Beerus Control Asequible Versión asequible

Versión sólida construida con cartas de starter y piezas de rareza baja o media. Conserva el plan auténtico de Beerus: Critical temprano, Awaken medido y control de mesa por reducción.

Rojo · Control accesible 50 cartas Intermedia Sólido
Líder Beerus Control Asequible
Ficha de versión

Versión asequible

Lista sin Secret Rares ni promos obligatorias. Mantiene el motor Beerus de FB03, removal accesible y finishers procedentes del starter.

Dificultad Intermedia
Nivel Sólido
Perfil Asequible
Coste Moderado

Métricas del mazo

Curva de energía

2.8 promedio
0
0
1
16
2
10
3
12
4
0
5
8
6
0
7
4

Combo Power

350.000 Total
42 Cartas
10.000 Combo
28× (280.000)
5000 Combo
14× (70.000)
00

Mazo

Battle Cards

46 cartas

Extra Cards

4 cartas
01

Alternativas

Beerus (FB01-023)
Hueco de coleccion

Beerus (FB01-023)

Beerus FB01-023 es la limpieza principal del mazo y también el objetivo del motor de Beerus FB03-018. Si no tienes el playset completo, cubre únicamente las copias que te falten y conserva todas las que sí tengas.

Opcion

FS01-08 — Son Goku

Son Goku FS01-08 puede ocupar esas plazas como finisher de coste 5: reduce en 20.000 una Battle Card al entrar y amenaza Double Strike. Permite jugar mientras completas Beerus, pero varias copias de Goku no sustituyen la limpieza global ni pueden ser jugadas por FB03-018.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB01-023 FS01-08 Finisher de coste 5 y 35.000 de poder., Interacción inmediata con la Battle Area., Amenaza real de cierre. Limpieza simultánea de todas las Battle Cards rivales de 25.000 o menos., Critical., Objetivo válido para el efecto de Beerus FB03-018. Double Strike., No exige descartar una carta para aplicar su reducción., Carta disponible en el Starter Deck FS01.
Caulifla (FB02-007)
Hueco de coleccion

Caulifla (FB02-007)

Caulifla FB02-007 aporta autodespertar y presión Critical. Si te faltan copias, cubre únicamente esas plazas y mantén todas las Caulifla que ya tengas.

Opcion

FS01-04 — Krillin

Krillin FS01-04 conserva el autodespertar y alcanza 20.000 durante tu turno. Es un relleno funcional para las copias que falten, aunque no niega cartas de vida con Critical y es más débil durante el turno rival.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB02-007 FS01-04 Coste 2., Añadir opcionalmente una carta de la vida a la mano al entrar., Atacante de 20.000 durante tu turno. Critical., Poder base de 20.000 durante el turno rival., Rasgos Saiyan, Universe 6 y Tournament of Power. 10.000 de Combo en lugar de 5.000., Carta común disponible en el Starter Deck FS01.
Sphere of Destruction (FB03-026)
Hueco de coleccion

Sphere of Destruction (FB03-026)

Sphere of Destruction FB03-026 combina removal directo con presión sobre las vidas iniciales del rival. Si te faltan copias, God Kamehameha cubre el mismo hueco principal de removal.

Opcion

FS01-16 — God Kamehameha

God Kamehameha FS01-16 también es una Extra roja de coste 2 y hace KO a una Battle Card durante la Main Phase. Amplía el rango hasta 30.000 y puede costar una energía si no controlas Battle Cards, pero pierde el daño adicional que Sphere puede hacer cuando el rival tiene cuatro vidas o más.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB03-026 FS01-16 Extra Card roja de coste 2., KO directo durante la Main Phase., Removal que no necesita ganar un combate. Daño adicional cuando el rival tiene cuatro vidas o más., Rasgos God of Destruction, Pride Troopers y Universe 11. Rango de KO de hasta 30.000 en lugar de 25.000., Posible reducción de coste si no controlas Battle Cards., Carta común disponible en el Starter Deck FS01.
02

Identidad y condiciones de victoria

Esta versión simplifica la construcción, no el plan. Beerus sigue alternando presión Critical y control por reducción, pero utiliza más cartas de starter y menos finishers difíciles.

Plan principal

Reducción accesible y constante

Whis, Fuwa y Katopesla preparan los objetivos; el líder completa el -10.000 que falta para retirarlos o ganar el combate.

Plan alternativo

Motor Beerus y cierre de starter

FB03-018 acelera el Awaken y puede jugar Beerus FB01-023. Si no aparece, Rumsshi y Son Goku FS01-08 mantienen una línea de cierre sencilla.

Cuándo cambiar

Cuándo dejar de controlar

Cuando la mesa rival está limpia o el rival entra en dos vidas, dirige los cuerpos grandes al líder y reserva la reducción solo para el bloqueador o motor decisivo.

03

Motor real del mazo

El motor combina cartas baratas que roban, autodespertar y reducciones acumulables. No depende de una única carta para funcionar.

Paso 1

Abrir con robo o reducción

Master Roshi y Piccolo reponen la mano; Whis deja preparado el primer objetivo.

Paso 2

Llegar a cuatro vidas con intención

Caulifla y Beerus FB03-018 toman vida. Conserva Critical si todavía niega recursos importantes.

Paso 3

Sumar reducciones

Katopesla, Fuwa, Whis y el líder permiten ajustar el poder rival por tramos.

Paso 4

Convertir el motor en una amenaza

Beerus FB03-018 puede dar paso al Beerus de 35.000 cuando su limpieza sea útil.

Paso 5

Cerrar con una amenaza simple

Son Goku amenaza Double Strike; Rumsshi y Beerus limpian la mesa para que el ataque llegue.

Abrir con robo o reducción Llegar a cuatro vidas con intención Sumar reducciones Convertir el motor en una amenaza Cerrar con una amenaza simple
Regla de decisión: No gastes una reducción solo porque está disponible. Úsala cuando permita retirar una carta, ganar un combate o reducir de forma real la defensa rival.
04

Mulligan

Busca una salida de coste 1, autodespertar y una reducción. Devuelve los costes altos si la mano no puede jugar durante los dos primeros turnos.

Conserva
  • Master Roshi, Piccolo o Whis como salida.
  • Caulifla o Beerus FB03-018 para controlar el Awaken.
  • Katopesla cuando el rival desarrolla mesa pronto.
  • Una sola amenaza de coste 5 si la curva ya está completa.
Conserva si…

Beerus FB01-023.
La mano contiene Beerus FB03-018 y suficiente curva.
Completa la línea del motor sin atascar la mano con varios costes altos.

Sphere of Destruction.
El rival juega Battle Cards de poder medio.
Añade una respuesta clara después de aplicar reducción.

Son Goku FS01-08.
El rival puede quedar pronto a dos vidas.
Asegura una amenaza Double Strike accesible.

Devuelve
  • Varias copias de Beerus FB01-023 o Son Goku FS01-08.
  • Manos sin coste 1.
  • Removal sin una carta que reponga mano.
  • Super Combo que necesites conservar solo para más adelante.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Costes 1 Conservar una salida y cargar copias sobrantes. Mantener dos si la mano necesita robar durante varios turnos. Son esenciales al inicio, pero redundantes después.
Beerus FB01-023 Conservar uno con el motor preparado. Cargarlo si no tiene objetivos o la mano ya contiene otro coste alto. Es fuerte cuando limpia mesa, pero no debe bloquear la curva.
Rumsshi Conservar contra una amenaza de hasta 30.000. Cargarlo si el rival apenas desarrolla Battle Cards. Su valor depende de un objetivo válido al entrar.
Sphere of Destruction Conservar cuando cubre la primera amenaza. Cargar copias redundantes contra mesas grandes fuera de su rango. Es accesible y eficiente, pero no resuelve todos los tamaños.
Ribrianne Reservar para defensa. Cargar únicamente con exceso real de Super Combo. La lista necesita suficiente defensa para proteger sus turnos lentos.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye mano, conserva Critical y prepara un turno de control limpio.

EARLY

Jugar un coste 1 y preparar cuatro vidas.

MID

Ganar la mesa con varias reducciones pequeñas.

LATE

Cerrar con una amenaza y conservar defensa.

Al ir segundo

Usa el marcador para responder antes, no para llenar la mesa sin propósito.

EARLY

Combinar robo con autodespertar o una reducción útil.

MID

Recuperar el tempo con removal accesible.

LATE

Obligar al rival a defender mesa y vidas.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Tienes varias reducciones en mano. ¿Qué suma exacta necesita el objetivo para llegar a 0?; ¿Basta con dejarlo dentro del rango de Sphere o Rumsshi? Usar el menor número de cartas posible. Aplicar efectos redundantes al mismo objetivo. La eficiencia de la versión asequible depende de conservar mano.
Tienes Beerus FB03-018 y Beerus FB01-023. ¿La limpieza golpea varias cartas?; ¿Puedes asumir el descarte del On Play? Transformar cuando la limpieza produzca ventaja clara. Hacer la línea solo por jugar el cuerpo grande. El valor está en el cambio de mesa, no solo en el poder.
El rival está a dos vidas. ¿Son Goku FS01-08 puede atacar con respaldo?; ¿Queda una Battle Card que debas retirar antes? Preparar Double Strike después del control necesario. Atacar primero y dejar vivo el motor rival. La lista cierra mejor cuando la amenaza llega con la mesa ya controlada.
No aparecen las piezas de coste alto. ¿Puedes seguir negando mano con Critical?; ¿Tus cuerpos pequeños pueden presionar después de reducir mesa? Continuar el plan normal sin esperar una carta concreta. Retener energía durante varios turnos sin desarrollar. El mazo conserva un plan funcional con sus piezas accesibles.
08

Orden de ataques y combate

Reduce primero, ataca después. La secuencia debe conservar cartas y reservar el cuerpo más fuerte para cuando el rival ya haya mostrado su defensa.

Atacar con el líder Critical cuando siga en la cara inicial.
Negar recursos de vida.
Aplicar Whis, Fuwa o Katopesla.
Preparar el objetivo con la menor inversión.
Completar con el -10.000 del líder.
Alcanzar poder cero o el rango de removal.
Resolver Sphere, Rumsshi o Beerus.
Retirar la pieza que condiciona el siguiente turno.
Atacar al líder con FS01-08 o los cuerpos restantes.
Convertir control en daño.

Whis y Fuwa tienen mucha Combo y pueden abandonar la mesa después de cumplir su función.

Beerus FS01-12 aumenta otra Battle Card, no a sí mismo.

Una Battle Card reducida a 0 va al Drop por reglas y no cuenta como KO.

No sobredefiendas los costes 1 que ya robaron una carta.

09

Finisher y condición especial

Beerus abre la mesa retirando cuerpos de poder medio; Son Goku aprovecha ese espacio para presentar una amenaza Double Strike.

Finisher

Beerus FB01-023 y Son Goku FS01-08

  • Beerus FB01-023 descarta una carta para hacer KO a todas las Battle Cards rivales de 25.000 o menos.
  • Las reducciones previas pueden meter objetivos más grandes dentro de ese rango.
  • Son Goku FS01-08 reduce una Battle Card al entrar y amenaza dos vidas con Double Strike.
Condición Resultado
La mesa rival tiene varios cuerpos cerca de 25.000. Reduce antes de jugar Beerus y maximiza la limpieza.
El rival está a dos vidas. Son Goku puede representar cierre directo.
No puedes protegerte después del ataque. No comprometas toda la mano aunque exista Double Strike.

Correcto cuando

  • La limpieza de Beerus retira más de una pieza relevante.
  • Son Goku amenaza daño real y conserva respaldo de Combo.
  • La mesa ya está suficientemente controlada.

Evitar cuando

  • Beerus solo retiraría una unidad irrelevante.
  • El Double Strike deja al líder sin defensa.
  • Todavía necesitas varias acciones pequeñas para estabilizar.
10

Defensa y gestión de vidas

El mazo asequible gana por eficiencia. Protege la mano y deja caer cuerpos baratos que ya hayan cumplido su función.

Gestión de vidas

  • Toma vida para llegar al Awaken, no por rutina.
  • Conserva la cara Critical cuando el rival dependa de robar sus vidas.
  • A dos vidas, prioriza al líder sobre los cuerpos de coste 1.
  • No uses Super Combo ofensivamente salvo cierre seguro.

Reserva defensiva

  • Ribrianne para el ataque principal rival.
  • Cartas de 10.000 para ataques intermedios.
  • Protege FB03-018 solo cuando pueda activar el motor en el siguiente turno.
11

Recuperación cuando el plan falla

No tienes Beerus FB01-023.

Controla con Rumsshi y Sphere; conserva FS01-08 como cierre.

Prioridad: No detener el plan por una carta de rareza alta.

Pierdes la Battle Area.

Reconstruye con Master Roshi, Piccolo y Kefla antes de gastar el siguiente removal.

Prioridad: Recuperar mano y presencia al mismo tiempo.

El rival juega cuerpos demasiado grandes.

Apila Whis, Fuwa, Katopesla y el líder antes de elegir removal o combate.

Prioridad: Alcanzar un umbral real sin malgastar cartas.

No aparece el Double Strike.

Cierra con presión Critical, Rumsshi y cuerpos aumentados por Marcarita o Beerus FS01-12.

Prioridad: Mantener ataques útiles en vez de esperar un finisher concreto.
12

Errores frecuentes

Tratar cada reducción como removal independiente.

Por qué es malo: Las cifras pequeñas no siempre cambian la mesa por sí solas.

Corrección: Agrupa los efectos para alcanzar un umbral concreto.

Despertar demasiado pronto.

Por qué es malo: Pierdes un ataque Critical que podía negar recursos.

Corrección: Compara ambos lados antes de activar Awaken.

Conservar todos los costes 5.

Por qué es malo: La mano deja de desarrollar durante los primeros turnos.

Corrección: Conserva una amenaza y carga las redundantes.

Sobredefender los costes 1.

Por qué es malo: Gastas la mano que necesitas para removal y finishers.

Corrección: Déjalos caer cuando ya hayan robado o aplicado su reducción.

Confundir poder cero con KO.

Por qué es malo: Intentas activar habilidades que no cumplen su condición.

Corrección: Comprueba si la carta fue KO o retirada por reglas.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Suma de reducciones

Construir varias combinaciones para llegar a -10.000, -20.000 y -30.000.

Éxito: Eliges la combinación que consume menos cartas.

Decisión de Awaken

Valorar Critical frente a robo y control.

Éxito: Justificas la cara correcta en cada estado de mesa.

Turno de Beerus FB01-023

Preparar todos los objetivos dentro de 25.000.

Éxito: La limpieza retira varias piezas relevantes.

Cierre con starter

Ordenar removal, ataques medios y Double Strike.

Éxito: Son Goku ataca cuando el rival ya ha gastado parte de su defensa.