Cell Proyecto Forma Perfecta Cadena Android, Evolve eficiente y control sin SCR
Lista sin SCR ni promo que maximiza playsets del núcleo FB10: abre con Androides, prepara el Drop y gana por repetición de Cell SR protegidos.
Cadena Android, Evolve eficiente y control sin SCR
Cadena Android, Evolve eficiente y control sin SCR
Métricas del mazo
Curva de energía
2.9 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
4 cartasAlternativas
Cell (FB10-111)
Cell (FB10-111)
Si consigues Cell SCR, puede sustituir hasta cuatro copias del SR, aunque normalmente basta con dos.
FB10-123 — Cell
El cambio eleva el techo de cierre; conviene conservar parte del SR para mantener robo y protección.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB10-111 | FB10-123 | Evolve de coste 6, Amenaza alta | Robo 2, Protección frente a KO | Double Strike, 40.000 |
Cell (FB10-112)
Cell (FB10-112)
Las dos copias de Cell de coste 6 pueden convertirse en dos FP-090 si ya están disponibles.
FP-090 — Cell
La curva baja y gana interacción temprana, pero pierde cuerpos altos y 10.000 de Combo.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB10-112 | FP-090 | Rasgo Cell, Motor de Combo | Amenaza de 30.000 | Rebote temprano, Coste 1 |
Identidad y condiciones de victoria
Lista sin SCR ni promo que maximiza playsets del núcleo FB10: abre con Androides, prepara el Drop y gana por repetición de Cell SR protegidos.
SR tras SR
Evoluciona a coste 4, juega Cell SR para robar dos y obliga al rival a resolver cuerpos que no puede hacer KO inmediatamente.
Kamehameha de laboratorio
Acumula varios Cell y usa Cell’s Kamehameha a coste reducido para eliminar el mejor cuerpo rival.
Cuándo cambiar de plan
Cuando no hay Evolve de coste 4, juega Androides de forma normal y usa su Combo para robar; la lista puede esperar un turno sin perder toda la mano.
Motor real del mazo
Lista sin SCR ni promo que maximiza playsets del núcleo FB10: abre con Androides, prepara el Drop y gana por repetición de Cell SR protegidos.
Abre con Cell
El Cell de coste 1 acelera la vida y genera dos ataques mediante Combo de mesa.
Filtra el mazo
Android 17 encuentra el siguiente Android y reduce fallos.
Genera cartas
Android 18 roba dos y descarta una si Android 17 ya está presente.
Convierte material
Android 18 entra en Combo y abarata el escalón de coste 6.
Elige el coste 4
Recupera Androides del Drop y sostiene la mano.
Protege el cierre
Cell SR roba dos y permanece seguro frente a KO durante el ciclo rival.
Mulligan
Busca dos piezas del triángulo Cell coste 1, Android de Combo y Cell coste 4.
- FB10-108
- FB10-101
- FB10-102
- FB10-104
FB10-109
Tienes dos piezas tempranas
Conserva un Evolve de coste 4.
FB10-111
Tienes cadena completa
Una copia del objetivo de coste 6 es correcta.
- FB10-112
- FB10-113
- Manos de varios costes 6
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Copias repetidas de coste alto | Carga la segunda copia si la primera ya cubre tu próximo turno. | Conserva ambas cuando el rival puede retirar la primera o el cierre requiere amenazas consecutivas. | Evita manos atascadas sin renunciar al plan. |
| Motor temprano: FB10-108 | No cargar salvo que exista otra apertura equivalente. | Puede cargarse si la mano contiene dos líneas completas y falta un color de energía. | Es la pieza que reduce el riesgo de fallar la curva. |
| Puente: FB10-101 | Conservar hasta saber si completa el motor. | Cargar cuando el rival obliga a jugar control y la línea sinérgica ya no llegará a tiempo. | Los puentes tienen poco valor aislados pero son críticos dentro de la cadena. |
| Super Combo | No cargar. | Solo si hay copias redundantes, la mano no puede jugar de otro modo y la partida se decide antes de necesitar defensa. | Su valor defensivo crece al final de la partida. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Construye la primera amenaza sin vaciar la mano y fuerza al rival a responder antes de enseñar el finisher.
Abrir el motor
Preparar el recurso del líder
Ganar tempo
Separar las amenazas
Al ir segundo
Aprovecha el marcador y la carta adicional para adelantar desarrollo, pero no confundas velocidad con sobreextensión.
Crear una apertura con dos posibles continuaciones
Presionar y conservar defensa
Responder a la mesa rival
Forzar el cierre en dos oleadas
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| IMPIDE | ¿Qué carta rival corta tu motor o elimina varias piezas a la vez? | Fuerza o retira esa respuesta antes de comprometer la cadena. | Jugar automáticamente por curva. | El mazo gana por secuencia; una sola interrupción bien colocada vale más que varios intercambios pequeños. |
| MOLESTA | ¿Puedes quitar una pieza secundaria sin gastar el recurso del finisher? | Usa la interacción barata o ataques laterales. | Gastar la única respuesta universal. | Conserva las respuestas de mayor alcance para la amenaza que realmente cambia la partida. |
| HAZ | ¿La pieza ya atacó y todavía puede entrar en Combo o ser material? | Extrae todas sus ventanas de valor en el orden correcto. | Sacrificarla antes del ataque. | La ventaja del arquetipo nace de usar una misma carta más de una vez. |
| CUIDADO | ¿Cuántas cartas quedan en mano después de tu secuencia? | Termina el turno con defensa suficiente para no perder en el contraataque. | Confundir un ataque grande con un cierre garantizado. | El rival no necesita defender si puede sobrevivir y ganar al turno siguiente. |
Orden de ataques y combate
Ataca de menor a mayor información: primero los cuerpos que fuerzan Combo barato, después el líder y finalmente la amenaza que castiga una defensa ya reducida.
Obtener valor antes de usarla como recurso. → Ataca con el líder o el cuerpo de poder medio.
Medir cuántos 5.000 y 10.000 conserva el rival. → Activa el motor de Combo, Evolve o reactivación.
Transformar la mesa usada en una segunda oleada. → Cierra con Cell SR protegido.
Obligar a defender cuando las respuestas eficientes ya se gastaron.
Cuenta los Blockers y la energía rival antes de decidir el objetivo.
No añadas Combo hasta saber qué cifra obliga al rival a gastar una carta extra.
Finisher y condición especial
No depende de un único golpe: roba dos y mantiene un cuerpo de 35.000 que el rival no puede hacer KO en la ventana inmediata.
Cell SR protegido
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a 2 vidas | Dos cuerpos de 35.000 en turnos consecutivos fuerzan recursos. |
| Tu mano estaba baja | El robo 2 reconstruye ataque y defensa. |
Correcto cuando
- La evolución deja al menos una energía o suficiente Combo para el turno rival.
Evitar cuando
- El rival gana por una habilidad que no requiere hacer KO y necesitas interacción inmediata.
Defensa y gestión de vidas
Defiende el motor, no cada punto de vida. Las primeras vidas pueden aumentar la mano; las piezas que multiplican cartas o ataques merecen protección selectiva.
Gestión de vidas
Reserva defensiva
Recuperación cuando el plan falla
No aparece la apertura
Juega el cuerpo con mejor Combo Power y filtra la mano sin comprometer la pieza alta.
El rival retira la pieza central
No persigas la misma línea con toda la mano; cambia al plan alternativo descrito en Identidad.
Mano llena de costes altos
Carga la copia redundante y usa ataques pequeños para comprar tiempo.
Vida demasiado baja
Deja de activar efectos que toman vida y reserva Super Combo para el ataque que represente daño real.
Errores frecuentes
Usar una Battle Card como Combo antes de atacarla.
Por qué es malo: Pierdes daño y regalas información.
Corrección: Marca qué cartas deben atacar, activar habilidad y entrar en Combo, en ese orden.
Cargar el único buscador o puente.
Por qué es malo: La mano parece jugable pero falla el siguiente escalón.
Corrección: Visualiza dos turnos antes de cargar.
Defender todas las primeras vidas.
Por qué es malo: Vacías la mano y retrasas Awaken.
Corrección: Defiende solo cuando protege el motor o evita un umbral peligroso.
Jugar dos finishers en el mismo turno sin forzar respuestas.
Por qué es malo: Una sola retirada o defensa eficiente neutraliza toda la inversión.
Corrección: Divide las amenazas en oleadas.
Copiar el plan yendo primero cuando vas segundo.
Por qué es malo: El marcador cambia la curva y las ventanas de defensa.
Corrección: Usa el marcador para ganar tempo o reserva, no por rutina.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Diez manos de mulligan
Encontrar apertura más puente
Orden de ataques
Extraer el máximo valor de una pieza que entra en Combo
Cálculo de cierre
Contar defensa rival y Combo propio
Partida con motor interrumpido
Practicar el plan alternativo