo, reducción, despliegue o removal.

Plan alternativo

Presión de Cell y Cell Jr.

SB01-010 conduce al Cell restringido de 30.000, que habilita Cell Jr. sin coste. FB07-007 y SB01-012 también permiten desplegar Cell Jr. y convertir el control en ataques grandes.

Cuándo cambiar

Cuándo dejar de reciclar

Cuando el rival entra en dos vidas o pierde su motor principal, conserva los Androids restantes como atacantes y Combo. A partir de ahí, Son Goten o los Cell grandes deben cerrar la partida.

03

Motor real del mazo

El motor usa Androids baratos para preparar Drop y mano, los retira mediante habilidades y recupera parte del material con Dr. Flappe, Android 16 o los Cell del arquetipo.

Paso 1

Encontrar el Android correcto

Android 18 SB01-004 busca una pieza Android de coste 5 o menos. Prioriza el activador, el puente de Cell o el removal que complete tu mano.

Paso 2

Preparar el Drop sin perder recursos

Android 17 transforma una carta Android redundante en dos robos. El descarte también prepara objetivos para SB01-002 y Dr. Flappe.

Paso 3

Retirar un Android antes del ataque del líder

El Android debe salir de tu Battle Area por una habilidad. FB06-009 se hace KO, roba y reduce 20.000; esa secuencia activa la cara despierta del líder.

Paso 4

Transformar el cuerpo de 25.000

Cell SB01-010 usa un Android 18 propio, roba y juega el Cell restringido de 30.000 desde la mano. No necesita el Cell de coste 1 en esta versión.

Paso 5

Desplegar Cell Jr. sin energía

Con un Cell de poder original 30.000 o más, Cell Jr. entra gratis y aplica otra reducción.

Paso 6

Convertir la ventaja en cierre

Son Goten adelanta una Battle Card de coste 3 y gana Double Strike cuando el rival está a dos vidas.

Encontrar el Android correcto Preparar el Drop sin perder recursos Retirar un Android antes del ataque del líder Transformar el cuerpo de 25.000 Desplegar Cell Jr. sin energía Convertir la ventaja en cierre
Regla de decisión: No retires un Android hasta saber qué tres beneficios obtienes: qué habilidad activa, qué carta recuperarás y qué ataque del líder habilitas. Si solo consigues uno, probablemente conviene esperar.
04

Mulligan

Busca una salida de coste 1, un Android que pueda retirarse con beneficio y una pieza que convierta ese sacrificio en desarrollo. Devuelve los finishers si la curva todavía no funciona.

Conserva
  • Android 18 SB01-004 o FB06-013 como salida de coste 1.
  • Android 16 SB01-002 para activar al líder y recuperar mesa desde el Drop.
  • Android 17 SB01-003 cuando ya tienes un Android descartable.
  • Cell SB01-010 si la mano también contiene Android 18 y una ruta razonable hacia el Cell restringido.
Conserva si…

Son Goten FB08-121.
La mano ya tiene salida, activador y curva media.
Asegura el cierre sin atascar una mano incompleta.

Self-Destruct o God Kamehameha.
El rival desarrolla Battle Cards de hasta 30.000.
Permiten ganar el primer intercambio importante de mesa.

Son Goku (Mini) FB04-012.
Necesitas llegar pronto a cuatro vidas.
Acelera el Awaken y después ataca con 30.000.

Devuelve
  • Varias copias de Cell de coste 5 sin SB01-010.
  • Son Goten sin una salida de coste 1.
  • Cell Jr. sin un Cell de 30.000 o más en la curva.
  • Una mano llena de removal pero sin un Android que genere ventaja al retirarse.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Costes 1 de robo o búsqueda Conservar una salida y cargar las copias que sobren. Mantener dos si esperas removal temprano o necesitas llenar el Drop. Son excelentes al inicio, pero su poder disminuye cuando la mano ya está estabilizada.
Android 16 SB01-002 Conservar si existe un Android 17 o Android 18 útil en el Drop. Cargarlo cuando todavía no tiene objetivo y ya dispones de otro activador. Su valor depende tanto de activar al líder como de recuperar presencia.
Cell SB01-010 Conservar uno para el turno de evolución. Cargar copias adicionales si el Cell restringido todavía no está accesible. Varias copias sin el objetivo de 30.000 bloquean la mano.
Son Goten FB08-121 Conservar uno con la curva resuelta. Cargarlo si el rival no está cerca de dos vidas y necesitas más acciones pequeñas. Es el mejor cierre, pero no debe impedir que el motor arranque.
Dr. Gero Reservar para defensa. Cargar solo con exceso real de Super Combo. El mazo necesita mano para sostener el turno posterior a sus finishers.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Al ir primero, prepara mano y Drop; el turno decisivo es aquel en que retiras un Android, atacas con líder a 40.000 y desarrollas otro cuerpo sin perder recursos.

EARLY

Buscar piezas y preparar un Android útil en el Drop.

MID

Activar al líder y ganar la disputa de mesa.

LATE

Cerrar sin romper la defensa restante.

Al ir segundo

Al ir segundo, el marcador permite unir desarrollo barato y activación del líder en el mismo turno.

EARLY

Acelerar la preparación sin gastar el marcador por rutina.

MID

Comprimir sacrificio, removal y desarrollo.

LATE

Presentar dos amenazas diferentes.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Vas a atacar con el líder despierto. ¿Una Battle Card Android salió de tu Battle Area por una habilidad este turno?; ¿Puedes retirar una ahora sin perder una pieza necesaria para el cierre? Activar primero y atacar después. Confiar en una carta que llegó a 0 de poder o salió por reglas. La condición exige que el Android haya sido retirado por una habilidad.
Tienes Android 16 SB01-002 en mesa. ¿Hay Android 17 o Android 18 de coste 2 o menos en el Drop?; ¿La carta que vuelve en Rest Mode seguirá aportando valor? Retirarlo cuando también recupera presencia o prepara otra habilidad. Usarlo solo para activar al líder si existe una línea mejor. El motor gana porque el coste del líder también devuelve una pieza.
Puedes jugar Cell SB01-010. ¿Tienes Android 18 en Battle Area?; ¿El Cell restringido está en mano y sigue siendo legalmente una sola copia? Preparar la secuencia completa antes de comprometer cuatro energías. Jugarlo como un cuerpo aislado si la reducción no cambia la mesa. Su techo está en reducir, robar, evolucionar y habilitar Cell Jr.
El rival está a dos vidas. ¿Son Goten tiene un ataque seguro?; ¿Qué Battle Card de coste 3 aporta al entrar aunque no pueda atacar? Usar el On Play para crear una segunda amenaza y cerrar con Double Strike. Desplegar una carta cuyo único valor sería atacar ese mismo turno. La carta jugada por Son Goten no puede atacar durante ese turno.
08

Orden de ataques y combate

El orden correcto suele ser habilidad de sacrificio, ataque del líder, reducciones adicionales y finalmente el atacante que amenaza vidas múltiples.

Retirar un Android mediante SB01-002, FB06-009, SB01-012 o Self-Destruct.
Activar la condición del líder y generar valor.
Atacar con el líder a 40.000 y robar.
Forzar una defensa grande antes de mostrar el cierre.
Aplicar las reducciones de Cell Jr., SB01-010 o FB06-009.
Retirar motores o abaratar los siguientes combates.
Resolver el Cell grande o el removal directo.
Eliminar la última pieza que interfiere con el cierre.
Atacar con Son Goten, Cell FB07-007 o Cell SB01-012.
Convertir el turno de control en daño real.

Un Android que llega a 0 de poder por una habilidad rival no activa al líder.

FB06-009 sí activa al líder al hacerse KO mediante su propia habilidad.

Cell Jr. entra gratis solo con un Cell de poder original 30.000 o más.

La carta jugada por Son Goten no puede atacar durante ese turno.

09

Finisher y condición especial

Son Goten comprime dos acciones: añade una Battle Card de coste 3 o menos y, con el rival a dos vidas, presenta un ataque Double Strike.

Finisher

Son Goten FB08-121 — Double Strike y desarrollo

  • Al entrar, juega desde la mano una Battle Card de coste 3 o menos.
  • La carta desplegada no puede atacar durante ese turno, pero sí puede usar efectos permitidos.
  • Con el rival a dos vidas o menos, Son Goten gana Double Strike.
Condición Resultado
El rival está a dos vidas y ya gastó parte de su defensa. Son Goten representa cierre inmediato.
Tienes Android 16 FB06-009 en mano. El On Play prepara otro activador para el siguiente ciclo y añade presencia.
El rival todavía conserva su motor principal. Controla esa pieza antes de comprometer el Double Strike.

Correcto cuando

  • La carta desplegada aporta efecto inmediato.
  • El rival ya está en rango de Double Strike.
  • Conservas defensa para el turno de respuesta.

Evitar cuando

  • El rival está lejos del rango de cierre y necesitas varias acciones de control.
  • La única carta de coste 3 en mano necesita atacar para ser útil.
  • Pagar cuatro energías deja al líder sin defensa.
10

Defensa y gestión de vidas

Cell roba mucho, pero también descarta y sacrifica recursos. Defiende el líder y deja caer las piezas que ya completaron su On Play o su función de motor.

Gestión de vidas

  • Usa Son Goku (Mini) para despertar cuando la cara trasera vaya a activarse ese mismo turno.
  • No tomes vidas adicionales si ya estás en rango de cierre rival.
  • A dos vidas, reserva Dr. Gero y las cartas de 10.000 para la secuencia completa.
  • No defiendas un Android que planeas retirar salvo que perderlo rompa la línea.

Reserva defensiva

  • Dr. Gero para el ataque principal rival.
  • Androids de 10.000 que no formen parte del siguiente ciclo.
  • Protege SB01-010 únicamente si podrá evolucionar o repetir valor.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece Android 16 para activar al líder.

Usa Cell SB01-012 o Self-Destruct y conserva el ataque del líder hasta después de la habilidad.

Prioridad: Mantener la condición del líder sin destruir el resto del motor.

El Cell restringido está en la vida o no aparece.

Juega SB01-010 como reducción y pasa al plan de FB07-007 o SB01-012.

Prioridad: No detener la partida esperando una única copia.

Pierdes el Drop preparado.

Reconstruye con Android 17, Android 18 FB06-013 y Dr. Flappe.

Prioridad: Volver a generar cartas antes de sacrificar otra pieza.

No aparece Son Goten.

Cierra con líder a 40.000, Cell FB07-007 y Cell Jr. gratuitos.

Prioridad: No retrasar una línea de daño ya suficiente.
12

Errores frecuentes

Atacar con el líder antes de retirar el Android.

Por qué es malo: Pierdes el robo adicional y los 20.000 de poder de la cara despierta.

Corrección: Resuelve primero la habilidad de sacrificio y confirma la condición.

Retirar cualquier Android solo para activar al líder.

Por qué es malo: Puedes destruir una pieza que iba a producir más valor en el siguiente turno.

Corrección: Calcula activación, recuperación y desarrollo antes de pagar el coste.

Suponer que llegar a 0 de poder cuenta como retirada por tu habilidad.

Por qué es malo: La condición del líder puede no cumplirse.

Corrección: Usa una habilidad propia que retire explícitamente al Android de tu Battle Area.

Jugar Cell Jr. pagando energía sin revisar la condición gratuita.

Por qué es malo: Desaprovechas uno de los mayores beneficios del arquetipo.

Corrección: Desarrolla primero un Cell de poder original 30.000 o más.

Tratar Son Goten como un simple atacante de coste 4.

Por qué es malo: Pierdes el valor de desplegar una carta de coste 3.

Corrección: Prepara en mano una pieza con efecto inmediato antes de jugarlo.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Diez ataques de líder

Confirmar en cada turno si la condición de retirada por habilidad está cumplida.

Éxito: Nunca atacas antes de resolver el activador correcto.

Ciclo de Android 16

Preparar un Android 17 o Android 18 válido en el Drop antes de usar SB01-002.

Éxito: Cada activación recupera presencia además de potenciar al líder.

Cell 4 hacia Cell 5

Montar la línea con Android 18, SB01-010, SB01-011 y Cell Jr.

Éxito: La secuencia roba, reduce y añade al menos dos cuerpos útiles.

Cierre con Son Goten

Elegir la mejor Battle Card de coste 3 para su On Play.

Éxito: La carta desplegada aporta valor aunque no pueda atacar.