Broly Rampa de 60 Versión competitiva construida

Construcción verde de 60 cartas que combina rampa, control de vidas y amenazas de coste alto sin reproducir el starter FS03.

Verde · Rampa 60 cartas Experta Rogue competitivo
Líder Broly Rampa de 60
Ficha de versión

Versión competitiva construida

Lista competitiva real de 60 cartas. El tamaño superior al mínimo es legal y responde a un paquete amplio de rampa, recuperación, removal y cierres.

Dificultad Experta
Nivel Rogue competitivo
Perfil Premium
Coste Muy alto

Métricas del mazo

Curva de energía

3.5 promedio
0
0
1
17
2
10
3
9
4
2
5
10
6
2
7
7

Combo Power

310.000 Total
38 Cartas
10.000 Combo
24× (240.000)
5000 Combo
14× (70.000)
00

Mazo

Battle Cards

49 cartas

Extra Cards

11 cartas
01

Alternativas

Son Goku (FB05-119)
Hueco de coleccion

Son Goku (FB05-119)

FS03-10 ya está a 3 copias: solo puede cubrir 1 de las 2 plazas de FB05-119 sin superar cuatro.

Opcion

FS03-10 — Broly : BR

Broly conserva una amenaza de 45.000 y cierre de varios ataques, pero pierde reducción de coste y Double Strike; gana KO y robo al entrar.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB05-119 FS03-10 45.000 Power., Capacidad de presentar más de un daño potencial. Reducción hasta coste 3., Double Strike. KO al entrar., Robo y segundo ataque.
Son Gohan : Childhood (FB01-140)
Hueco de coleccion

Son Gohan : Childhood (FB01-140)

FB03-070 ya está a 2 copias y puede cubrir la única plaza de FB01-140, quedando en 3.

Opcion

FB03-070 — Piccolo

Piccolo mantiene una pieza tardía de estabilización, pero pierde el barrido completo; gana recuperación de vida y sinergia con Extras.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB01-140 FB03-070 Curva tardía., Capacidad de estabilizar. KO global de costes 5 o menos., Cuerpo de 50.000. Recuperación de vida al quedar KO., Extra gratuita desde ocho energías.
02

Identidad y condiciones de victoria

Broly es una baraja verde construida de rampa, gestión agresiva de vidas y amenazas de coste alto. El líder despierto parte de 25.000 y puede alcanzar 30.000 durante tu turno, pero cada activación consume una energía: el mazo premia saber cuándo crecer, cuándo convertir energía en cartas y cuándo dejar de invertir para cerrar.

Plan principal

Rampa hacia amenazas que cambian la mesa

Destructive Strength, Master Roshi, Nappa y las piezas de valor aceleran el acceso a seis, siete y ocho energías, donde Broly : BR, Son Goku y las Extras de recuperación de vida deciden la partida.

Plan alternativo

Estabilizar a pocas vidas

Muri, Son Gohan : Youth, Full Power! y Unlock Ability convierten el riesgo de jugar a una o dos vidas en removal, blockers y recuperación.

Cuándo cambiar

Cuándo dejar de rampaar

Cuando ya puedes jugar una amenaza y conservar defensa, la siguiente energía solo merece la pena si habilita una segunda acción o una recuperación de vida concreta.

03

Motor real del mazo

El motor mezcla robo de coste 1, aceleradores que sustituyen cartas de energía y amenazas que aprovechan el Drop o las vidas bajas. No es el starter sin cambios: es una construcción multicolección con un plan de rampa y estabilización deliberado.

Paso 1

Abrir con robo o búsqueda

Bulma y las piezas de coste 1 mantienen la mano mientras preparas una curva que no puede permitirse perder turnos.

Paso 2

Acelerar sin romper la mano

Destructive Strength añade una energía; Master Roshi recicla una Extra cargada y la reemplaza por la carta superior del mazo.

Paso 3

Controlar las vidas con intención

Muri y Son Gohan permiten bajar vidas para despertar o activar removal, pero exigen contar el daño que el rival puede presentar.

Paso 4

Convertir energía en cartas

El líder despierto manda una energía al Drop para robar y ganar +5.000. Úsalo cuando la energía sobrante no sea necesaria para la curva del turno.

Paso 5

Cerrar con amenaza alta

Son Goku reduce su coste a tres con dos vidas o menos y presenta Double Strike de 45.000.

Abrir con robo o búsqueda Acelerar sin romper la mano Controlar las vidas con intención Convertir energía en cartas Cerrar con amenaza alta
Regla de decisión: Antes de activar al líder, resta una energía a tu total y reconstruye la curva completa. Si pierdes la segunda acción o la defensa necesaria, conserva la energía y acepta atacar con 25.000.
04

Mulligan

Busca una salida de coste 1, una pieza de rampa y una curva media. Las amenazas altas vuelven al mazo salvo que las otras cartas ya formen una secuencia completa.

Conserva
  • FB03-071 Bulma o FB03-056 Master Roshi.
  • FS03-16 Destructive Strength.
  • FB05-064 Muri cuando necesitas despertar o bloquear.
  • Una Battle Card de coste 3 que convierta vidas en energía o removal.
Conserva si…

Una copia de Son Goku FB05-119.
La mano ya tiene coste 1, rampa y turno medio.
Asegura que la energía adicional tenga destino.

FB05-071 Full Power! o removal de coste 3.
El rival desarrolla mesa ancha de costes bajos.
Evita llegar a pocas vidas sin respuesta.

Devuelve
  • Dos o más cartas de coste 7–8 sin rampa.
  • Unlock Ability sin forma segura de llegar a una vida.
  • Super Combos redundantes cuando falta curva.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Cartas de coste 1 Conservar una salida. Cargar duplicados cuando ya tienes robo temprano. El mazo necesita ocupar el primer turno sin atascar la mano.
Extras de rampa Conservar Destructive Strength. Cargar una copia si Master Roshi puede recuperarla. Roshi convierte una Extra cargada en carta útil y mantiene el número de energías.
Amenazas de coste alto Conservar una sola. Cargar copias adicionales hasta que la curva pueda pagarlas. La rampa necesita destino, pero una mano llena de cierres no llega a ese turno.
Super Combo Reservar. Cargar solo si la mano es inviable y quedan otras copias. Jugar a pocas vidas exige defensa eficiente.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Usa el turno adicional de iniciativa para construir energía y llegar al primer cierre con defensa suficiente.

EARLY

Robar y preparar rampa.

MID

Alcanzar seis o siete energías.

LATE

Alternar presión y recuperación.

Al ir segundo

El marcador debe adelantar el umbral de energía o permitir rampa más interacción en el mismo turno.

EARLY

Comprimir desarrollo.

MID

Llegar antes al primer coste alto.

LATE

Forzar dos amenazas en un turno.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Puedes despertar colocando una vida en energía. ¿Tienes más de una vida?; ¿La energía adicional habilita una jugada?; ¿El rival puede castigarte inmediatamente? Despertar solo cuando la vida movida tenga valor y no sea la última. Despertar desde una vida. Mover la última vida fuera de la zona de vidas provoca la derrota; el despertar no es opcionalmente seguro en ese estado.
Quieres activar al líder despierto. ¿Qué curva queda después de perder una energía?; ¿Necesitas esa energía para defender?; ¿La carta robada compensa perder tempo? Activar cuando la energía sobrante no rompe el turno. Pulsar la habilidad por rutina. El +5.000 y el robo son fuertes, pero el coste real es una energía permanente.
Estás a dos vidas con removal y finisher. ¿Puedes limpiar la amenaza principal?; ¿El rival tiene Double Strike?; ¿Conservas Super Combo? Estabilizar primero si el rival conserva una línea de letal. Confundir habilitar efectos de vida baja con estar fuera de peligro. Las cartas mejoran a pocas vidas, pero la baraja sigue necesitando sobrevivir al contraataque.
08

Orden de ataques y combate

Broly despierto ya exige defensa con 25.000 y puede subir a 30.000. El orden correcto fuerza Combo antes de mostrar la amenaza principal.

Ataca con cuerpos que puedan quedar fuera de la mesa.
Extraer valor antes de jugar removal o reemplazarlos.
Decide si activas al líder antes de atacar.
Asegurar que perder una energía no rompe la curva del finisher.
Ataca con el líder de 25.000 o 30.000 y roba.
Forzar defensa eficiente y obtener información de la mano rival.
Juega FB05-119 después de despejar blocker o amenaza.
Convertir la rampa en daño inmediato y no en una mesa pasiva.

No despiertes desde una vida: la habilidad mueve esa vida a energía y perderías la partida.

La activación del líder es una decisión económica, no un bonus gratuito.

A pocas vidas, conserva Combo antes de añadir Power innecesario a un ataque ya defendible.

09

Finisher y condición especial

Con dos vidas o menos, Son Goku puede costar tres energías y presentar Double Strike de 45.000, dejando recursos para removal o defensa.

Finisher

Son Goku reducido — FB05-119

  • Ajusta tus vidas a dos o menos solo cuando puedes sobrevivir al siguiente turno.
  • Comprueba que no controlas otro Son Goku de coste 7 para aplicar la reducción desde la mano.
  • Ataca primero con el líder para forzar Combo y robar.
  • Juega Son Goku por tres energías y conserva recursos para Full Power!, defensa o una segunda acción.
  • Declara Double Strike cuando el rival ya ha mostrado parte de su defensa.
Condición Resultado
Rival a 2 vidas y con defensa limitada. El líder seguido del finisher obliga a cubrir varias ventanas de daño de alto Power.
Tu vida está en 1. No uses efectos que retiren esa vida; prioriza Unlock Ability o una línea defensiva.
No puedes defender el contraataque. No inviertas toda la energía en el cierre; estabiliza y conserva Combo.

Correcto cuando

  • La amenaza rival relevante puede retirarse antes de atacar.
  • Tu total de energía permite el finisher sin romper la defensa.
  • Has contado la mano y vidas del rival.

Evitar cuando

  • Llegar a la condición de vida baja te deja muerto frente al siguiente ataque.
  • Necesitas activar al líder y eso elimina la energía del finisher.
  • El rival conserva blocker y removal que neutralizan la secuencia.
10

Defensa y gestión de vidas

Broly puede jugar voluntariamente a pocas vidas, pero debe distinguir entre habilitar cartas y regalar el letal.

Gestión de vidas

  • Con 6–8 vidas, acepta daño que mejore la mano y acerque el despertar.
  • A 5 vidas, calcula si Muri o Nappa completan una curva útil.
  • A 4 vidas, despierta solo si la energía adicional se utiliza.
  • A 2 vidas, activa las cartas de estabilización antes de ampliar mesa.
  • A 1 vida, no muevas la última vida y prioriza recuperación o defensa total.

Reserva defensiva

  • Los cuatro Super Combos para amenazas de cierre.
  • Gigantic Meteor para proteger líder o finisher en combates decisivos.
  • Una carta de recuperación si planeas bajar a una vida.
11

Recuperación cuando el plan falla

No has robado rampa.

Desarrolla costes bajos, roba con Bulma y usa el líder sin sacrificar energía necesaria.

Prioridad: Llegar vivo al turno natural de seis o siete energías.

Has bajado demasiado rápido de vidas.

Usa blocker, Full Power! y las líneas de recuperación antes de atacar a vidas.

Prioridad: Eliminar la amenaza que presenta letal, no la carta de mayor Power.

El primer coste alto fue retirado.

No reconstruyas toda la mesa; presenta una segunda amenaza y conserva defensa.

Prioridad: Mantener presión durante dos turnos.
12

Errores frecuentes

Despertar desde una vida.

Por qué es malo: La habilidad mueve esa vida a la energía y la partida termina.

Corrección: Comprueba siempre el número de vidas antes de resolver Awaken.

Activar al líder antes de calcular la curva.

Por qué es malo: Pierdes una energía y puedes dejar inaccesible el finisher.

Corrección: Planifica todas las acciones y activa solo con energía sobrante.

Bajar vidas porque las cartas mejoran a dos.

Por qué es malo: Habilita al rival para cerrar antes de que uses ese valor.

Corrección: Baja vidas solo junto a removal, blocker o recuperación.

Tratar la lista como el starter preconstruido.

Por qué es malo: Ignora las sinergias multicolección y las decisiones reales de rampa.

Corrección: Pilota el motor construido: robo, rampa, control de vidas y amenazas altas.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Curva después de activar

Planificar cinco turnos con el líder despierto.

Éxito: No perder una jugada por mandar la energía equivocada al Drop.

Vida segura

Practicar cuándo bajar a dos o una vida.

Éxito: Cada reducción de vida queda acompañada de blocker, removal, recuperación o letal.

Conversión de rampa

Identificar el primer turno en que una energía adicional deja de ser prioritaria.

Éxito: Cambiar de rampa a presión antes de acumular recursos sin uso.