Bardock Resistencia de Kanassa Bardock’s Crew, combos encadenados y mesa ancha
Versión de starter ampliado que juega muchos Bardock’s Crew baratos, prepara el marcador con Kakarot y transforma cada Combo en ataques sucesivos.
Bardock’s Crew, combos encadenados y mesa ancha
Bardock’s Crew, combos encadenados y mesa ancha
Métricas del mazo
Curva de energía
2.0 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
7 cartasAlternativas
Bardock (FS05-11)
Bardock (FS05-11)
Si ya posees Gogeta, puede ocupar las dos plazas de Bardock SR.
FB06-097 — Gogeta
Se pierde Double Strike, pero sube el poder base y se castigan mazos que reactivan sus cartas.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FS05-11 | FB06-097 | Finisher alto, Presión | Double Strike | 40.000, Control de reactivación |
A Lonesome, Final Battle (FS05-16)
A Lonesome, Final Battle (FS05-16)
Hasta tres copias de Ultimate Sparking pueden reemplazar el Field si se prioriza defensa.
FB05-115 — Ultimate Sparking
La lista pierde preparación del Deck, pero gana una respuesta inmediata durante el turno rival.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FS05-16 | FB05-115 | Uso de energía 1, Sinergia con marcador | Orden del Deck | Defensa reactiva |
Identidad y condiciones de victoria
Versión de starter ampliado que juega muchos Bardock’s Crew baratos, prepara el marcador con Kakarot y transforma cada Combo en ataques sucesivos.
Mesa de escuadrón
Fasha, Borgos, Tora y Shugesh llenan la mesa con cartas que también sirven de 10.000 de Combo.
Bardock Double Strike
Si el rival controla la mesa, guarda recursos y presenta Bardock de coste 5 como amenaza única de cierre.
Cuándo cambiar de plan
Cuando el rival puede castigar una mesa ancha, deja de desarrollar después de dos cuerpos y conserva el resto como Combo.
Motor real del mazo
Versión de starter ampliado que juega muchos Bardock’s Crew baratos, prepara el marcador con Kakarot y transforma cada Combo en ataques sucesivos.
Crea marcador
Kakarot convierte una carta redundante en el recurso que habilita la baraja.
Mantén la mano
Fasha roba al entrar y conserva densidad de Combo.
Presiona desde coste 1
Borgos obliga a responder sin comprometer energía.
Reactiva y roba
Bardock de coste 3 recompensa colocar Combo en su batalla.
Amenaza Double Strike
El Bardock grande castiga al rival cuando ya ha gastado defensa.
Mulligan
Busca Kakarot o Fasha y al menos un segundo turno jugable.
- FS05-03
- FS05-04
- FS05-07
FB03-121
Tienes apertura completa
Conserva el Bardock de coste 3 como motor.
FS05-11
Rival lento
Una copia del finisher es aceptable con cuatro cartas funcionales.
- FS05-11
- FS05-05
- Manos sin coste 1
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Copias repetidas de coste alto | Carga la segunda copia si la primera ya cubre tu próximo turno. | Conserva ambas cuando el rival puede retirar la primera o el cierre requiere amenazas consecutivas. | Evita manos atascadas sin renunciar al plan. |
| Motor temprano: FS05-03 | No cargar salvo que exista otra apertura equivalente. | Puede cargarse si la mano contiene dos líneas completas y falta un color de energía. | Es la pieza que reduce el riesgo de fallar la curva. |
| Puente: FS05-04 | Conservar hasta saber si completa el motor. | Cargar cuando el rival obliga a jugar control y la línea sinérgica ya no llegará a tiempo. | Los puentes tienen poco valor aislados pero son críticos dentro de la cadena. |
| Super Combo | No cargar. | Solo si hay copias redundantes, la mano no puede jugar de otro modo y la partida se decide antes de necesitar defensa. | Su valor defensivo crece al final de la partida. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Construye la primera amenaza sin vaciar la mano y fuerza al rival a responder antes de enseñar el finisher.
Abrir el motor
Preparar el recurso del líder
Ganar tempo
Separar las amenazas
Al ir segundo
Aprovecha el marcador y la carta adicional para adelantar desarrollo, pero no confundas velocidad con sobreextensión.
Crear una apertura con dos posibles continuaciones
Presionar y conservar defensa
Responder a la mesa rival
Forzar el cierre en dos oleadas
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| IMPIDE | ¿Qué carta rival corta tu motor o elimina varias piezas a la vez? | Fuerza o retira esa respuesta antes de comprometer la cadena. | Jugar automáticamente por curva. | El mazo gana por secuencia; una sola interrupción bien colocada vale más que varios intercambios pequeños. |
| MOLESTA | ¿Puedes quitar una pieza secundaria sin gastar el recurso del finisher? | Usa la interacción barata o ataques laterales. | Gastar la única respuesta universal. | Conserva las respuestas de mayor alcance para la amenaza que realmente cambia la partida. |
| HAZ | ¿La pieza ya atacó y todavía puede entrar en Combo o ser material? | Extrae todas sus ventanas de valor en el orden correcto. | Sacrificarla antes del ataque. | La ventaja del arquetipo nace de usar una misma carta más de una vez. |
| CUIDADO | ¿Cuántas cartas quedan en mano después de tu secuencia? | Termina el turno con defensa suficiente para no perder en el contraataque. | Confundir un ataque grande con un cierre garantizado. | El rival no necesita defender si puede sobrevivir y ganar al turno siguiente. |
Orden de ataques y combate
Ataca de menor a mayor información: primero los cuerpos que fuerzan Combo barato, después el líder y finalmente la amenaza que castiga una defensa ya reducida.
Obtener valor antes de usarla como recurso. → Ataca con el líder o el cuerpo de poder medio.
Medir cuántos 5.000 y 10.000 conserva el rival. → Activa el motor de Combo, Evolve o reactivación.
Transformar la mesa usada en una segunda oleada. → Cierra con Bardock Double Strike.
Obligar a defender cuando las respuestas eficientes ya se gastaron.
Cuenta los Blockers y la energía rival antes de decidir el objetivo.
No añadas Combo hasta saber qué cifra obliga al rival a gastar una carta extra.
Finisher y condición especial
Ataca con 35.000 Double Strike y convierte el Combo invertido en retirada de la mejor Battle Card rival.
Bardock Double Strike
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a 2 vidas | La amenaza puede terminar la partida. |
| Hay una Battle rival clave | El efecto de KO abre la mesa y evita el contraataque. |
Correcto cuando
- Puedes alcanzar un ataque difícil de defender sin vaciar la mano.
Evitar cuando
- El rival tiene una respuesta visible y no has forzado todavía su defensa.
Defensa y gestión de vidas
Defiende el motor, no cada punto de vida. Las primeras vidas pueden aumentar la mano; las piezas que multiplican cartas o ataques merecen protección selectiva.
Gestión de vidas
Reserva defensiva
Recuperación cuando el plan falla
No aparece la apertura
Juega el cuerpo con mejor Combo Power y filtra la mano sin comprometer la pieza alta.
El rival retira la pieza central
No persigas la misma línea con toda la mano; cambia al plan alternativo descrito en Identidad.
Mano llena de costes altos
Carga la copia redundante y usa ataques pequeños para comprar tiempo.
Vida demasiado baja
Deja de activar efectos que toman vida y reserva Super Combo para el ataque que represente daño real.
Errores frecuentes
Usar una Battle Card como Combo antes de atacarla.
Por qué es malo: Pierdes daño y regalas información.
Corrección: Marca qué cartas deben atacar, activar habilidad y entrar en Combo, en ese orden.
Cargar el único buscador o puente.
Por qué es malo: La mano parece jugable pero falla el siguiente escalón.
Corrección: Visualiza dos turnos antes de cargar.
Defender todas las primeras vidas.
Por qué es malo: Vacías la mano y retrasas Awaken.
Corrección: Defiende solo cuando protege el motor o evita un umbral peligroso.
Jugar dos finishers en el mismo turno sin forzar respuestas.
Por qué es malo: Una sola retirada o defensa eficiente neutraliza toda la inversión.
Corrección: Divide las amenazas en oleadas.
Copiar el plan yendo primero cuando vas segundo.
Por qué es malo: El marcador cambia la curva y las ventanas de defensa.
Corrección: Usa el marcador para ganar tempo o reserva, no por rutina.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Diez manos de mulligan
Encontrar apertura más puente
Orden de ataques
Extraer el máximo valor de una pieza que entra en Combo
Cálculo de cierre
Contar defensa rival y Combo propio
Partida con motor interrumpido
Practicar el plan alternativo