Bulma Aventura de Dos Golpes Combo desde el Drop, reactivación y presión Adventure
Bulma no ataca: filtra la mano, prepara el Drop y convierte una Battle Card Adventure en dos ataques mientras cada uso desde el Drop activa robo, control o despliegue.
Combo desde el Drop, reactivación y presión Adventure
Combo desde el Drop, reactivación y presión Adventure
Métricas del mazo
Curva de energía
2.9 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
3 cartasAlternativas
Bardock (FB03-121)
Bardock (FB03-121)
Suke San puede cubrir hasta cuatro copias de Bardock cuando se quiere mantener la lista dentro de SB01.
SB01-052 — Suke San
Pierde la reactivación y robo de Bardock, pero añade descanso de mesa desde el Drop y acelera la vida.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB03-121 | SB01-052 | Adventure, Uso desde Combo | Ataque adicional, Robo | Control de Rest Mode |
Son Gohan (SB01-054)
Son Gohan (SB01-054)
La lista lleva dos Goku, por lo que puede absorber exactamente las dos copias de Son Gohan.
SB01-053 — Son Goku : Childhood
Goku no recupera Reunion, pero permanece en mesa y usa directamente otra carta del Drop como Combo.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| SB01-054 | SB01-053 | Curva alta Adventure, Combo desde Drop | Recuperación de Extra, 35.000 | Permanencia, 10.000 de Combo |
Identidad y condiciones de victoria
Bulma no ataca: filtra la mano, prepara el Drop y convierte una Battle Card Adventure en dos ataques mientras cada uso desde el Drop activa robo, control o despliegue.
El mismo atacante, dos veces
Desarrolla un Adventure con efecto al atacar, usa la habilidad despierta de Bulma para reactivarlo y coloca una pieza útil del Drop en Combo.
Cadena Yamcha
Yamcha convierte el primer Combo desde Drop en otra Battle Card desde la mano y multiplica la presión sin pagar todo su coste.
Cuándo cambiar de plan
Si el rival retira la pieza antes del segundo ataque, deja de invertir Combo en ella y guarda el Drop para Reunion o el siguiente Adventure.
Motor real del mazo
Bulma no ataca: filtra la mano, prepara el Drop y convierte una Battle Card Adventure en dos ataques mientras cada uso desde el Drop activa robo, control o despliegue.
Filtra la mano
Fortuneteller Baba encuentra Adventure y manda las cartas menos útiles al plan de descarte de Bulma.
Prepara el atacante
Master Roshi roba cuando la habilidad del líder usa una carta del Drop en su batalla.
Reactiva el ataque
Goku ya usa Drop por sí mismo y es el mejor cuerpo para repetir presión.
Extiende la mesa
Yamcha juega otra Adventure cuando se cumple la condición de Combo desde Drop.
Convierte valor en cierre
Bulma/Goku gana Double Strike cuando una carta del Drop entra en Combo.
Mulligan
Busca un buscador, un coste 1 funcional y un atacante de turno medio.
- SB01-049
- SB01-048
- FB06-103
SB01-050
Tienes Baba y curva
Master Roshi es el motor más estable de turno 3.
SB01-059
La mano tiene descarte y energía
Yamcha es guardable como extensión.
- SB01-057
- SB01-054
- Dobles cartas de coste 5–6
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Copias repetidas de coste alto | Carga la segunda copia si la primera ya cubre tu próximo turno. | Conserva ambas cuando el rival puede retirar la primera o el cierre requiere amenazas consecutivas. | Evita manos atascadas sin renunciar al plan. |
| Motor temprano: SB01-049 | No cargar salvo que exista otra apertura equivalente. | Puede cargarse si la mano contiene dos líneas completas y falta un color de energía. | Es la pieza que reduce el riesgo de fallar la curva. |
| Puente: SB01-050 | Conservar hasta saber si completa el motor. | Cargar cuando el rival obliga a jugar control y la línea sinérgica ya no llegará a tiempo. | Los puentes tienen poco valor aislados pero son críticos dentro de la cadena. |
| Super Combo | No cargar. | Solo si hay copias redundantes, la mano no puede jugar de otro modo y la partida se decide antes de necesitar defensa. | Su valor defensivo crece al final de la partida. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Construye la primera amenaza sin vaciar la mano y fuerza al rival a responder antes de enseñar el finisher.
Abrir el motor
Preparar el recurso del líder
Ganar tempo
Separar las amenazas
Al ir segundo
Aprovecha el marcador y la carta adicional para adelantar desarrollo, pero no confundas velocidad con sobreextensión.
Crear una apertura con dos posibles continuaciones
Presionar y conservar defensa
Responder a la mesa rival
Forzar el cierre en dos oleadas
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| IMPIDE | ¿Qué carta rival corta tu motor o elimina varias piezas a la vez? | Fuerza o retira esa respuesta antes de comprometer la cadena. | Jugar automáticamente por curva. | El mazo gana por secuencia; una sola interrupción bien colocada vale más que varios intercambios pequeños. |
| MOLESTA | ¿Puedes quitar una pieza secundaria sin gastar el recurso del finisher? | Usa la interacción barata o ataques laterales. | Gastar la única respuesta universal. | Conserva las respuestas de mayor alcance para la amenaza que realmente cambia la partida. |
| HAZ | ¿La pieza ya atacó y todavía puede entrar en Combo o ser material? | Extrae todas sus ventanas de valor en el orden correcto. | Sacrificarla antes del ataque. | La ventaja del arquetipo nace de usar una misma carta más de una vez. |
| CUIDADO | ¿Cuántas cartas quedan en mano después de tu secuencia? | Termina el turno con defensa suficiente para no perder en el contraataque. | Confundir un ataque grande con un cierre garantizado. | El rival no necesita defender si puede sobrevivir y ganar al turno siguiente. |
Orden de ataques y combate
Ataca de menor a mayor información: primero los cuerpos que fuerzan Combo barato, después el líder y finalmente la amenaza que castiga una defensa ya reducida.
Obtener valor antes de usarla como recurso. → Ataca con el líder o el cuerpo de poder medio.
Medir cuántos 5.000 y 10.000 conserva el rival. → Activa el motor de Combo, Evolve o reactivación.
Transformar la mesa usada en una segunda oleada. → Cierra con Bulma/Son Goku : Childhood.
Obligar a defender cuando las respuestas eficientes ya se gastaron.
Cuenta los Blockers y la energía rival antes de decidir el objetivo.
No añadas Combo hasta saber qué cifra obliga al rival a gastar una carta extra.
Finisher y condición especial
Un cuerpo de 35.000 que gana Double Strike cuando el líder o la propia secuencia coloca una carta del Drop en Combo.
Bulma/Son Goku : Childhood
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a 2 vidas | Double Strike obliga a una defensa total. |
| Drop con Oolong o Puar | El Combo también genera selección o control. |
Correcto cuando
- El atacante puede sobrevivir al primer combate y tienes una carta útil en el Drop.
Evitar cuando
- No hay objetivo válido en el Drop o el rival puede retirar el atacante antes de reactivarlo.
Defensa y gestión de vidas
Defiende el motor, no cada punto de vida. Las primeras vidas pueden aumentar la mano; las piezas que multiplican cartas o ataques merecen protección selectiva.
Gestión de vidas
Reserva defensiva
Recuperación cuando el plan falla
No aparece la apertura
Juega el cuerpo con mejor Combo Power y filtra la mano sin comprometer la pieza alta.
El rival retira la pieza central
No persigas la misma línea con toda la mano; cambia al plan alternativo descrito en Identidad.
Mano llena de costes altos
Carga la copia redundante y usa ataques pequeños para comprar tiempo.
Vida demasiado baja
Deja de activar efectos que toman vida y reserva Super Combo para el ataque que represente daño real.
Errores frecuentes
Usar una Battle Card como Combo antes de atacarla.
Por qué es malo: Pierdes daño y regalas información.
Corrección: Marca qué cartas deben atacar, activar habilidad y entrar en Combo, en ese orden.
Cargar el único buscador o puente.
Por qué es malo: La mano parece jugable pero falla el siguiente escalón.
Corrección: Visualiza dos turnos antes de cargar.
Defender todas las primeras vidas.
Por qué es malo: Vacías la mano y retrasas Awaken.
Corrección: Defiende solo cuando protege el motor o evita un umbral peligroso.
Jugar dos finishers en el mismo turno sin forzar respuestas.
Por qué es malo: Una sola retirada o defensa eficiente neutraliza toda la inversión.
Corrección: Divide las amenazas en oleadas.
Copiar el plan yendo primero cuando vas segundo.
Por qué es malo: El marcador cambia la curva y las ventanas de defensa.
Corrección: Usa el marcador para ganar tempo o reserva, no por rutina.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Diez manos de mulligan
Encontrar apertura más puente
Orden de ataques
Extraer el máximo valor de una pieza que entra en Combo
Cálculo de cierre
Contar defensa rival y Combo propio
Partida con motor interrumpido
Practicar el plan alternativo