Bulma Aventura de Dos Golpes Combo desde el Drop, reactivación y presión Adventure

Bulma no ataca: filtra la mano, prepara el Drop y convierte una Battle Card Adventure en dos ataques mientras cada uso desde el Drop activa robo, control o despliegue.

Negro 50 cartas Experta Competitivo
Líder Bulma Aventura de Dos Golpes
Ficha de versión

Combo desde el Drop, reactivación y presión Adventure

Combo desde el Drop, reactivación y presión Adventure

Dificultad Experta
Nivel Competitivo
Perfil Optimizado
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

2.9 promedio
0
0
1
20
2
2
3
12
4
6
5
2
6
4
7
4

Combo Power

340.000 Total
43 Cartas
10.000 Combo
25× (250.000)
5000 Combo
18× (90.000)
00

Mazo

Battle Cards

47 cartas

Extra Cards

3 cartas
01

Alternativas

Bardock (FB03-121)
Hueco de coleccion

Bardock (FB03-121)

Suke San puede cubrir hasta cuatro copias de Bardock cuando se quiere mantener la lista dentro de SB01.

Opcion

SB01-052 — Suke San

Pierde la reactivación y robo de Bardock, pero añade descanso de mesa desde el Drop y acelera la vida.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB03-121 SB01-052 Adventure, Uso desde Combo Ataque adicional, Robo Control de Rest Mode
Son Gohan (SB01-054)
Hueco de coleccion

Son Gohan (SB01-054)

La lista lleva dos Goku, por lo que puede absorber exactamente las dos copias de Son Gohan.

Opcion

SB01-053 — Son Goku : Childhood

Goku no recupera Reunion, pero permanece en mesa y usa directamente otra carta del Drop como Combo.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
SB01-054 SB01-053 Curva alta Adventure, Combo desde Drop Recuperación de Extra, 35.000 Permanencia, 10.000 de Combo
02

Identidad y condiciones de victoria

Bulma no ataca: filtra la mano, prepara el Drop y convierte una Battle Card Adventure en dos ataques mientras cada uso desde el Drop activa robo, control o despliegue.

Plan principal

El mismo atacante, dos veces

Desarrolla un Adventure con efecto al atacar, usa la habilidad despierta de Bulma para reactivarlo y coloca una pieza útil del Drop en Combo.

Plan alternativo

Cadena Yamcha

Yamcha convierte el primer Combo desde Drop en otra Battle Card desde la mano y multiplica la presión sin pagar todo su coste.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Si el rival retira la pieza antes del segundo ataque, deja de invertir Combo en ella y guarda el Drop para Reunion o el siguiente Adventure.

03

Motor real del mazo

Bulma no ataca: filtra la mano, prepara el Drop y convierte una Battle Card Adventure en dos ataques mientras cada uso desde el Drop activa robo, control o despliegue.

Paso 1

Filtra la mano

Fortuneteller Baba encuentra Adventure y manda las cartas menos útiles al plan de descarte de Bulma.

Paso 2

Prepara el atacante

Master Roshi roba cuando la habilidad del líder usa una carta del Drop en su batalla.

Paso 3

Reactiva el ataque

Goku ya usa Drop por sí mismo y es el mejor cuerpo para repetir presión.

Paso 4

Extiende la mesa

Yamcha juega otra Adventure cuando se cumple la condición de Combo desde Drop.

Paso 5

Convierte valor en cierre

Bulma/Goku gana Double Strike cuando una carta del Drop entra en Combo.

Filtra la mano Prepara el atacante Reactiva el ataque Extiende la mesa Convierte valor en cierre
Regla de decisión: Antes de comprometer una pieza, comprueba si aún debe atacar, entrar en Combo o servir de material. El orden correcto extrae sus tres funciones sin regalarla antes de tiempo.
04

Mulligan

Busca un buscador, un coste 1 funcional y un atacante de turno medio.

Conserva
  • SB01-049
  • SB01-048
  • FB06-103
Conserva si…

SB01-050
Tienes Baba y curva
Master Roshi es el motor más estable de turno 3.

SB01-059
La mano tiene descarte y energía
Yamcha es guardable como extensión.

Devuelve
  • SB01-057
  • SB01-054
  • Dobles cartas de coste 5–6
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Copias repetidas de coste alto Carga la segunda copia si la primera ya cubre tu próximo turno. Conserva ambas cuando el rival puede retirar la primera o el cierre requiere amenazas consecutivas. Evita manos atascadas sin renunciar al plan.
Motor temprano: SB01-049 No cargar salvo que exista otra apertura equivalente. Puede cargarse si la mano contiene dos líneas completas y falta un color de energía. Es la pieza que reduce el riesgo de fallar la curva.
Puente: SB01-050 Conservar hasta saber si completa el motor. Cargar cuando el rival obliga a jugar control y la línea sinérgica ya no llegará a tiempo. Los puentes tienen poco valor aislados pero son críticos dentro de la cadena.
Super Combo No cargar. Solo si hay copias redundantes, la mano no puede jugar de otro modo y la partida se decide antes de necesitar defensa. Su valor defensivo crece al final de la partida.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye la primera amenaza sin vaciar la mano y fuerza al rival a responder antes de enseñar el finisher.

Turno 1

Abrir el motor

Turno 2

Preparar el recurso del líder

Turno 3

Ganar tempo

Turnos 4+

Separar las amenazas

Al ir segundo

Aprovecha el marcador y la carta adicional para adelantar desarrollo, pero no confundas velocidad con sobreextensión.

Turno 1

Crear una apertura con dos posibles continuaciones

Turno 2

Presionar y conservar defensa

Turno 3

Responder a la mesa rival

Turnos 4+

Forzar el cierre en dos oleadas

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
IMPIDE ¿Qué carta rival corta tu motor o elimina varias piezas a la vez? Fuerza o retira esa respuesta antes de comprometer la cadena. Jugar automáticamente por curva. El mazo gana por secuencia; una sola interrupción bien colocada vale más que varios intercambios pequeños.
MOLESTA ¿Puedes quitar una pieza secundaria sin gastar el recurso del finisher? Usa la interacción barata o ataques laterales. Gastar la única respuesta universal. Conserva las respuestas de mayor alcance para la amenaza que realmente cambia la partida.
HAZ ¿La pieza ya atacó y todavía puede entrar en Combo o ser material? Extrae todas sus ventanas de valor en el orden correcto. Sacrificarla antes del ataque. La ventaja del arquetipo nace de usar una misma carta más de una vez.
CUIDADO ¿Cuántas cartas quedan en mano después de tu secuencia? Termina el turno con defensa suficiente para no perder en el contraataque. Confundir un ataque grande con un cierre garantizado. El rival no necesita defender si puede sobrevivir y ganar al turno siguiente.
08

Orden de ataques y combate

Ataca de menor a mayor información: primero los cuerpos que fuerzan Combo barato, después el líder y finalmente la amenaza que castiga una defensa ya reducida.

Ataca con la pieza que puede desaparecer o entrar en Combo.
Obtener valor antes de usarla como recurso.
Ataca con el líder o el cuerpo de poder medio.
Medir cuántos 5.000 y 10.000 conserva el rival.
Activa el motor de Combo, Evolve o reactivación.
Transformar la mesa usada en una segunda oleada.
Cierra con Bulma/Son Goku : Childhood.
Obligar a defender cuando las respuestas eficientes ya se gastaron.

Cuenta los Blockers y la energía rival antes de decidir el objetivo.

No añadas Combo hasta saber qué cifra obliga al rival a gastar una carta extra.

09

Finisher y condición especial

Un cuerpo de 35.000 que gana Double Strike cuando el líder o la propia secuencia coloca una carta del Drop en Combo.

Finisher

Bulma/Son Goku : Childhood

Condición Resultado
Rival a 2 vidas Double Strike obliga a una defensa total.
Drop con Oolong o Puar El Combo también genera selección o control.

Correcto cuando

  • El atacante puede sobrevivir al primer combate y tienes una carta útil en el Drop.

Evitar cuando

  • No hay objetivo válido en el Drop o el rival puede retirar el atacante antes de reactivarlo.
10

Defensa y gestión de vidas

Defiende el motor, no cada punto de vida. Las primeras vidas pueden aumentar la mano; las piezas que multiplican cartas o ataques merecen protección selectiva.

Gestión de vidas

Reserva defensiva

11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece la apertura

Juega el cuerpo con mejor Combo Power y filtra la mano sin comprometer la pieza alta.

Prioridad: Llegar vivo al turno donde dos cartas reconstruyen el motor.

El rival retira la pieza central

No persigas la misma línea con toda la mano; cambia al plan alternativo descrito en Identidad.

Prioridad: Conservar una amenaza por turno.

Mano llena de costes altos

Carga la copia redundante y usa ataques pequeños para comprar tiempo.

Prioridad: Recuperar una curva jugable sin perder todos los finishers.

Vida demasiado baja

Deja de activar efectos que toman vida y reserva Super Combo para el ataque que represente daño real.

Prioridad: Obligar al rival a presentar dos amenazas, no una.
12

Errores frecuentes

Usar una Battle Card como Combo antes de atacarla.

Por qué es malo: Pierdes daño y regalas información.

Corrección: Marca qué cartas deben atacar, activar habilidad y entrar en Combo, en ese orden.

Cargar el único buscador o puente.

Por qué es malo: La mano parece jugable pero falla el siguiente escalón.

Corrección: Visualiza dos turnos antes de cargar.

Defender todas las primeras vidas.

Por qué es malo: Vacías la mano y retrasas Awaken.

Corrección: Defiende solo cuando protege el motor o evita un umbral peligroso.

Jugar dos finishers en el mismo turno sin forzar respuestas.

Por qué es malo: Una sola retirada o defensa eficiente neutraliza toda la inversión.

Corrección: Divide las amenazas en oleadas.

Copiar el plan yendo primero cuando vas segundo.

Por qué es malo: El marcador cambia la curva y las ventanas de defensa.

Corrección: Usa el marcador para ganar tempo o reserva, no por rutina.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Diez manos de mulligan

Encontrar apertura más puente

Éxito: Al menos ocho manos terminan con una jugada en turnos 1 y 2.

Orden de ataques

Extraer el máximo valor de una pieza que entra en Combo

Éxito: La pieza ataca antes de abandonar Battle Area en todas las repeticiones.

Cálculo de cierre

Contar defensa rival y Combo propio

Éxito: Identificas cuándo parar sin vaciar la mano.

Partida con motor interrumpido

Practicar el plan alternativo

Éxito: Presentas una amenaza relevante durante los dos turnos posteriores a la interrupción.