Bulma Ruta de las Siete Bolas Piezas Adventure, Reunion y valor desde el descarte

Construcción centrada en el propio paquete Adventure: llena el Drop de objetivos útiles, recupera Reunion y gana por repetición de ataques en lugar de depender de cartas promocionales.

Negro 50 cartas Avanzada Competitivo local
Líder Bulma Ruta de las Siete Bolas
Ficha de versión

Piezas Adventure, Reunion y valor desde el descarte

Piezas Adventure, Reunion y valor desde el descarte

Dificultad Avanzada
Nivel Competitivo local
Perfil Asequible
Coste Bajo

Métricas del mazo

Curva de energía

2.8 promedio
0
0
1
22
2
7
3
4
4
7
5
2
6
4
7
4

Combo Power

325.000 Total
42 Cartas
10.000 Combo
23× (230.000)
5000 Combo
19× (95.000)
00

Mazo

Battle Cards

46 cartas

Extra Cards

4 cartas
01

Alternativas

Bulma/Son Goku : Childhood (SB01-057)
Hueco de coleccion

Bulma/Son Goku : Childhood (SB01-057)

Bardock puede cubrir hasta cuatro copias del SR de coste 6 si ya forma parte de tu colección.

Opcion

FB03-121 — Bardock

Pierde Double Strike y el cuerpo de 35.000, pero añade ataques reactivados y robo.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
SB01-057 FB03-121 Motor de Combo, Presión múltiple Double Strike, On Play de filtrado Curva 3, Mayor velocidad
Suke San (SB01-052)
Hueco de coleccion

Suke San (SB01-052)

Krillin puede reemplazar las tres copias de Suke San.

Opcion

SB01-051 — Krillin

Cambia descanso de mesa desde Drop por Critical y mayor Combo Power desde mano.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
SB01-052 SB01-051 Adventure, Toma de vida Control de Rest Mode Critical, 10.000 de Combo
02

Identidad y condiciones de victoria

Construcción centrada en el propio paquete Adventure: llena el Drop de objetivos útiles, recupera Reunion y gana por repetición de ataques en lugar de depender de cartas promocionales.

Plan principal

Reunion recurrente

Son Gohan recupera Reunion y la Extra convierte una carta del Drop en Combo mientras refuerza el ataque decisivo.

Plan alternativo

Control desde el Drop

Suke San y Puar convierten el Combo gratuito del líder en descanso o KO de piezas rivales.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Si Reunion no está disponible, juega una partida de tempo con Master Roshi y Yamcha; no esperes un combo perfecto.

03

Motor real del mazo

Construcción centrada en el propio paquete Adventure: llena el Drop de objetivos útiles, recupera Reunion y gana por repetición de ataques en lugar de depender de cartas promocionales.

Paso 1

Encuentra Adventure

Baba aumenta la densidad de aperturas funcionales.

Paso 2

Pon objetivos en Drop

Oolong recompensa ser usado desde el Drop y mejora la calidad de la mano.

Paso 3

Genera control

Suke San descansa mesa rival al entrar desde Drop como Combo.

Paso 4

Recupera la Extra

Son Gohan devuelve Reunion a la mano para repetir la línea.

Paso 5

Repite el atacante

Goku es un cuerpo estable que ya activa el Drop al atacar.

Encuentra Adventure Pon objetivos en Drop Genera control Recupera la Extra Repite el atacante
Regla de decisión: Antes de comprometer una pieza, comprueba si aún debe atacar, entrar en Combo o servir de material. El orden correcto extrae sus tres funciones sin regalarla antes de tiempo.
04

Mulligan

Busca Baba o Turtle y una pieza de coste 2–3.

Conserva
  • SB01-049
  • SB01-048
  • SB01-050
Conserva si…

SB01-060
Tienes curva completa
Una Reunion puede conservarse.

SB01-052
Vas segundo contra mesa ancha
Suke San aporta un swing de tempo.

Devuelve
  • SB01-057
  • SB01-054
  • Manos con demasiadas Extras
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Copias repetidas de coste alto Carga la segunda copia si la primera ya cubre tu próximo turno. Conserva ambas cuando el rival puede retirar la primera o el cierre requiere amenazas consecutivas. Evita manos atascadas sin renunciar al plan.
Motor temprano: SB01-049 No cargar salvo que exista otra apertura equivalente. Puede cargarse si la mano contiene dos líneas completas y falta un color de energía. Es la pieza que reduce el riesgo de fallar la curva.
Puente: SB01-047 Conservar hasta saber si completa el motor. Cargar cuando el rival obliga a jugar control y la línea sinérgica ya no llegará a tiempo. Los puentes tienen poco valor aislados pero son críticos dentro de la cadena.
Super Combo No cargar. Solo si hay copias redundantes, la mano no puede jugar de otro modo y la partida se decide antes de necesitar defensa. Su valor defensivo crece al final de la partida.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye la primera amenaza sin vaciar la mano y fuerza al rival a responder antes de enseñar el finisher.

Turno 1

Abrir el motor

Turno 2

Preparar el recurso del líder

Turno 3

Ganar tempo

Turnos 4+

Separar las amenazas

Al ir segundo

Aprovecha el marcador y la carta adicional para adelantar desarrollo, pero no confundas velocidad con sobreextensión.

Turno 1

Crear una apertura con dos posibles continuaciones

Turno 2

Presionar y conservar defensa

Turno 3

Responder a la mesa rival

Turnos 4+

Forzar el cierre en dos oleadas

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
IMPIDE ¿Qué carta rival corta tu motor o elimina varias piezas a la vez? Fuerza o retira esa respuesta antes de comprometer la cadena. Jugar automáticamente por curva. El mazo gana por secuencia; una sola interrupción bien colocada vale más que varios intercambios pequeños.
MOLESTA ¿Puedes quitar una pieza secundaria sin gastar el recurso del finisher? Usa la interacción barata o ataques laterales. Gastar la única respuesta universal. Conserva las respuestas de mayor alcance para la amenaza que realmente cambia la partida.
HAZ ¿La pieza ya atacó y todavía puede entrar en Combo o ser material? Extrae todas sus ventanas de valor en el orden correcto. Sacrificarla antes del ataque. La ventaja del arquetipo nace de usar una misma carta más de una vez.
CUIDADO ¿Cuántas cartas quedan en mano después de tu secuencia? Termina el turno con defensa suficiente para no perder en el contraataque. Confundir un ataque grande con un cierre garantizado. El rival no necesita defender si puede sobrevivir y ganar al turno siguiente.
08

Orden de ataques y combate

Ataca de menor a mayor información: primero los cuerpos que fuerzan Combo barato, después el líder y finalmente la amenaza que castiga una defensa ya reducida.

Ataca con la pieza que puede desaparecer o entrar en Combo.
Obtener valor antes de usarla como recurso.
Ataca con el líder o el cuerpo de poder medio.
Medir cuántos 5.000 y 10.000 conserva el rival.
Activa el motor de Combo, Evolve o reactivación.
Transformar la mesa usada en una segunda oleada.
Cierra con Reunion sobre Son Goku.
Obligar a defender cuando las respuestas eficientes ya se gastaron.

Cuenta los Blockers y la energía rival antes de decidir el objetivo.

No añadas Combo hasta saber qué cifra obliga al rival a gastar una carta extra.

09

Finisher y condición especial

El ataque repetido de Goku se refuerza con Reunion y una segunda carta desde el Drop.

Finisher

Reunion sobre Son Goku

Condición Resultado
Rival a 1 vida Dos ataques de 30.000 fuerzan respuestas consecutivas.
Reunion disponible La defensa rival debe cubrir el aumento y el Combo gratuito.

Correcto cuando

  • La mano conserva defensa y el Drop tiene una carta Adventure útil.

Evitar cuando

  • El primer ataque ya obliga a gastar todas tus cartas o el rival puede eliminar a Goku.
10

Defensa y gestión de vidas

Defiende el motor, no cada punto de vida. Las primeras vidas pueden aumentar la mano; las piezas que multiplican cartas o ataques merecen protección selectiva.

Gestión de vidas

Reserva defensiva

11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece la apertura

Juega el cuerpo con mejor Combo Power y filtra la mano sin comprometer la pieza alta.

Prioridad: Llegar vivo al turno donde dos cartas reconstruyen el motor.

El rival retira la pieza central

No persigas la misma línea con toda la mano; cambia al plan alternativo descrito en Identidad.

Prioridad: Conservar una amenaza por turno.

Mano llena de costes altos

Carga la copia redundante y usa ataques pequeños para comprar tiempo.

Prioridad: Recuperar una curva jugable sin perder todos los finishers.

Vida demasiado baja

Deja de activar efectos que toman vida y reserva Super Combo para el ataque que represente daño real.

Prioridad: Obligar al rival a presentar dos amenazas, no una.
12

Errores frecuentes

Usar una Battle Card como Combo antes de atacarla.

Por qué es malo: Pierdes daño y regalas información.

Corrección: Marca qué cartas deben atacar, activar habilidad y entrar en Combo, en ese orden.

Cargar el único buscador o puente.

Por qué es malo: La mano parece jugable pero falla el siguiente escalón.

Corrección: Visualiza dos turnos antes de cargar.

Defender todas las primeras vidas.

Por qué es malo: Vacías la mano y retrasas Awaken.

Corrección: Defiende solo cuando protege el motor o evita un umbral peligroso.

Jugar dos finishers en el mismo turno sin forzar respuestas.

Por qué es malo: Una sola retirada o defensa eficiente neutraliza toda la inversión.

Corrección: Divide las amenazas en oleadas.

Copiar el plan yendo primero cuando vas segundo.

Por qué es malo: El marcador cambia la curva y las ventanas de defensa.

Corrección: Usa el marcador para ganar tempo o reserva, no por rutina.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Diez manos de mulligan

Encontrar apertura más puente

Éxito: Al menos ocho manos terminan con una jugada en turnos 1 y 2.

Orden de ataques

Extraer el máximo valor de una pieza que entra en Combo

Éxito: La pieza ataca antes de abandonar Battle Area en todas las repeticiones.

Cálculo de cierre

Contar defensa rival y Combo propio

Éxito: Identificas cuándo parar sin vaciar la mano.

Partida con motor interrumpido

Practicar el plan alternativo

Éxito: Presentas una amenaza relevante durante los dos turnos posteriores a la interrupción.