Bardock Resistencia de Kanassa Bardock’s Crew, combos encadenados y mesa ancha

Versión de starter ampliado que juega muchos Bardock’s Crew baratos, prepara el marcador con Kakarot y transforma cada Combo en ataques sucesivos.

Negro 50 cartas Intermedia Competitivo local
Líder Bardock Resistencia de Kanassa
Ficha de versión

Bardock’s Crew, combos encadenados y mesa ancha

Bardock’s Crew, combos encadenados y mesa ancha

Dificultad Intermedia
Nivel Competitivo local
Perfil Asequible
Coste Bajo

Métricas del mazo

Curva de energía

2.0 promedio
0
0
1
30
2
10
3
4
4
0
5
2
6
0
7
4

Combo Power

330.000 Total
41 Cartas
10.000 Combo
25× (250.000)
5000 Combo
16× (80.000)
00

Mazo

Battle Cards

43 cartas

Extra Cards

7 cartas
01

Alternativas

Bardock (FS05-11)
Hueco de coleccion

Bardock (FS05-11)

Si ya posees Gogeta, puede ocupar las dos plazas de Bardock SR.

Opcion

FB06-097 — Gogeta

Se pierde Double Strike, pero sube el poder base y se castigan mazos que reactivan sus cartas.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FS05-11 FB06-097 Finisher alto, Presión Double Strike 40.000, Control de reactivación
A Lonesome, Final Battle (FS05-16)
Hueco de coleccion

A Lonesome, Final Battle (FS05-16)

Hasta tres copias de Ultimate Sparking pueden reemplazar el Field si se prioriza defensa.

Opcion

FB05-115 — Ultimate Sparking

La lista pierde preparación del Deck, pero gana una respuesta inmediata durante el turno rival.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FS05-16 FB05-115 Uso de energía 1, Sinergia con marcador Orden del Deck Defensa reactiva
02

Identidad y condiciones de victoria

Versión de starter ampliado que juega muchos Bardock’s Crew baratos, prepara el marcador con Kakarot y transforma cada Combo en ataques sucesivos.

Plan principal

Mesa de escuadrón

Fasha, Borgos, Tora y Shugesh llenan la mesa con cartas que también sirven de 10.000 de Combo.

Plan alternativo

Bardock Double Strike

Si el rival controla la mesa, guarda recursos y presenta Bardock de coste 5 como amenaza única de cierre.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Cuando el rival puede castigar una mesa ancha, deja de desarrollar después de dos cuerpos y conserva el resto como Combo.

03

Motor real del mazo

Versión de starter ampliado que juega muchos Bardock’s Crew baratos, prepara el marcador con Kakarot y transforma cada Combo en ataques sucesivos.

Paso 1

Crea marcador

Kakarot convierte una carta redundante en el recurso que habilita la baraja.

Paso 2

Mantén la mano

Fasha roba al entrar y conserva densidad de Combo.

Paso 3

Presiona desde coste 1

Borgos obliga a responder sin comprometer energía.

Paso 4

Reactiva y roba

Bardock de coste 3 recompensa colocar Combo en su batalla.

Paso 5

Amenaza Double Strike

El Bardock grande castiga al rival cuando ya ha gastado defensa.

Crea marcador Mantén la mano Presiona desde coste 1 Reactiva y roba Amenaza Double Strike
Regla de decisión: Antes de comprometer una pieza, comprueba si aún debe atacar, entrar en Combo o servir de material. El orden correcto extrae sus tres funciones sin regalarla antes de tiempo.
04

Mulligan

Busca Kakarot o Fasha y al menos un segundo turno jugable.

Conserva
  • FS05-03
  • FS05-04
  • FS05-07
Conserva si…

FB03-121
Tienes apertura completa
Conserva el Bardock de coste 3 como motor.

FS05-11
Rival lento
Una copia del finisher es aceptable con cuatro cartas funcionales.

Devuelve
  • FS05-11
  • FS05-05
  • Manos sin coste 1
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Copias repetidas de coste alto Carga la segunda copia si la primera ya cubre tu próximo turno. Conserva ambas cuando el rival puede retirar la primera o el cierre requiere amenazas consecutivas. Evita manos atascadas sin renunciar al plan.
Motor temprano: FS05-03 No cargar salvo que exista otra apertura equivalente. Puede cargarse si la mano contiene dos líneas completas y falta un color de energía. Es la pieza que reduce el riesgo de fallar la curva.
Puente: FS05-04 Conservar hasta saber si completa el motor. Cargar cuando el rival obliga a jugar control y la línea sinérgica ya no llegará a tiempo. Los puentes tienen poco valor aislados pero son críticos dentro de la cadena.
Super Combo No cargar. Solo si hay copias redundantes, la mano no puede jugar de otro modo y la partida se decide antes de necesitar defensa. Su valor defensivo crece al final de la partida.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye la primera amenaza sin vaciar la mano y fuerza al rival a responder antes de enseñar el finisher.

Turno 1

Abrir el motor

Turno 2

Preparar el recurso del líder

Turno 3

Ganar tempo

Turnos 4+

Separar las amenazas

Al ir segundo

Aprovecha el marcador y la carta adicional para adelantar desarrollo, pero no confundas velocidad con sobreextensión.

Turno 1

Crear una apertura con dos posibles continuaciones

Turno 2

Presionar y conservar defensa

Turno 3

Responder a la mesa rival

Turnos 4+

Forzar el cierre en dos oleadas

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
IMPIDE ¿Qué carta rival corta tu motor o elimina varias piezas a la vez? Fuerza o retira esa respuesta antes de comprometer la cadena. Jugar automáticamente por curva. El mazo gana por secuencia; una sola interrupción bien colocada vale más que varios intercambios pequeños.
MOLESTA ¿Puedes quitar una pieza secundaria sin gastar el recurso del finisher? Usa la interacción barata o ataques laterales. Gastar la única respuesta universal. Conserva las respuestas de mayor alcance para la amenaza que realmente cambia la partida.
HAZ ¿La pieza ya atacó y todavía puede entrar en Combo o ser material? Extrae todas sus ventanas de valor en el orden correcto. Sacrificarla antes del ataque. La ventaja del arquetipo nace de usar una misma carta más de una vez.
CUIDADO ¿Cuántas cartas quedan en mano después de tu secuencia? Termina el turno con defensa suficiente para no perder en el contraataque. Confundir un ataque grande con un cierre garantizado. El rival no necesita defender si puede sobrevivir y ganar al turno siguiente.
08

Orden de ataques y combate

Ataca de menor a mayor información: primero los cuerpos que fuerzan Combo barato, después el líder y finalmente la amenaza que castiga una defensa ya reducida.

Ataca con la pieza que puede desaparecer o entrar en Combo.
Obtener valor antes de usarla como recurso.
Ataca con el líder o el cuerpo de poder medio.
Medir cuántos 5.000 y 10.000 conserva el rival.
Activa el motor de Combo, Evolve o reactivación.
Transformar la mesa usada en una segunda oleada.
Cierra con Bardock Double Strike.
Obligar a defender cuando las respuestas eficientes ya se gastaron.

Cuenta los Blockers y la energía rival antes de decidir el objetivo.

No añadas Combo hasta saber qué cifra obliga al rival a gastar una carta extra.

09

Finisher y condición especial

Ataca con 35.000 Double Strike y convierte el Combo invertido en retirada de la mejor Battle Card rival.

Finisher

Bardock Double Strike

Condición Resultado
Rival a 2 vidas La amenaza puede terminar la partida.
Hay una Battle rival clave El efecto de KO abre la mesa y evita el contraataque.

Correcto cuando

  • Puedes alcanzar un ataque difícil de defender sin vaciar la mano.

Evitar cuando

  • El rival tiene una respuesta visible y no has forzado todavía su defensa.
10

Defensa y gestión de vidas

Defiende el motor, no cada punto de vida. Las primeras vidas pueden aumentar la mano; las piezas que multiplican cartas o ataques merecen protección selectiva.

Gestión de vidas

Reserva defensiva

11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece la apertura

Juega el cuerpo con mejor Combo Power y filtra la mano sin comprometer la pieza alta.

Prioridad: Llegar vivo al turno donde dos cartas reconstruyen el motor.

El rival retira la pieza central

No persigas la misma línea con toda la mano; cambia al plan alternativo descrito en Identidad.

Prioridad: Conservar una amenaza por turno.

Mano llena de costes altos

Carga la copia redundante y usa ataques pequeños para comprar tiempo.

Prioridad: Recuperar una curva jugable sin perder todos los finishers.

Vida demasiado baja

Deja de activar efectos que toman vida y reserva Super Combo para el ataque que represente daño real.

Prioridad: Obligar al rival a presentar dos amenazas, no una.
12

Errores frecuentes

Usar una Battle Card como Combo antes de atacarla.

Por qué es malo: Pierdes daño y regalas información.

Corrección: Marca qué cartas deben atacar, activar habilidad y entrar en Combo, en ese orden.

Cargar el único buscador o puente.

Por qué es malo: La mano parece jugable pero falla el siguiente escalón.

Corrección: Visualiza dos turnos antes de cargar.

Defender todas las primeras vidas.

Por qué es malo: Vacías la mano y retrasas Awaken.

Corrección: Defiende solo cuando protege el motor o evita un umbral peligroso.

Jugar dos finishers en el mismo turno sin forzar respuestas.

Por qué es malo: Una sola retirada o defensa eficiente neutraliza toda la inversión.

Corrección: Divide las amenazas en oleadas.

Copiar el plan yendo primero cuando vas segundo.

Por qué es malo: El marcador cambia la curva y las ventanas de defensa.

Corrección: Usa el marcador para ganar tempo o reserva, no por rutina.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Diez manos de mulligan

Encontrar apertura más puente

Éxito: Al menos ocho manos terminan con una jugada en turnos 1 y 2.

Orden de ataques

Extraer el máximo valor de una pieza que entra en Combo

Éxito: La pieza ataca antes de abandonar Battle Area en todas las repeticiones.

Cálculo de cierre

Contar defensa rival y Combo propio

Éxito: Identificas cuándo parar sin vaciar la mano.

Partida con motor interrumpido

Practicar el plan alternativo

Éxito: Presentas una amenaza relevante durante los dos turnos posteriores a la interrupción.