Cell Laboratorio de Evolución Androides de coste uno, Evolve y absorción escalonada

Cell convierte Androides pequeños de Battle Area en Combo, aumenta el coste de sus propios materiales y salta de Cell de coste 1 a coste 4 y después a coste 6.

Negro 50 cartas Experta Competitivo
Líder Cell Laboratorio de Evolución
Ficha de versión

Androides de coste uno, Evolve y absorción escalonada

Androides de coste uno, Evolve y absorción escalonada

Dificultad Experta
Nivel Competitivo
Perfil Optimizado
Coste Muy alto

Métricas del mazo

Curva de energía

2.8 promedio
0
0
1
22
2
8
3
4
4
6
5
0
6
6
7
4

Combo Power

320.000 Total
36 Cartas
10.000 Combo
28× (280.000)
5000 Combo
8× (40.000)
00

Mazo

Battle Cards

46 cartas

Extra Cards

4 cartas
01

Alternativas

Cell (FB10-123)
Hueco de coleccion

Cell (FB10-123)

La lista lleva dos FB10-109, así que puede absorber exactamente las dos plazas del SCR.

Opcion

FB10-109 — Cell

La sustitución mantiene Evolve de coste 4 y recursión Android, pero elimina Double Strike y Combo desde el Drop.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB10-123 FB10-109 Cadena Evolve, Recursión 40.000, Double Strike, Combo desde Drop 10.000 de Combo Power
Cell (FP-090)
Hueco de coleccion

Cell (FP-090)

FB10-112 puede cubrir hasta cuatro copias de FP-090 cuando se busca una lista sin promo.

Opcion

FB10-112 — Cell

El mazo pierde interacción de coste 1 y salto de Combo, pero gana un cuerpo alto con 10.000 de Combo.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FP-090 FB10-112 Rasgo Cell/Android, Plan Evolve Tempo temprano, Rebote Amenaza alta, Combo Power
02

Identidad y condiciones de victoria

Cell convierte Androides pequeños de Battle Area en Combo, aumenta el coste de sus propios materiales y salta de Cell de coste 1 a coste 4 y después a coste 6.

Plan principal

Evolución perfecta

Prepara un Cell de coste 1, usa Android 18 o Android 17/18 como Combo y encadena Evolve hasta Cell SR o SCR.

Plan alternativo

Control por absorción

Cuando no aparece la cadena, FP-090 y Cell’s Kamehameha convierten la mesa Android en rebotes y KO eficientes.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

No evoluciones por inercia: si el rival puede responder al cuerpo de coste 4, conserva la pieza de coste 1 y juega Androides para obligarle a gastar antes.

03

Motor real del mazo

Cell convierte Androides pequeños de Battle Area en Combo, aumenta el coste de sus propios materiales y salta de Cell de coste 1 a coste 4 y después a coste 6.

Paso 1

Busca Androides

Android 17 encuentra la pieza que falta y permanece disponible para Combo.

Paso 2

Prepara el Drop

Cell filtra cuatro cartas y coloca objetivos para la recursión.

Paso 3

Convierte mesa en Combo

Android 17/18 se usa desde Rest Mode, roba y aumenta el coste del material.

Paso 4

Reduce el Evolve

Android 18 abarata la evolución de coste 6 cuando entra en Combo desde Battle Area.

Paso 5

Salta a forma perfecta

Cell SR roba dos y resiste KO durante la ventana crítica.

Paso 6

Remata con el SCR

Cell SCR usa el Drop como Combo y amenaza Double Strike de 40.000.

Busca Androides Prepara el Drop Convierte mesa en Combo Reduce el Evolve Salta a forma perfecta Remata con el SCR
Regla de decisión: Antes de comprometer una pieza, comprueba si aún debe atacar, entrar en Combo o servir de material. El orden correcto extrae sus tres funciones sin regalarla antes de tiempo.
04

Mulligan

Busca Cell de coste 1 más un Android que lo convierta en material.

Conserva
  • FB10-108
  • FB10-101
  • FB10-104
  • FB10-102
Conserva si…

FB10-110
Tienes coste 1 y reductor
Conserva un Cell de coste 4 como siguiente escalón.

FB10-111
Vas segundo con curva completa
Una copia del SR de coste 6 es aceptable.

Devuelve
  • FB10-123
  • FB10-113
  • Manos sin Cell de coste 1
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Copias repetidas de coste alto Carga la segunda copia si la primera ya cubre tu próximo turno. Conserva ambas cuando el rival puede retirar la primera o el cierre requiere amenazas consecutivas. Evita manos atascadas sin renunciar al plan.
Motor temprano: FB10-101 No cargar salvo que exista otra apertura equivalente. Puede cargarse si la mano contiene dos líneas completas y falta un color de energía. Es la pieza que reduce el riesgo de fallar la curva.
Puente: FB10-107 Conservar hasta saber si completa el motor. Cargar cuando el rival obliga a jugar control y la línea sinérgica ya no llegará a tiempo. Los puentes tienen poco valor aislados pero son críticos dentro de la cadena.
Super Combo No cargar. Solo si hay copias redundantes, la mano no puede jugar de otro modo y la partida se decide antes de necesitar defensa. Su valor defensivo crece al final de la partida.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye la primera amenaza sin vaciar la mano y fuerza al rival a responder antes de enseñar el finisher.

Turno 1

Abrir el motor

Turno 2

Preparar el recurso del líder

Turno 3

Ganar tempo

Turnos 4+

Separar las amenazas

Al ir segundo

Aprovecha el marcador y la carta adicional para adelantar desarrollo, pero no confundas velocidad con sobreextensión.

Turno 1

Crear una apertura con dos posibles continuaciones

Turno 2

Presionar y conservar defensa

Turno 3

Responder a la mesa rival

Turnos 4+

Forzar el cierre en dos oleadas

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
IMPIDE ¿Qué carta rival corta tu motor o elimina varias piezas a la vez? Fuerza o retira esa respuesta antes de comprometer la cadena. Jugar automáticamente por curva. El mazo gana por secuencia; una sola interrupción bien colocada vale más que varios intercambios pequeños.
MOLESTA ¿Puedes quitar una pieza secundaria sin gastar el recurso del finisher? Usa la interacción barata o ataques laterales. Gastar la única respuesta universal. Conserva las respuestas de mayor alcance para la amenaza que realmente cambia la partida.
HAZ ¿La pieza ya atacó y todavía puede entrar en Combo o ser material? Extrae todas sus ventanas de valor en el orden correcto. Sacrificarla antes del ataque. La ventaja del arquetipo nace de usar una misma carta más de una vez.
CUIDADO ¿Cuántas cartas quedan en mano después de tu secuencia? Termina el turno con defensa suficiente para no perder en el contraataque. Confundir un ataque grande con un cierre garantizado. El rival no necesita defender si puede sobrevivir y ganar al turno siguiente.
08

Orden de ataques y combate

Ataca de menor a mayor información: primero los cuerpos que fuerzan Combo barato, después el líder y finalmente la amenaza que castiga una defensa ya reducida.

Ataca con la pieza que puede desaparecer o entrar en Combo.
Obtener valor antes de usarla como recurso.
Ataca con el líder o el cuerpo de poder medio.
Medir cuántos 5.000 y 10.000 conserva el rival.
Activa el motor de Combo, Evolve o reactivación.
Transformar la mesa usada en una segunda oleada.
Cierra con Cell Forma Perfecta SCR.
Obligar a defender cuando las respuestas eficientes ya se gastaron.

Cuenta los Blockers y la energía rival antes de decidir el objetivo.

No añadas Combo hasta saber qué cifra obliga al rival a gastar una carta extra.

09

Finisher y condición especial

Evolve de 40.000 Double Strike que convierte las Battle Cards acumuladas en el Drop en Combo durante su batalla.

Finisher

Cell Forma Perfecta SCR

Condición Resultado
Rival a 2 vidas Double Strike representa daño letal.
Drop con varias Battle Cards El ataque escala sin vaciar la mano.

Correcto cuando

  • El SCR entra sobre una cadena ya rentable y todavía puedes defender el turno rival.

Evitar cuando

  • Necesitas gastar toda la mano para hacerlo relevante o el rival tiene una respuesta que ignora su tamaño.
10

Defensa y gestión de vidas

Defiende el motor, no cada punto de vida. Las primeras vidas pueden aumentar la mano; las piezas que multiplican cartas o ataques merecen protección selectiva.

Gestión de vidas

Reserva defensiva

11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece la apertura

Juega el cuerpo con mejor Combo Power y filtra la mano sin comprometer la pieza alta.

Prioridad: Llegar vivo al turno donde dos cartas reconstruyen el motor.

El rival retira la pieza central

No persigas la misma línea con toda la mano; cambia al plan alternativo descrito en Identidad.

Prioridad: Conservar una amenaza por turno.

Mano llena de costes altos

Carga la copia redundante y usa ataques pequeños para comprar tiempo.

Prioridad: Recuperar una curva jugable sin perder todos los finishers.

Vida demasiado baja

Deja de activar efectos que toman vida y reserva Super Combo para el ataque que represente daño real.

Prioridad: Obligar al rival a presentar dos amenazas, no una.
12

Errores frecuentes

Usar una Battle Card como Combo antes de atacarla.

Por qué es malo: Pierdes daño y regalas información.

Corrección: Marca qué cartas deben atacar, activar habilidad y entrar en Combo, en ese orden.

Cargar el único buscador o puente.

Por qué es malo: La mano parece jugable pero falla el siguiente escalón.

Corrección: Visualiza dos turnos antes de cargar.

Defender todas las primeras vidas.

Por qué es malo: Vacías la mano y retrasas Awaken.

Corrección: Defiende solo cuando protege el motor o evita un umbral peligroso.

Jugar dos finishers en el mismo turno sin forzar respuestas.

Por qué es malo: Una sola retirada o defensa eficiente neutraliza toda la inversión.

Corrección: Divide las amenazas en oleadas.

Copiar el plan yendo primero cuando vas segundo.

Por qué es malo: El marcador cambia la curva y las ventanas de defensa.

Corrección: Usa el marcador para ganar tempo o reserva, no por rutina.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Diez manos de mulligan

Encontrar apertura más puente

Éxito: Al menos ocho manos terminan con una jugada en turnos 1 y 2.

Orden de ataques

Extraer el máximo valor de una pieza que entra en Combo

Éxito: La pieza ataca antes de abandonar Battle Area en todas las repeticiones.

Cálculo de cierre

Contar defensa rival y Combo propio

Éxito: Identificas cuándo parar sin vaciar la mano.

Partida con motor interrumpido

Practicar el plan alternativo

Éxito: Presentas una amenaza relevante durante los dos turnos posteriores a la interrupción.