Cell Laboratorio de Evolución Androides de coste uno, Evolve y absorción escalonada
Cell convierte Androides pequeños de Battle Area en Combo, aumenta el coste de sus propios materiales y salta de Cell de coste 1 a coste 4 y después a coste 6.
Androides de coste uno, Evolve y absorción escalonada
Androides de coste uno, Evolve y absorción escalonada
Métricas del mazo
Curva de energía
2.8 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
4 cartasAlternativas
Cell (FB10-123)
Cell (FB10-123)
La lista lleva dos FB10-109, así que puede absorber exactamente las dos plazas del SCR.
FB10-109 — Cell
La sustitución mantiene Evolve de coste 4 y recursión Android, pero elimina Double Strike y Combo desde el Drop.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB10-123 | FB10-109 | Cadena Evolve, Recursión | 40.000, Double Strike, Combo desde Drop | 10.000 de Combo Power |
Cell (FP-090)
Cell (FP-090)
FB10-112 puede cubrir hasta cuatro copias de FP-090 cuando se busca una lista sin promo.
FB10-112 — Cell
El mazo pierde interacción de coste 1 y salto de Combo, pero gana un cuerpo alto con 10.000 de Combo.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FP-090 | FB10-112 | Rasgo Cell/Android, Plan Evolve | Tempo temprano, Rebote | Amenaza alta, Combo Power |
Identidad y condiciones de victoria
Cell convierte Androides pequeños de Battle Area en Combo, aumenta el coste de sus propios materiales y salta de Cell de coste 1 a coste 4 y después a coste 6.
Evolución perfecta
Prepara un Cell de coste 1, usa Android 18 o Android 17/18 como Combo y encadena Evolve hasta Cell SR o SCR.
Control por absorción
Cuando no aparece la cadena, FP-090 y Cell’s Kamehameha convierten la mesa Android en rebotes y KO eficientes.
Cuándo cambiar de plan
No evoluciones por inercia: si el rival puede responder al cuerpo de coste 4, conserva la pieza de coste 1 y juega Androides para obligarle a gastar antes.
Motor real del mazo
Cell convierte Androides pequeños de Battle Area en Combo, aumenta el coste de sus propios materiales y salta de Cell de coste 1 a coste 4 y después a coste 6.
Busca Androides
Android 17 encuentra la pieza que falta y permanece disponible para Combo.
Prepara el Drop
Cell filtra cuatro cartas y coloca objetivos para la recursión.
Convierte mesa en Combo
Android 17/18 se usa desde Rest Mode, roba y aumenta el coste del material.
Reduce el Evolve
Android 18 abarata la evolución de coste 6 cuando entra en Combo desde Battle Area.
Salta a forma perfecta
Cell SR roba dos y resiste KO durante la ventana crítica.
Remata con el SCR
Cell SCR usa el Drop como Combo y amenaza Double Strike de 40.000.
Mulligan
Busca Cell de coste 1 más un Android que lo convierta en material.
- FB10-108
- FB10-101
- FB10-104
- FB10-102
FB10-110
Tienes coste 1 y reductor
Conserva un Cell de coste 4 como siguiente escalón.
FB10-111
Vas segundo con curva completa
Una copia del SR de coste 6 es aceptable.
- FB10-123
- FB10-113
- Manos sin Cell de coste 1
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Copias repetidas de coste alto | Carga la segunda copia si la primera ya cubre tu próximo turno. | Conserva ambas cuando el rival puede retirar la primera o el cierre requiere amenazas consecutivas. | Evita manos atascadas sin renunciar al plan. |
| Motor temprano: FB10-101 | No cargar salvo que exista otra apertura equivalente. | Puede cargarse si la mano contiene dos líneas completas y falta un color de energía. | Es la pieza que reduce el riesgo de fallar la curva. |
| Puente: FB10-107 | Conservar hasta saber si completa el motor. | Cargar cuando el rival obliga a jugar control y la línea sinérgica ya no llegará a tiempo. | Los puentes tienen poco valor aislados pero son críticos dentro de la cadena. |
| Super Combo | No cargar. | Solo si hay copias redundantes, la mano no puede jugar de otro modo y la partida se decide antes de necesitar defensa. | Su valor defensivo crece al final de la partida. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Construye la primera amenaza sin vaciar la mano y fuerza al rival a responder antes de enseñar el finisher.
Abrir el motor
Preparar el recurso del líder
Ganar tempo
Separar las amenazas
Al ir segundo
Aprovecha el marcador y la carta adicional para adelantar desarrollo, pero no confundas velocidad con sobreextensión.
Crear una apertura con dos posibles continuaciones
Presionar y conservar defensa
Responder a la mesa rival
Forzar el cierre en dos oleadas
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| IMPIDE | ¿Qué carta rival corta tu motor o elimina varias piezas a la vez? | Fuerza o retira esa respuesta antes de comprometer la cadena. | Jugar automáticamente por curva. | El mazo gana por secuencia; una sola interrupción bien colocada vale más que varios intercambios pequeños. |
| MOLESTA | ¿Puedes quitar una pieza secundaria sin gastar el recurso del finisher? | Usa la interacción barata o ataques laterales. | Gastar la única respuesta universal. | Conserva las respuestas de mayor alcance para la amenaza que realmente cambia la partida. |
| HAZ | ¿La pieza ya atacó y todavía puede entrar en Combo o ser material? | Extrae todas sus ventanas de valor en el orden correcto. | Sacrificarla antes del ataque. | La ventaja del arquetipo nace de usar una misma carta más de una vez. |
| CUIDADO | ¿Cuántas cartas quedan en mano después de tu secuencia? | Termina el turno con defensa suficiente para no perder en el contraataque. | Confundir un ataque grande con un cierre garantizado. | El rival no necesita defender si puede sobrevivir y ganar al turno siguiente. |
Orden de ataques y combate
Ataca de menor a mayor información: primero los cuerpos que fuerzan Combo barato, después el líder y finalmente la amenaza que castiga una defensa ya reducida.
Obtener valor antes de usarla como recurso. → Ataca con el líder o el cuerpo de poder medio.
Medir cuántos 5.000 y 10.000 conserva el rival. → Activa el motor de Combo, Evolve o reactivación.
Transformar la mesa usada en una segunda oleada. → Cierra con Cell Forma Perfecta SCR.
Obligar a defender cuando las respuestas eficientes ya se gastaron.
Cuenta los Blockers y la energía rival antes de decidir el objetivo.
No añadas Combo hasta saber qué cifra obliga al rival a gastar una carta extra.
Finisher y condición especial
Evolve de 40.000 Double Strike que convierte las Battle Cards acumuladas en el Drop en Combo durante su batalla.
Cell Forma Perfecta SCR
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a 2 vidas | Double Strike representa daño letal. |
| Drop con varias Battle Cards | El ataque escala sin vaciar la mano. |
Correcto cuando
- El SCR entra sobre una cadena ya rentable y todavía puedes defender el turno rival.
Evitar cuando
- Necesitas gastar toda la mano para hacerlo relevante o el rival tiene una respuesta que ignora su tamaño.
Defensa y gestión de vidas
Defiende el motor, no cada punto de vida. Las primeras vidas pueden aumentar la mano; las piezas que multiplican cartas o ataques merecen protección selectiva.
Gestión de vidas
Reserva defensiva
Recuperación cuando el plan falla
No aparece la apertura
Juega el cuerpo con mejor Combo Power y filtra la mano sin comprometer la pieza alta.
El rival retira la pieza central
No persigas la misma línea con toda la mano; cambia al plan alternativo descrito en Identidad.
Mano llena de costes altos
Carga la copia redundante y usa ataques pequeños para comprar tiempo.
Vida demasiado baja
Deja de activar efectos que toman vida y reserva Super Combo para el ataque que represente daño real.
Errores frecuentes
Usar una Battle Card como Combo antes de atacarla.
Por qué es malo: Pierdes daño y regalas información.
Corrección: Marca qué cartas deben atacar, activar habilidad y entrar en Combo, en ese orden.
Cargar el único buscador o puente.
Por qué es malo: La mano parece jugable pero falla el siguiente escalón.
Corrección: Visualiza dos turnos antes de cargar.
Defender todas las primeras vidas.
Por qué es malo: Vacías la mano y retrasas Awaken.
Corrección: Defiende solo cuando protege el motor o evita un umbral peligroso.
Jugar dos finishers en el mismo turno sin forzar respuestas.
Por qué es malo: Una sola retirada o defensa eficiente neutraliza toda la inversión.
Corrección: Divide las amenazas en oleadas.
Copiar el plan yendo primero cuando vas segundo.
Por qué es malo: El marcador cambia la curva y las ventanas de defensa.
Corrección: Usa el marcador para ganar tempo o reserva, no por rutina.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Diez manos de mulligan
Encontrar apertura más puente
Orden de ataques
Extraer el máximo valor de una pieza que entra en Combo
Cálculo de cierre
Contar defensa rival y Combo propio
Partida con motor interrumpido
Practicar el plan alternativo