Bardock Último Escuadrón Marcadores, reactivaciones y presión Saiyan sin tregua
Bardock competitivo usa su marcador como recurso flexible: desarrolla cuerpos que se reemplazan, encadena ataques reactivados y remata con SCR o Gogeta de 40.000.
Marcadores, reactivaciones y presión Saiyan sin tregua
Marcadores, reactivaciones y presión Saiyan sin tregua
Métricas del mazo
Curva de energía
2.8 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
7 cartasAlternativas
Gogeta (FB06-097)
Gogeta (FB06-097)
Bardock del starter puede cubrir las tres copias de Gogeta que falten.
FS05-11 — Bardock
Mantiene una amenaza grande y Double Strike, pero no replica la restricción de reactivaciones ni los 40.000.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB06-097 | FS05-11 | Finisher, Curva alta | 40.000, Bloqueo de reactivaciones | Double Strike, Sinergia de nombre Bardock |
Soul Punisher (FB05-116)
Soul Punisher (FB05-116)
Final Spirit Cannon cubre las dos plazas de Soul Punisher cuando se busca una opción barata.
FS05-15 — Final Spirit Cannon
Cambia retirada por defensa y robo condicional; la lista gana Combo reactivo pero pierde respuesta permanente.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB05-116 | FS05-15 | Uso de energía abierta, Interacción | Retirada | Defensa, Coste 1 |
Identidad y condiciones de victoria
Bardock competitivo usa su marcador como recurso flexible: desarrolla cuerpos que se reemplazan, encadena ataques reactivados y remata con SCR o Gogeta de 40.000.
Presión por oleadas
Fasha, Goku GT, Pan y Chi-Chi generan cartas mientras el líder convierte cada turno en varios ataques difíciles de defender eficientemente.
Control de marcador
Contra mesas anchas, 10x Kamehameha, Soul Punisher y Gogeta limpian o congelan el turno antes de volver a presionar.
Cuándo cambiar de plan
No gastes el marcador por costumbre: consérvalo cuando habilita defensa con Ultimate Sparking o cuando la partida exige una segunda ola en el turno siguiente.
Motor real del mazo
Bardock competitivo usa su marcador como recurso flexible: desarrolla cuerpos que se reemplazan, encadena ataques reactivados y remata con SCR o Gogeta de 40.000.
Construye mano
Fasha reemplaza su carta y deja un cuerpo Bardock’s Crew para Combo.
Genera ventaja temprana
Chi-Chi acelera vida y convierte Battle Area más Drop en una defensa o ataque enorme.
Convierte marcador en tempo
Pan roba y controla una pieza rival cuando el marcador está disponible.
Amenaza el turno explosivo
Goku SCR genera marcador al atacar y premia consumirlo.
Cierra el espacio rival
Gogeta fuerza defensa sobre 40.000 y reduce las líneas de reactivación rivales.
Mulligan
Busca un coste 1 que se reemplace y una curva que use el marcador.
- FS05-04
- FB06-103
- FB03-112
FB03-125
Ya tienes dos costes 1
Pan es un buen puente de turno 2.
FB03-140
Vas segundo y la mano curva
La SCR puede conservarse como plan de turno medio.
- FB06-097
- FB05-116
- Manos con dos finishers
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Copias repetidas de coste alto | Carga la segunda copia si la primera ya cubre tu próximo turno. | Conserva ambas cuando el rival puede retirar la primera o el cierre requiere amenazas consecutivas. | Evita manos atascadas sin renunciar al plan. |
| Motor temprano: FS05-04 | No cargar salvo que exista otra apertura equivalente. | Puede cargarse si la mano contiene dos líneas completas y falta un color de energía. | Es la pieza que reduce el riesgo de fallar la curva. |
| Puente: FB06-103 | Conservar hasta saber si completa el motor. | Cargar cuando el rival obliga a jugar control y la línea sinérgica ya no llegará a tiempo. | Los puentes tienen poco valor aislados pero son críticos dentro de la cadena. |
| Super Combo | No cargar. | Solo si hay copias redundantes, la mano no puede jugar de otro modo y la partida se decide antes de necesitar defensa. | Su valor defensivo crece al final de la partida. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Construye la primera amenaza sin vaciar la mano y fuerza al rival a responder antes de enseñar el finisher.
Abrir el motor
Preparar el recurso del líder
Ganar tempo
Separar las amenazas
Al ir segundo
Aprovecha el marcador y la carta adicional para adelantar desarrollo, pero no confundas velocidad con sobreextensión.
Crear una apertura con dos posibles continuaciones
Presionar y conservar defensa
Responder a la mesa rival
Forzar el cierre en dos oleadas
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| IMPIDE | ¿Qué carta rival corta tu motor o elimina varias piezas a la vez? | Fuerza o retira esa respuesta antes de comprometer la cadena. | Jugar automáticamente por curva. | El mazo gana por secuencia; una sola interrupción bien colocada vale más que varios intercambios pequeños. |
| MOLESTA | ¿Puedes quitar una pieza secundaria sin gastar el recurso del finisher? | Usa la interacción barata o ataques laterales. | Gastar la única respuesta universal. | Conserva las respuestas de mayor alcance para la amenaza que realmente cambia la partida. |
| HAZ | ¿La pieza ya atacó y todavía puede entrar en Combo o ser material? | Extrae todas sus ventanas de valor en el orden correcto. | Sacrificarla antes del ataque. | La ventaja del arquetipo nace de usar una misma carta más de una vez. |
| CUIDADO | ¿Cuántas cartas quedan en mano después de tu secuencia? | Termina el turno con defensa suficiente para no perder en el contraataque. | Confundir un ataque grande con un cierre garantizado. | El rival no necesita defender si puede sobrevivir y ganar al turno siguiente. |
Orden de ataques y combate
Ataca de menor a mayor información: primero los cuerpos que fuerzan Combo barato, después el líder y finalmente la amenaza que castiga una defensa ya reducida.
Obtener valor antes de usarla como recurso. → Ataca con el líder o el cuerpo de poder medio.
Medir cuántos 5.000 y 10.000 conserva el rival. → Activa el motor de Combo, Evolve o reactivación.
Transformar la mesa usada en una segunda oleada. → Cierra con Son Goku : GT SCR y Gogeta.
Obligar a defender cuando las respuestas eficientes ya se gastaron.
Cuenta los Blockers y la energía rival antes de decidir el objetivo.
No añadas Combo hasta saber qué cifra obliga al rival a gastar una carta extra.
Finisher y condición especial
La SCR crea el marcador y Gogeta convierte el turno siguiente en una amenaza de 40.000 con menos respuestas rivales.
Son Goku : GT SCR y Gogeta
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a 2 vidas | Dos ataques grandes separados fuerzan Super Combos. |
| Rival depende de reactivar | Gogeta reduce sus líneas defensivas u ofensivas. |
Correcto cuando
- La mesa previa ya obligó al rival a gastar al menos dos cartas.
Evitar cuando
- Solo tienes una amenaza y el rival mantiene mano y energía completas.
Defensa y gestión de vidas
Defiende el motor, no cada punto de vida. Las primeras vidas pueden aumentar la mano; las piezas que multiplican cartas o ataques merecen protección selectiva.
Gestión de vidas
Reserva defensiva
Recuperación cuando el plan falla
No aparece la apertura
Juega el cuerpo con mejor Combo Power y filtra la mano sin comprometer la pieza alta.
El rival retira la pieza central
No persigas la misma línea con toda la mano; cambia al plan alternativo descrito en Identidad.
Mano llena de costes altos
Carga la copia redundante y usa ataques pequeños para comprar tiempo.
Vida demasiado baja
Deja de activar efectos que toman vida y reserva Super Combo para el ataque que represente daño real.
Errores frecuentes
Usar una Battle Card como Combo antes de atacarla.
Por qué es malo: Pierdes daño y regalas información.
Corrección: Marca qué cartas deben atacar, activar habilidad y entrar en Combo, en ese orden.
Cargar el único buscador o puente.
Por qué es malo: La mano parece jugable pero falla el siguiente escalón.
Corrección: Visualiza dos turnos antes de cargar.
Defender todas las primeras vidas.
Por qué es malo: Vacías la mano y retrasas Awaken.
Corrección: Defiende solo cuando protege el motor o evita un umbral peligroso.
Jugar dos finishers en el mismo turno sin forzar respuestas.
Por qué es malo: Una sola retirada o defensa eficiente neutraliza toda la inversión.
Corrección: Divide las amenazas en oleadas.
Copiar el plan yendo primero cuando vas segundo.
Por qué es malo: El marcador cambia la curva y las ventanas de defensa.
Corrección: Usa el marcador para ganar tempo o reserva, no por rutina.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Diez manos de mulligan
Encontrar apertura más puente
Orden de ataques
Extraer el máximo valor de una pieza que entra en Combo
Cálculo de cierre
Contar defensa rival y Combo propio
Partida con motor interrumpido
Practicar el plan alternativo