Beerus Control Asequible Versión asequible
Versión sólida construida con cartas de starter y piezas de rareza baja o media. Conserva el plan auténtico de Beerus: Critical temprano, Awaken medido y control de mesa por reducción.
Versión asequible
Lista sin Secret Rares ni promos obligatorias. Mantiene el motor Beerus de FB03, removal accesible y finishers procedentes del starter.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.8 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
4 cartasAlternativas
Beerus (FB01-023)
Beerus (FB01-023)
Beerus FB01-023 es la limpieza principal del mazo y también el objetivo del motor de Beerus FB03-018. Si no tienes el playset completo, cubre únicamente las copias que te falten y conserva todas las que sí tengas.
FS01-08 — Son Goku
Son Goku FS01-08 puede ocupar esas plazas como finisher de coste 5: reduce en 20.000 una Battle Card al entrar y amenaza Double Strike. Permite jugar mientras completas Beerus, pero varias copias de Goku no sustituyen la limpieza global ni pueden ser jugadas por FB03-018.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB01-023 | FS01-08 | Finisher de coste 5 y 35.000 de poder., Interacción inmediata con la Battle Area., Amenaza real de cierre. | Limpieza simultánea de todas las Battle Cards rivales de 25.000 o menos., Critical., Objetivo válido para el efecto de Beerus FB03-018. | Double Strike., No exige descartar una carta para aplicar su reducción., Carta disponible en el Starter Deck FS01. |
Caulifla (FB02-007)
Caulifla (FB02-007)
Caulifla FB02-007 aporta autodespertar y presión Critical. Si te faltan copias, cubre únicamente esas plazas y mantén todas las Caulifla que ya tengas.
FS01-04 — Krillin
Krillin FS01-04 conserva el autodespertar y alcanza 20.000 durante tu turno. Es un relleno funcional para las copias que falten, aunque no niega cartas de vida con Critical y es más débil durante el turno rival.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB02-007 | FS01-04 | Coste 2., Añadir opcionalmente una carta de la vida a la mano al entrar., Atacante de 20.000 durante tu turno. | Critical., Poder base de 20.000 durante el turno rival., Rasgos Saiyan, Universe 6 y Tournament of Power. | 10.000 de Combo en lugar de 5.000., Carta común disponible en el Starter Deck FS01. |
Sphere of Destruction (FB03-026)
Sphere of Destruction (FB03-026)
Sphere of Destruction FB03-026 combina removal directo con presión sobre las vidas iniciales del rival. Si te faltan copias, God Kamehameha cubre el mismo hueco principal de removal.
FS01-16 — God Kamehameha
God Kamehameha FS01-16 también es una Extra roja de coste 2 y hace KO a una Battle Card durante la Main Phase. Amplía el rango hasta 30.000 y puede costar una energía si no controlas Battle Cards, pero pierde el daño adicional que Sphere puede hacer cuando el rival tiene cuatro vidas o más.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB03-026 | FS01-16 | Extra Card roja de coste 2., KO directo durante la Main Phase., Removal que no necesita ganar un combate. | Daño adicional cuando el rival tiene cuatro vidas o más., Rasgos God of Destruction, Pride Troopers y Universe 11. | Rango de KO de hasta 30.000 en lugar de 25.000., Posible reducción de coste si no controlas Battle Cards., Carta común disponible en el Starter Deck FS01. |
Identidad y condiciones de victoria
Esta versión simplifica la construcción, no el plan. Beerus sigue alternando presión Critical y control por reducción, pero utiliza más cartas de starter y menos finishers difíciles.
Reducción accesible y constante
Whis, Fuwa y Katopesla preparan los objetivos; el líder completa el -10.000 que falta para retirarlos o ganar el combate.
Motor Beerus y cierre de starter
FB03-018 acelera el Awaken y puede jugar Beerus FB01-023. Si no aparece, Rumsshi y Son Goku FS01-08 mantienen una línea de cierre sencilla.
Cuándo dejar de controlar
Cuando la mesa rival está limpia o el rival entra en dos vidas, dirige los cuerpos grandes al líder y reserva la reducción solo para el bloqueador o motor decisivo.
Motor real del mazo
El motor combina cartas baratas que roban, autodespertar y reducciones acumulables. No depende de una única carta para funcionar.
Abrir con robo o reducción
Master Roshi y Piccolo reponen la mano; Whis deja preparado el primer objetivo.
Llegar a cuatro vidas con intención
Caulifla y Beerus FB03-018 toman vida. Conserva Critical si todavía niega recursos importantes.
Sumar reducciones
Katopesla, Fuwa, Whis y el líder permiten ajustar el poder rival por tramos.
Convertir el motor en una amenaza
Beerus FB03-018 puede dar paso al Beerus de 35.000 cuando su limpieza sea útil.
Cerrar con una amenaza simple
Son Goku amenaza Double Strike; Rumsshi y Beerus limpian la mesa para que el ataque llegue.
Mulligan
Busca una salida de coste 1, autodespertar y una reducción. Devuelve los costes altos si la mano no puede jugar durante los dos primeros turnos.
- Master Roshi, Piccolo o Whis como salida.
- Caulifla o Beerus FB03-018 para controlar el Awaken.
- Katopesla cuando el rival desarrolla mesa pronto.
- Una sola amenaza de coste 5 si la curva ya está completa.
Beerus FB01-023.
La mano contiene Beerus FB03-018 y suficiente curva.
Completa la línea del motor sin atascar la mano con varios costes altos.
Sphere of Destruction.
El rival juega Battle Cards de poder medio.
Añade una respuesta clara después de aplicar reducción.
Son Goku FS01-08.
El rival puede quedar pronto a dos vidas.
Asegura una amenaza Double Strike accesible.
- Varias copias de Beerus FB01-023 o Son Goku FS01-08.
- Manos sin coste 1.
- Removal sin una carta que reponga mano.
- Super Combo que necesites conservar solo para más adelante.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Costes 1 | Conservar una salida y cargar copias sobrantes. | Mantener dos si la mano necesita robar durante varios turnos. | Son esenciales al inicio, pero redundantes después. |
| Beerus FB01-023 | Conservar uno con el motor preparado. | Cargarlo si no tiene objetivos o la mano ya contiene otro coste alto. | Es fuerte cuando limpia mesa, pero no debe bloquear la curva. |
| Rumsshi | Conservar contra una amenaza de hasta 30.000. | Cargarlo si el rival apenas desarrolla Battle Cards. | Su valor depende de un objetivo válido al entrar. |
| Sphere of Destruction | Conservar cuando cubre la primera amenaza. | Cargar copias redundantes contra mesas grandes fuera de su rango. | Es accesible y eficiente, pero no resuelve todos los tamaños. |
| Ribrianne | Reservar para defensa. | Cargar únicamente con exceso real de Super Combo. | La lista necesita suficiente defensa para proteger sus turnos lentos. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Construye mano, conserva Critical y prepara un turno de control limpio.
Jugar un coste 1 y preparar cuatro vidas.
Ganar la mesa con varias reducciones pequeñas.
Cerrar con una amenaza y conservar defensa.
Al ir segundo
Usa el marcador para responder antes, no para llenar la mesa sin propósito.
Combinar robo con autodespertar o una reducción útil.
Recuperar el tempo con removal accesible.
Obligar al rival a defender mesa y vidas.
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Tienes varias reducciones en mano. | ¿Qué suma exacta necesita el objetivo para llegar a 0?; ¿Basta con dejarlo dentro del rango de Sphere o Rumsshi? | Usar el menor número de cartas posible. | Aplicar efectos redundantes al mismo objetivo. | La eficiencia de la versión asequible depende de conservar mano. |
| Tienes Beerus FB03-018 y Beerus FB01-023. | ¿La limpieza golpea varias cartas?; ¿Puedes asumir el descarte del On Play? | Transformar cuando la limpieza produzca ventaja clara. | Hacer la línea solo por jugar el cuerpo grande. | El valor está en el cambio de mesa, no solo en el poder. |
| El rival está a dos vidas. | ¿Son Goku FS01-08 puede atacar con respaldo?; ¿Queda una Battle Card que debas retirar antes? | Preparar Double Strike después del control necesario. | Atacar primero y dejar vivo el motor rival. | La lista cierra mejor cuando la amenaza llega con la mesa ya controlada. |
| No aparecen las piezas de coste alto. | ¿Puedes seguir negando mano con Critical?; ¿Tus cuerpos pequeños pueden presionar después de reducir mesa? | Continuar el plan normal sin esperar una carta concreta. | Retener energía durante varios turnos sin desarrollar. | El mazo conserva un plan funcional con sus piezas accesibles. |
Orden de ataques y combate
Reduce primero, ataca después. La secuencia debe conservar cartas y reservar el cuerpo más fuerte para cuando el rival ya haya mostrado su defensa.
Negar recursos de vida. → Aplicar Whis, Fuwa o Katopesla.
Preparar el objetivo con la menor inversión. → Completar con el -10.000 del líder.
Alcanzar poder cero o el rango de removal. → Resolver Sphere, Rumsshi o Beerus.
Retirar la pieza que condiciona el siguiente turno. → Atacar al líder con FS01-08 o los cuerpos restantes.
Convertir control en daño.
Whis y Fuwa tienen mucha Combo y pueden abandonar la mesa después de cumplir su función.
Beerus FS01-12 aumenta otra Battle Card, no a sí mismo.
Una Battle Card reducida a 0 va al Drop por reglas y no cuenta como KO.
No sobredefiendas los costes 1 que ya robaron una carta.
Finisher y condición especial
Beerus abre la mesa retirando cuerpos de poder medio; Son Goku aprovecha ese espacio para presentar una amenaza Double Strike.
Beerus FB01-023 y Son Goku FS01-08
- Beerus FB01-023 descarta una carta para hacer KO a todas las Battle Cards rivales de 25.000 o menos.
- Las reducciones previas pueden meter objetivos más grandes dentro de ese rango.
- Son Goku FS01-08 reduce una Battle Card al entrar y amenaza dos vidas con Double Strike.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| La mesa rival tiene varios cuerpos cerca de 25.000. | Reduce antes de jugar Beerus y maximiza la limpieza. |
| El rival está a dos vidas. | Son Goku puede representar cierre directo. |
| No puedes protegerte después del ataque. | No comprometas toda la mano aunque exista Double Strike. |
Correcto cuando
- La limpieza de Beerus retira más de una pieza relevante.
- Son Goku amenaza daño real y conserva respaldo de Combo.
- La mesa ya está suficientemente controlada.
Evitar cuando
- Beerus solo retiraría una unidad irrelevante.
- El Double Strike deja al líder sin defensa.
- Todavía necesitas varias acciones pequeñas para estabilizar.
Defensa y gestión de vidas
El mazo asequible gana por eficiencia. Protege la mano y deja caer cuerpos baratos que ya hayan cumplido su función.
Gestión de vidas
- Toma vida para llegar al Awaken, no por rutina.
- Conserva la cara Critical cuando el rival dependa de robar sus vidas.
- A dos vidas, prioriza al líder sobre los cuerpos de coste 1.
- No uses Super Combo ofensivamente salvo cierre seguro.
Reserva defensiva
- Ribrianne para el ataque principal rival.
- Cartas de 10.000 para ataques intermedios.
- Protege FB03-018 solo cuando pueda activar el motor en el siguiente turno.
Recuperación cuando el plan falla
No tienes Beerus FB01-023.
Controla con Rumsshi y Sphere; conserva FS01-08 como cierre.
Pierdes la Battle Area.
Reconstruye con Master Roshi, Piccolo y Kefla antes de gastar el siguiente removal.
El rival juega cuerpos demasiado grandes.
Apila Whis, Fuwa, Katopesla y el líder antes de elegir removal o combate.
No aparece el Double Strike.
Cierra con presión Critical, Rumsshi y cuerpos aumentados por Marcarita o Beerus FS01-12.
Errores frecuentes
Tratar cada reducción como removal independiente.
Por qué es malo: Las cifras pequeñas no siempre cambian la mesa por sí solas.
Corrección: Agrupa los efectos para alcanzar un umbral concreto.
Despertar demasiado pronto.
Por qué es malo: Pierdes un ataque Critical que podía negar recursos.
Corrección: Compara ambos lados antes de activar Awaken.
Conservar todos los costes 5.
Por qué es malo: La mano deja de desarrollar durante los primeros turnos.
Corrección: Conserva una amenaza y carga las redundantes.
Sobredefender los costes 1.
Por qué es malo: Gastas la mano que necesitas para removal y finishers.
Corrección: Déjalos caer cuando ya hayan robado o aplicado su reducción.
Confundir poder cero con KO.
Por qué es malo: Intentas activar habilidades que no cumplen su condición.
Corrección: Comprueba si la carta fue KO o retirada por reglas.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Suma de reducciones
Construir varias combinaciones para llegar a -10.000, -20.000 y -30.000.
Decisión de Awaken
Valorar Critical frente a robo y control.
Turno de Beerus FB01-023
Preparar todos los objetivos dentro de 25.000.
Cierre con starter
Ordenar removal, ataques medios y Double Strike.