Broly Rampa Asequible Versión asequible construida
Lista construida de 50 cartas que conserva rampa, control de vidas y cierre de doble ataque sin copiar el contenido del starter.
Versión asequible construida
Reduce SCR y paquetes premium, pero mantiene una base multicolección coherente con cuatro copias de las piezas funcionales.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.7 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
8 cartasAlternativas
Broly : BR (FS03-10)
Broly : BR (FS03-10)
FB02-096 no está incluido y puede cubrir las 2 plazas de FS03-10.
FB02-096 — Broly : BR
Broly : BR mantiene una amenaza verde de coste 7–8 y 40.000 o más, pierde robo, KO y segundo ataque; gana interacción con la energía rival y una rareza menor.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FS03-10 | FB02-096 | Amenaza tardía de gran Power., Sinergia con líder Broly. | Robo y KO On Play., Segundo ataque. | Coste 7., Movimiento de Battle Cards a energía. |
Son Gohan : Youth (FB05-054)
Son Gohan : Youth (FB05-054)
FB04-063 no está incluido y puede cubrir hasta las 4 plazas de FB05-054.
FB04-063 — Tien Shinhan
Tien mantiene un cuerpo de coste 3 con KO temprano, pero pierde el removal amplio y la gestión de vidas; gana 5.000 de Combo y menor rareza.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB05-054 | FB04-063 | Coste 3., KO de una Battle Card pequeña. | Removal sin límite a dos vidas., Ajuste voluntario de vidas. | 5.000 de Combo., Construcción más accesible. |
Identidad y condiciones de victoria
Broly es una baraja verde construida de rampa, gestión agresiva de vidas y amenazas de coste alto. El líder despierto parte de 25.000 y puede alcanzar 30.000 durante tu turno, pero cada activación consume una energía: el mazo premia saber cuándo crecer, cuándo convertir energía en cartas y cuándo dejar de invertir para cerrar.
Rampa hacia amenazas que cambian la mesa
Destructive Strength, Master Roshi, Nappa y las piezas de valor aceleran el acceso a seis, siete y ocho energías, donde Broly : BR, Son Goku y las Extras de recuperación de vida deciden la partida.
Estabilizar a pocas vidas
Muri, Son Gohan : Youth, Full Power! y Unlock Ability convierten el riesgo de jugar a una o dos vidas en removal, blockers y recuperación.
Cuándo dejar de rampaar
Cuando ya puedes jugar una amenaza y conservar defensa, la siguiente energía solo merece la pena si habilita una segunda acción o una recuperación de vida concreta.
Motor real del mazo
El motor mezcla robo de coste 1, aceleradores que sustituyen cartas de energía y amenazas que aprovechan el Drop o las vidas bajas. No es el starter sin cambios: es una construcción multicolección con un plan de rampa y estabilización deliberado.
Abrir con robo o búsqueda
Bulma y las piezas de coste 1 mantienen la mano mientras preparas una curva que no puede permitirse perder turnos.
Acelerar sin romper la mano
Destructive Strength añade una energía; Master Roshi recicla una Extra cargada y la reemplaza por la carta superior del mazo.
Controlar las vidas con intención
Muri y Son Gohan permiten bajar vidas para despertar o activar removal, pero exigen contar el daño que el rival puede presentar.
Convertir energía en cartas
El líder despierto manda una energía al Drop para robar y ganar +5.000. Úsalo cuando la energía sobrante no sea necesaria para la curva del turno.
Cerrar con amenaza alta
Broly : BR roba, deja KO una amenaza y ataca dos veces con 45.000.
Mulligan
Busca una salida de coste 1, una pieza de rampa y una curva media. Las amenazas altas vuelven al mazo salvo que las otras cartas ya formen una secuencia completa.
- FB03-071 Bulma o FB03-056 Master Roshi.
- FS03-16 Destructive Strength.
- FB05-064 Muri cuando necesitas despertar o bloquear.
- Una Battle Card de coste 3 que convierta vidas en energía o removal.
Una copia de Broly : BR FS03-10.
La mano ya tiene coste 1, rampa y turno medio.
Asegura que la energía adicional tenga destino.
FB05-071 Full Power! o removal de coste 3.
El rival desarrolla mesa ancha de costes bajos.
Evita llegar a pocas vidas sin respuesta.
- Dos o más cartas de coste 7–8 sin rampa.
- Unlock Ability sin forma segura de llegar a una vida.
- Super Combos redundantes cuando falta curva.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Cartas de coste 1 | Conservar una salida. | Cargar duplicados cuando ya tienes robo temprano. | El mazo necesita ocupar el primer turno sin atascar la mano. |
| Extras de rampa | Conservar Destructive Strength. | Cargar una copia si Master Roshi puede recuperarla. | Roshi convierte una Extra cargada en carta útil y mantiene el número de energías. |
| Amenazas de coste alto | Conservar una sola. | Cargar copias adicionales hasta que la curva pueda pagarlas. | La rampa necesita destino, pero una mano llena de cierres no llega a ese turno. |
| Super Combo | Reservar. | Cargar solo si la mano es inviable y quedan otras copias. | Jugar a pocas vidas exige defensa eficiente. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Usa el turno adicional de iniciativa para construir energía y llegar al primer cierre con defensa suficiente.
Robar y preparar rampa.
Alcanzar seis o siete energías.
Alternar presión y recuperación.
Al ir segundo
El marcador debe adelantar el umbral de energía o permitir rampa más interacción en el mismo turno.
Comprimir desarrollo.
Llegar antes al primer coste alto.
Forzar dos amenazas en un turno.
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Puedes despertar colocando una vida en energía. | ¿Tienes más de una vida?; ¿La energía adicional habilita una jugada?; ¿El rival puede castigarte inmediatamente? | Despertar solo cuando la vida movida tenga valor y no sea la última. | Despertar desde una vida. | Mover la última vida fuera de la zona de vidas provoca la derrota; el despertar no es opcionalmente seguro en ese estado. |
| Quieres activar al líder despierto. | ¿Qué curva queda después de perder una energía?; ¿Necesitas esa energía para defender?; ¿La carta robada compensa perder tempo? | Activar cuando la energía sobrante no rompe el turno. | Pulsar la habilidad por rutina. | El +5.000 y el robo son fuertes, pero el coste real es una energía permanente. |
| Estás a dos vidas con removal y finisher. | ¿Puedes limpiar la amenaza principal?; ¿El rival tiene Double Strike?; ¿Conservas Super Combo? | Estabilizar primero si el rival conserva una línea de letal. | Confundir habilitar efectos de vida baja con estar fuera de peligro. | Las cartas mejoran a pocas vidas, pero la baraja sigue necesitando sobrevivir al contraataque. |
Orden de ataques y combate
Broly despierto ya exige defensa con 25.000 y puede subir a 30.000. El orden correcto fuerza Combo antes de mostrar la amenaza principal.
Extraer valor antes de jugar removal o reemplazarlos. → Decide si activas al líder antes de atacar.
Asegurar que perder una energía no rompe la curva del finisher. → Ataca con el líder de 25.000 o 30.000 y roba.
Forzar defensa eficiente y obtener información de la mano rival. → Juega FS03-10 después de despejar blocker o amenaza.
Convertir la rampa en daño inmediato y no en una mesa pasiva.
No despiertes desde una vida: la habilidad mueve esa vida a energía y perderías la partida.
La activación del líder es una decisión económica, no un bonus gratuito.
A pocas vidas, conserva Combo antes de añadir Power innecesario a un ataque ya defendible.
Finisher y condición especial
La versión asequible usa ocho energías para jugar Broly : BR, retirar una amenaza, robar y realizar dos ataques de 45.000.
Broly de doble ataque — FS03-10
- Alcanza ocho energías sin gastar la última capa defensiva.
- Ataca primero con el líder de 25.000 o 30.000.
- Juega FS03-10, roba y deja KO el objetivo que bloquea la secuencia.
- Ataca una primera vez con 45.000 y usa su habilidad para cambiarlo a Active Mode.
- Reserva Combo para el segundo ataque si el rival ha agotado la mano.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a 2 vidas y con defensa limitada. | El líder seguido del finisher obliga a cubrir varias ventanas de daño de alto Power. |
| Tu vida está en 1. | No uses efectos que retiren esa vida; prioriza Unlock Ability o una línea defensiva. |
| No puedes defender el contraataque. | No inviertas toda la energía en el cierre; estabiliza y conserva Combo. |
Correcto cuando
- La amenaza rival relevante puede retirarse antes de atacar.
- Tu total de energía permite el finisher sin romper la defensa.
- Has contado la mano y vidas del rival.
Evitar cuando
- Llegar a la condición de vida baja te deja muerto frente al siguiente ataque.
- Necesitas activar al líder y eso elimina la energía del finisher.
- El rival conserva blocker y removal que neutralizan la secuencia.
Defensa y gestión de vidas
Broly puede jugar voluntariamente a pocas vidas, pero debe distinguir entre habilitar cartas y regalar el letal.
Gestión de vidas
- Con 6–8 vidas, acepta daño que mejore la mano y acerque el despertar.
- A 5 vidas, calcula si Muri o Nappa completan una curva útil.
- A 4 vidas, despierta solo si la energía adicional se utiliza.
- A 2 vidas, activa las cartas de estabilización antes de ampliar mesa.
- A 1 vida, no muevas la última vida y prioriza recuperación o defensa total.
Reserva defensiva
- Los cuatro Super Combos para amenazas de cierre.
- Gigantic Meteor para proteger líder o finisher en combates decisivos.
- Una carta de recuperación si planeas bajar a una vida.
Recuperación cuando el plan falla
No has robado rampa.
Desarrolla costes bajos, roba con Bulma y usa el líder sin sacrificar energía necesaria.
Has bajado demasiado rápido de vidas.
Usa blocker, Full Power! y las líneas de recuperación antes de atacar a vidas.
El primer coste alto fue retirado.
No reconstruyas toda la mesa; presenta una segunda amenaza y conserva defensa.
Errores frecuentes
Despertar desde una vida.
Por qué es malo: La habilidad mueve esa vida a la energía y la partida termina.
Corrección: Comprueba siempre el número de vidas antes de resolver Awaken.
Activar al líder antes de calcular la curva.
Por qué es malo: Pierdes una energía y puedes dejar inaccesible el finisher.
Corrección: Planifica todas las acciones y activa solo con energía sobrante.
Bajar vidas porque las cartas mejoran a dos.
Por qué es malo: Habilita al rival para cerrar antes de que uses ese valor.
Corrección: Baja vidas solo junto a removal, blocker o recuperación.
Tratar la lista como el starter preconstruido.
Por qué es malo: Ignora las sinergias multicolección y las decisiones reales de rampa.
Corrección: Pilota el motor construido: robo, rampa, control de vidas y amenazas altas.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Curva después de activar
Planificar cinco turnos con el líder despierto.
Vida segura
Practicar cuándo bajar a dos o una vida.
Conversión de rampa
Identificar el primer turno en que una energía adicional deja de ser prioritaria.