Bulma Ruta de las Siete Bolas Piezas Adventure, Reunion y valor desde el descarte
Construcción centrada en el propio paquete Adventure: llena el Drop de objetivos útiles, recupera Reunion y gana por repetición de ataques en lugar de depender de cartas promocionales.
Piezas Adventure, Reunion y valor desde el descarte
Piezas Adventure, Reunion y valor desde el descarte
Métricas del mazo
Curva de energía
2.8 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
4 cartasAlternativas
Bulma/Son Goku : Childhood (SB01-057)
Bulma/Son Goku : Childhood (SB01-057)
Bardock puede cubrir hasta cuatro copias del SR de coste 6 si ya forma parte de tu colección.
FB03-121 — Bardock
Pierde Double Strike y el cuerpo de 35.000, pero añade ataques reactivados y robo.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| SB01-057 | FB03-121 | Motor de Combo, Presión múltiple | Double Strike, On Play de filtrado | Curva 3, Mayor velocidad |
Suke San (SB01-052)
Suke San (SB01-052)
Krillin puede reemplazar las tres copias de Suke San.
SB01-051 — Krillin
Cambia descanso de mesa desde Drop por Critical y mayor Combo Power desde mano.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| SB01-052 | SB01-051 | Adventure, Toma de vida | Control de Rest Mode | Critical, 10.000 de Combo |
Identidad y condiciones de victoria
Construcción centrada en el propio paquete Adventure: llena el Drop de objetivos útiles, recupera Reunion y gana por repetición de ataques en lugar de depender de cartas promocionales.
Reunion recurrente
Son Gohan recupera Reunion y la Extra convierte una carta del Drop en Combo mientras refuerza el ataque decisivo.
Control desde el Drop
Suke San y Puar convierten el Combo gratuito del líder en descanso o KO de piezas rivales.
Cuándo cambiar de plan
Si Reunion no está disponible, juega una partida de tempo con Master Roshi y Yamcha; no esperes un combo perfecto.
Motor real del mazo
Construcción centrada en el propio paquete Adventure: llena el Drop de objetivos útiles, recupera Reunion y gana por repetición de ataques en lugar de depender de cartas promocionales.
Encuentra Adventure
Baba aumenta la densidad de aperturas funcionales.
Pon objetivos en Drop
Oolong recompensa ser usado desde el Drop y mejora la calidad de la mano.
Genera control
Suke San descansa mesa rival al entrar desde Drop como Combo.
Recupera la Extra
Son Gohan devuelve Reunion a la mano para repetir la línea.
Repite el atacante
Goku es un cuerpo estable que ya activa el Drop al atacar.
Mulligan
Busca Baba o Turtle y una pieza de coste 2–3.
- SB01-049
- SB01-048
- SB01-050
SB01-060
Tienes curva completa
Una Reunion puede conservarse.
SB01-052
Vas segundo contra mesa ancha
Suke San aporta un swing de tempo.
- SB01-057
- SB01-054
- Manos con demasiadas Extras
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Copias repetidas de coste alto | Carga la segunda copia si la primera ya cubre tu próximo turno. | Conserva ambas cuando el rival puede retirar la primera o el cierre requiere amenazas consecutivas. | Evita manos atascadas sin renunciar al plan. |
| Motor temprano: SB01-049 | No cargar salvo que exista otra apertura equivalente. | Puede cargarse si la mano contiene dos líneas completas y falta un color de energía. | Es la pieza que reduce el riesgo de fallar la curva. |
| Puente: SB01-047 | Conservar hasta saber si completa el motor. | Cargar cuando el rival obliga a jugar control y la línea sinérgica ya no llegará a tiempo. | Los puentes tienen poco valor aislados pero son críticos dentro de la cadena. |
| Super Combo | No cargar. | Solo si hay copias redundantes, la mano no puede jugar de otro modo y la partida se decide antes de necesitar defensa. | Su valor defensivo crece al final de la partida. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Construye la primera amenaza sin vaciar la mano y fuerza al rival a responder antes de enseñar el finisher.
Abrir el motor
Preparar el recurso del líder
Ganar tempo
Separar las amenazas
Al ir segundo
Aprovecha el marcador y la carta adicional para adelantar desarrollo, pero no confundas velocidad con sobreextensión.
Crear una apertura con dos posibles continuaciones
Presionar y conservar defensa
Responder a la mesa rival
Forzar el cierre en dos oleadas
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| IMPIDE | ¿Qué carta rival corta tu motor o elimina varias piezas a la vez? | Fuerza o retira esa respuesta antes de comprometer la cadena. | Jugar automáticamente por curva. | El mazo gana por secuencia; una sola interrupción bien colocada vale más que varios intercambios pequeños. |
| MOLESTA | ¿Puedes quitar una pieza secundaria sin gastar el recurso del finisher? | Usa la interacción barata o ataques laterales. | Gastar la única respuesta universal. | Conserva las respuestas de mayor alcance para la amenaza que realmente cambia la partida. |
| HAZ | ¿La pieza ya atacó y todavía puede entrar en Combo o ser material? | Extrae todas sus ventanas de valor en el orden correcto. | Sacrificarla antes del ataque. | La ventaja del arquetipo nace de usar una misma carta más de una vez. |
| CUIDADO | ¿Cuántas cartas quedan en mano después de tu secuencia? | Termina el turno con defensa suficiente para no perder en el contraataque. | Confundir un ataque grande con un cierre garantizado. | El rival no necesita defender si puede sobrevivir y ganar al turno siguiente. |
Orden de ataques y combate
Ataca de menor a mayor información: primero los cuerpos que fuerzan Combo barato, después el líder y finalmente la amenaza que castiga una defensa ya reducida.
Obtener valor antes de usarla como recurso. → Ataca con el líder o el cuerpo de poder medio.
Medir cuántos 5.000 y 10.000 conserva el rival. → Activa el motor de Combo, Evolve o reactivación.
Transformar la mesa usada en una segunda oleada. → Cierra con Reunion sobre Son Goku.
Obligar a defender cuando las respuestas eficientes ya se gastaron.
Cuenta los Blockers y la energía rival antes de decidir el objetivo.
No añadas Combo hasta saber qué cifra obliga al rival a gastar una carta extra.
Finisher y condición especial
El ataque repetido de Goku se refuerza con Reunion y una segunda carta desde el Drop.
Reunion sobre Son Goku
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a 1 vida | Dos ataques de 30.000 fuerzan respuestas consecutivas. |
| Reunion disponible | La defensa rival debe cubrir el aumento y el Combo gratuito. |
Correcto cuando
- La mano conserva defensa y el Drop tiene una carta Adventure útil.
Evitar cuando
- El primer ataque ya obliga a gastar todas tus cartas o el rival puede eliminar a Goku.
Defensa y gestión de vidas
Defiende el motor, no cada punto de vida. Las primeras vidas pueden aumentar la mano; las piezas que multiplican cartas o ataques merecen protección selectiva.
Gestión de vidas
Reserva defensiva
Recuperación cuando el plan falla
No aparece la apertura
Juega el cuerpo con mejor Combo Power y filtra la mano sin comprometer la pieza alta.
El rival retira la pieza central
No persigas la misma línea con toda la mano; cambia al plan alternativo descrito en Identidad.
Mano llena de costes altos
Carga la copia redundante y usa ataques pequeños para comprar tiempo.
Vida demasiado baja
Deja de activar efectos que toman vida y reserva Super Combo para el ataque que represente daño real.
Errores frecuentes
Usar una Battle Card como Combo antes de atacarla.
Por qué es malo: Pierdes daño y regalas información.
Corrección: Marca qué cartas deben atacar, activar habilidad y entrar en Combo, en ese orden.
Cargar el único buscador o puente.
Por qué es malo: La mano parece jugable pero falla el siguiente escalón.
Corrección: Visualiza dos turnos antes de cargar.
Defender todas las primeras vidas.
Por qué es malo: Vacías la mano y retrasas Awaken.
Corrección: Defiende solo cuando protege el motor o evita un umbral peligroso.
Jugar dos finishers en el mismo turno sin forzar respuestas.
Por qué es malo: Una sola retirada o defensa eficiente neutraliza toda la inversión.
Corrección: Divide las amenazas en oleadas.
Copiar el plan yendo primero cuando vas segundo.
Por qué es malo: El marcador cambia la curva y las ventanas de defensa.
Corrección: Usa el marcador para ganar tempo o reserva, no por rutina.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Diez manos de mulligan
Encontrar apertura más puente
Orden de ataques
Extraer el máximo valor de una pieza que entra en Combo
Cálculo de cierre
Contar defensa rival y Combo propio
Partida con motor interrumpido
Practicar el plan alternativo