Caulifla Cadena Relámpago Versión competitiva
Mazo azul de combo-aggro que transforma un atacante ya utilizado en una cadena nueva de Kale, Caulifla y Kefla. Su turno ideal comprime varios ataques, recuperación desde el Drop y una amenaza Double Strike sin pagar el coste normal de cada cuerpo.
Versión competitiva
Versión competitiva cerrada alrededor del núcleo completo de FB08. Maximiza las cuatro copias de las tres piezas sin sustituto real y utiliza Cabba o Hit como cuerpos de coste 5 durante tu turno para habilitar el rebote del líder.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.9 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
4 cartasAlternativas
Kefla (FB08-034)
Kefla (FB08-034)
Kefla FB08-034 está a cuatro copias en la lista. Si no tienes el playset, FB09-027 puede cubrir únicamente las plazas que falten; al no estar incluida, dispone de hasta cuatro huecos legales.
FB09-027 — Kefla
FB09-027 también es una Kefla Universe 6 de coste 5 que puede jugarse desde el Drop mediante Caulifla. Cambia el Double Strike por dos ataques de 30.000 a cambio de descartar una carta.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB08-034 | FB09-027 | Kefla de coste 5 válida para el motor., Presión inmediata al entrar desde el Drop., Nombre y rasgos compatibles con el arquetipo. | Double Strike., Recuperación de una carta azul del Drop., Posibilidad de alcanzar 50.000. | 10.000 de Combo., Segundo ataque mediante reactivación., Rareza UC en lugar de SR. |
Son Goten (FB02-052)
Son Goten (FB02-052)
Son Goten está a cuatro copias. Si te faltan copias, Caulifla FB09-026 puede ocupar hasta cuatro plazas porque no aparece en esta versión. El cambio altera la curva y debe hacerse solo por las copias ausentes.
FB09-026 — Caulifla
Caulifla FB09-026 no conserva el rebote de coste 2, pero roba al entrar, es Universe 6, tiene 10.000 de Combo y actúa como segunda Caulifla válida para jugar Kefla desde el Drop.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB02-052 | FB09-026 | Robo o ventaja de carta al entrar., 10.000 de Combo., Cuerpo útil para el plan de tempo. | Coste 1., Devolver una Battle Card rival barata., Desarrollo temprano sin consumir tres energías. | Mayor densidad Universe 6., Segunda familia de Caulifla para el motor., Mejor calidad como búsqueda de Fuwa o Champa Booing. |
Kefla (FB08-033)
Kefla (FB08-033)
La lista lleva dos Kefla FB08-033. FB09-027 no aparece, por lo que puede cubrir hasta cuatro plazas; úsala solo para las copias que falten de la Kefla buscadora.
FB09-027 — Kefla
La sustituta mantiene el coste 5 y el rasgo Universe 6, pero transforma una pieza de recarga en una amenaza de ataques repetidos.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB08-033 | FB09-027 | Coste 5 y nombre Kefla., Objetivo válido para Caulifla., 10.000 de Combo. | Mirar cinco y añadir hasta dos Universe 6 de coste 4 o menos., Recuperación de mano al entrar. | Dos ataques potenciales de 30.000., Menor dependencia de conservar la Battle Card en mesa para obtener valor., Rareza UC. |
Identidad y condiciones de victoria
Caulifla empieza con Critical y +5.000 durante tu turno. Al despertar a tres vidas roba al atacar y, una vez por turno, paga una energía y descarta para devolver un Universe 6 propio y jugar otro de nombre distinto y coste inferior.
Reutilizar un atacante como coste 5
Cabba y Hit ganan dos de coste durante tu turno. Atacan como cuerpos de 20.000 y luego vuelven a la mano para que el líder juegue Kale FB08-032 de coste 4.
Presión sin la cadena completa
Kale FB08-031 ataca con 40.000, Son Goten gana tempo y los costes 1 siguen robando o buscando. No suspendas el desarrollo esperando una única mano perfecta.
Cuándo pasar al cierre
Cuando Kefla ya está en el Drop, la Kale SR y una Caulifla están disponibles y el rival ha gastado defensa, deja de intercambiar por mesa y dirige la cadena al líder.
Motor real del mazo
El motor convierte cuatro energías en una secuencia de ataques y despliegues. La clave es que Cabba o Hit cuentan como coste 5 durante tu turno, por lo que pueden volver a la mano para jugar Kale de coste 4.
Preparar vida, mano y Kefla en el Drop
Champa Booing y Caulifla FB08-027 acercan el Awaken; Hit filtra una Kefla al Drop cuando la mano lo permite.
Atacar primero con Cabba o Hit
Durante tu turno su coste es 5. Aprovecha su ataque antes de devolverlo con el líder.
Rebotar y jugar Kale de coste 4
Paga una energía, descarta una carta, devuelve el coste 5 y juega Kale FB08-032, que despliega una Caulifla de coste 3 desde la mano.
Atacar con Kale y Caulifla
Kale puede alcanzar 35.000 porque hubo un rebote. Caulifla aporta otro ataque y, si hace falta, toma vida antes de completar el motor.
Cambiar las dos piezas por Kefla
Coloca Kale de coste 4 y Caulifla en el Drop para jugar la Kefla de coste 5 que preparaste. Recupera una carta azul de coste 4 o menos.
Presentar el Double Strike final
Si Kefla queda como única Battle Card puede atacar con 50.000. Incluso sin el aumento, 35.000 Double Strike exige una defensa real.
Mulligan
Busca acceso al motor, no una colección de finishers. La mejor mano combina un coste 1, Cabba o Hit y al menos una de las piezas Kale/Caulifla.
- Fuwa o Renso como salida de coste 1.
- Cabba o Hit para preparar el rebote de coste 5.
- Kale FB08-032, porque no tiene sustituto funcional dentro del arquetipo.
- Caulifla FB08-027 junto a una ruta razonable hacia cuatro energías.
Kefla FB08-034.
La mano ya tiene coste 1, cuerpo de coste 5, Kale y Caulifla.
Puede descartarse o filtrarse al Drop y completa el turno explosivo.
Son Goten FB02-052.
El rival depende de cuerpos baratos.
El rebote temprano compra tempo sin gastar las piezas del combo.
Champa Booing.
La mano carece de autodespertar.
Busca Universe 6 y acerca el líder a tres vidas.
- Varias Kefla sin Kale ni Caulifla.
- Kale FB08-031 como única jugada temprana.
- Manos sin coste 1 ni forma de preparar el Awaken.
- Varias Vados; conserva la defensa, pero no atasques el motor.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Kefla FB08-034 | Conservar una si puedes mandarla al Drop antes del turno de combo. | Cargar copias adicionales cuando ya existe otra Kefla accesible. | El motor necesita una en el Drop, pero varias en mano pueden bloquear la salida. |
| Kale FB08-032 | Conservar siempre la primera copia. | Cargar una redundante si la mano ya tiene otra y necesita curva. | Es la única pieza que despliega Caulifla dentro de la cadena ideal. |
| Cabba e Hit | Conservar al menos uno. | Cargar Cabba a vida baja y mantener Hit como opción segura. | Ambos habilitan el rebote de coste 5, pero Cabba obliga a tomar vida. |
| Vados | Reservar para defensa. | Cargar una copia sobrante si tienes varias y falta una jugada. | El líder despierta a tres vidas y necesita una reserva defensiva real. |
| Kale FB08-031 | Conservar una como plan alternativo. | Cargar copias redundantes si el motor principal está completo. | Tiene 10.000 de Combo y presión inmediata, pero no reemplaza a la Kale SR. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Prepara el Drop y llega al cuarto turno con el motor completo.
Robar, buscar y controlar la vida.
Ejecutar el primer ciclo completo.
Repetir presión sin vaciar la defensa.
Al ir segundo
El marcador facilita unir una salida adicional con el turno de combo, pero no debe gastarse sin mejorar la cadena.
Acelerar consistencia.
Comprimir preparación y cadena.
Añadir un ataque sin perder defensa.
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Tienes Cabba y Hit disponibles. | ¿Estás a más de tres vidas?; ¿Necesitas colocar una Battle Card rival en la parte inferior del deck?; ¿Necesitas filtrar Kefla al Drop? | Elegir Cabba por control y Awaken; elegir Hit por seguridad de vida y filtrado. | Jugar Cabba automáticamente cuando tomar vida te deja en rango de cierre. | Ambos cumplen el rebote de coste 5, pero resuelven problemas distintos. |
| La cadena está completa, pero el rival tiene mesa. | ¿La mesa rival te mata en la respuesta?; ¿Son Goten o Cabba puede retirar la pieza decisiva?; ¿El Double Strike representa daño real? | Resolver solo la amenaza que impida sobrevivir o cerrar. | Convertir un mazo de combo-aggro en control lento. | Caulifla gana por volumen y compresión, no por responder a todo. |
| Kefla FB08-034 entra con más Battle Cards propias. | ¿Puedes devolver o gastar esas cartas antes del ataque?; ¿Necesitas realmente el +15.000?; ¿35.000 Double Strike ya exige suficiente defensa? | No sacrificar valor solo para perseguir 50.000. | Retirar una mesa útil cuando 35.000 ya cumple el objetivo. | El aumento es potente, pero no es obligatorio para que Kefla sea un finisher. |
| Estás a tres vidas. | ¿Cuántos ataques grandes puede presentar el rival?; ¿Cuánta Combo real queda en mano?; ¿Cabba o Champa Booing son todavía necesarios? | Dejar de tomar vida salvo que la acción produzca ventaja decisiva. | Autolesionarte por rutina después del Awaken. | El motor ofrece muchas formas de tomar vida; el piloto debe saber cuándo desconectarlas. |
Orden de ataques y combate
Ataca con todo lo que vas a devolver o sacrificar antes de resolver el siguiente escalón. Conserva el Double Strike para cuando el rival ya haya mostrado parte de su defensa.
Aumentar información antes de comprometer la cadena. → Atacar con Cabba o Hit.
Convertir un cuerpo descansado en coste del líder. → Resolver el rebote y jugar Kale FB08-032.
Desarrollar dos atacantes nuevos. → Atacar con Kale y Caulifla.
Extraer valor antes de enviarlas al Drop. → Jugar Kefla desde el Drop y recuperar una pieza.
Añadir el finisher y preparar el siguiente ciclo. → Atacar con Kefla Double Strike.
Cerrar o vaciar la defensa rival.
El +10.000 de Kale FB08-032 exige que una Battle Card propia haya vuelto a la mano ese turno.
La Caulifla de coste 3 y la Kale de coste 4 se envían al Drop como coste del efecto; no ataques después de sacrificarlas.
Fuwa no encuentra a Vados porque su búsqueda solo alcanza coste 4 o menos.
Finisher y condición especial
La cadena transforma dos ataques intermedios en una Kefla de 35.000 Double Strike que recupera una pieza del Drop y puede llegar a 50.000.
Kefla FB08-034 — Double Strike recuperable
- Prepara Kefla en el Drop.
- Ataca con Kale y Caulifla antes de enviarlas al Drop.
- Juega Kefla y recupera la carta azul que permita defender o repetir el motor.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| El rival está a dos vidas. | Double Strike representa cierre inmediato. |
| Kefla es la única Battle Card propia. | Ataca con 50.000 durante ese turno. |
| El rival conserva mucha defensa. | Usa la cadena para vaciar mano y prepara una segunda vuelta, no un all-in ciego. |
Correcto cuando
- La cadena ya extrajo los ataques previos.
- Queda defensa para el contraataque.
- El objetivo recuperado del Drop mejora el turno siguiente.
Evitar cuando
- No existe Kefla en el Drop.
- El rival puede ganar en la respuesta y tu mano quedará vacía.
- Necesitas usar las dos piezas para defender antes de completar la cadena.
Defensa y gestión de vidas
El líder despierta a tres vidas, un umbral muy agresivo. La lista debe ganar antes de que esa exposición se convierta en derrota.
Gestión de vidas
- Acepta daño temprano cuando acelere el Awaken y conserve piezas centrales.
- A cuatro vidas, decide si el último descenso vendrá del rival, Caulifla o Champa Booing.
- A tres vidas, Cabba deja de ser automático: Hit suele ser el cuerpo seguro.
- Reserva Super Combos para secuencias de múltiples ataques, no para proteger un coste 1 que ya robó.
Reserva defensiva
- Vados para el ataque más grande o con múltiples daños.
- Cartas de 10.000 que no completen el siguiente motor.
- Una pieza de la cadena cuando perderla impida el turno de cierre.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece Kale FB08-032.
Busca con Fuwa y Kefla FB08-033, presiona con Kale FB08-031 y conserva Caulifla/Kefla para el siguiente ciclo.
No hay Kefla en el Drop.
Usa Hit o el descarte del líder para colocarla antes de fusionar.
El rival retira la primera Kale.
No vacíes la mano reconstruyendo inmediatamente; usa los costes 1 y el rebote del líder para generar otra ventana.
Estás a tres vidas demasiado pronto.
Evita Cabba y Champa Booing salvo impacto decisivo; usa Hit y los robos neutros.
Errores frecuentes
Atacar con el cuerpo que quieres devolver después de usar al líder.
Por qué es malo: La carta ya está en la mano y pierdes el ataque gratuito.
Corrección: Ataca con Cabba o Hit antes de pagar la habilidad.
Descartar la única Kale o Caulifla central.
Por qué es malo: El mazo no tiene sustitutos funcionales para esas piezas.
Corrección: Usa una Kefla destinada al Drop o una redundancia real como descarte.
Tomar vidas después del Awaken por inercia.
Por qué es malo: El líder ya está activo y cada vida adicional acerca el finisher rival.
Corrección: Compara siempre Cabba/Champa Booing con Hit/Renso.
Fusionar antes de atacar con Kale y Caulifla.
Por qué es malo: Pierdes dos ataques que forman parte del valor del motor.
Corrección: Ordena todos los ataques previos y solo entonces juega Kefla.