Baby Vegeta Rebelión Tsufur Machine Mutants, Rilldo y presión temática de Ultra Limit
Versión autocontenida del núcleo Ultra Limit: llena el Drop de Machine Mutants, enlaza Rilldo con Super Sigma y explota cada carta que pasa desde Battle Area al Combo.
Machine Mutants, Rilldo y presión temática de Ultra Limit
Machine Mutants, Rilldo y presión temática de Ultra Limit
Métricas del mazo
Curva de energía
2.9 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
0 cartasAlternativas
Bardock (FS05-11)
Bardock (FS05-11)
Si ya tienes Chi-Chi, sustituye las dos copias de Bardock por hasta dos copias de ella.
FB06-103 — Chi-Chi : Childhood
Se pierde el cierre Double Strike, pero el motor de Combo gana techo y acelera el Awaken.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FS05-11 | FB06-103 | Combo negro, Presión | Double Strike | Extensión desde Drop |
Meta-Rilldo (FB04-123)
Meta-Rilldo (FB04-123)
La cuarta plaza de Glorio y una segunda plaza disponible pueden cubrir copias de Meta-Rilldo que falten.
FB04-105 — Glorio : DA
Glorio no bloquea ni vuelve desde el Drop, pero es un atacante flexible con 10.000 de Combo.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB04-123 | FB04-105 | Curva 4, Cuerpo ofensivo | Blocker, Recursión | Combo Power, Facilidad de juego |
Identidad y condiciones de victoria
Versión autocontenida del núcleo Ultra Limit: llena el Drop de Machine Mutants, enlaza Rilldo con Super Sigma y explota cada carta que pasa desde Battle Area al Combo.
Cadena Rilldo
Super Sigma prepara el Drop, General Rilldo salta a Hyper Meta-Rilldo y el rival pierde tempo mientras tú conservas mesa.
Baby en curva
Super Baby 1 despliega coste 2 y Great Ape Baby convierte esa mesa en ataques y Combo.
Cuándo cambiar de plan
Contra retirada masiva no encadenes todos los cuerpos; guarda un Super Baby 1 o General Rilldo para reconstruir en el siguiente turno.
Motor real del mazo
Versión autocontenida del núcleo Ultra Limit: llena el Drop de Machine Mutants, enlaza Rilldo con Super Sigma y explota cada carta que pasa desde Battle Area al Combo.
Prepara el Drop
Super Sigma recompensa haber colocado suficientes Machine Mutants en el Drop.
Busca continuidad
Dr. Myuu encuentra la siguiente pieza del paquete.
Despliega coste 2
Super Baby 1 adelanta una Battle Card y ensancha la mesa.
Convierte General en Hyper
General Rilldo entra en Combo y pone en juego Hyper Meta-Rilldo.
Castiga la mesa rival
Hyper Meta-Rilldo devuelve una pieza rival cuando el Drop está preparado.
Mulligan
Prioriza buscador más una pieza de coste 2.
- FB04-112
- FB04-107
- FB04-122
FB04-108
Tienes dos turnos bajos
Conserva el despliegue de turno 3.
FB04-123
Rival muy agresivo
El Blocker es razonable con una apertura ya funcional.
- FS05-11
- FB04-104
- Dobles manos de coste 4
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Copias repetidas de coste alto | Carga la segunda copia si la primera ya cubre tu próximo turno. | Conserva ambas cuando el rival puede retirar la primera o el cierre requiere amenazas consecutivas. | Evita manos atascadas sin renunciar al plan. |
| Motor temprano: FB04-107 | No cargar salvo que exista otra apertura equivalente. | Puede cargarse si la mano contiene dos líneas completas y falta un color de energía. | Es la pieza que reduce el riesgo de fallar la curva. |
| Puente: FB04-112 | Conservar hasta saber si completa el motor. | Cargar cuando el rival obliga a jugar control y la línea sinérgica ya no llegará a tiempo. | Los puentes tienen poco valor aislados pero son críticos dentro de la cadena. |
| Super Combo | No cargar. | Solo si hay copias redundantes, la mano no puede jugar de otro modo y la partida se decide antes de necesitar defensa. | Su valor defensivo crece al final de la partida. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Construye la primera amenaza sin vaciar la mano y fuerza al rival a responder antes de enseñar el finisher.
Abrir el motor
Preparar el recurso del líder
Ganar tempo
Separar las amenazas
Al ir segundo
Aprovecha el marcador y la carta adicional para adelantar desarrollo, pero no confundas velocidad con sobreextensión.
Crear una apertura con dos posibles continuaciones
Presionar y conservar defensa
Responder a la mesa rival
Forzar el cierre en dos oleadas
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| IMPIDE | ¿Qué carta rival corta tu motor o elimina varias piezas a la vez? | Fuerza o retira esa respuesta antes de comprometer la cadena. | Jugar automáticamente por curva. | El mazo gana por secuencia; una sola interrupción bien colocada vale más que varios intercambios pequeños. |
| MOLESTA | ¿Puedes quitar una pieza secundaria sin gastar el recurso del finisher? | Usa la interacción barata o ataques laterales. | Gastar la única respuesta universal. | Conserva las respuestas de mayor alcance para la amenaza que realmente cambia la partida. |
| HAZ | ¿La pieza ya atacó y todavía puede entrar en Combo o ser material? | Extrae todas sus ventanas de valor en el orden correcto. | Sacrificarla antes del ataque. | La ventaja del arquetipo nace de usar una misma carta más de una vez. |
| CUIDADO | ¿Cuántas cartas quedan en mano después de tu secuencia? | Termina el turno con defensa suficiente para no perder en el contraataque. | Confundir un ataque grande con un cierre garantizado. | El rival no necesita defender si puede sobrevivir y ganar al turno siguiente. |
Orden de ataques y combate
Ataca de menor a mayor información: primero los cuerpos que fuerzan Combo barato, después el líder y finalmente la amenaza que castiga una defensa ya reducida.
Obtener valor antes de usarla como recurso. → Ataca con el líder o el cuerpo de poder medio.
Medir cuántos 5.000 y 10.000 conserva el rival. → Activa el motor de Combo, Evolve o reactivación.
Transformar la mesa usada en una segunda oleada. → Cierra con Great Ape Baby.
Obligar a defender cuando las respuestas eficientes ya se gastaron.
Cuenta los Blockers y la energía rival antes de decidir el objetivo.
No añadas Combo hasta saber qué cifra obliga al rival a gastar una carta extra.
Finisher y condición especial
Great Ape Baby convierte una pieza barata en presión adicional y ataca con 30.000.
Great Ape Baby
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a 1 vida | Un ataque de 30.000 obliga a usar la mejor defensa. |
| Tienes una pieza de coste 2 | El On Play y el ataque extraen todo el valor del motor. |
Correcto cuando
- Puedes conservar al menos dos cartas de defensa después de jugarlo.
Evitar cuando
- Jugarlo impide desarrollar la única pieza que mantiene vivo tu motor.
Defensa y gestión de vidas
Defiende el motor, no cada punto de vida. Las primeras vidas pueden aumentar la mano; las piezas que multiplican cartas o ataques merecen protección selectiva.
Gestión de vidas
Reserva defensiva
Recuperación cuando el plan falla
No aparece la apertura
Juega el cuerpo con mejor Combo Power y filtra la mano sin comprometer la pieza alta.
El rival retira la pieza central
No persigas la misma línea con toda la mano; cambia al plan alternativo descrito en Identidad.
Mano llena de costes altos
Carga la copia redundante y usa ataques pequeños para comprar tiempo.
Vida demasiado baja
Deja de activar efectos que toman vida y reserva Super Combo para el ataque que represente daño real.
Errores frecuentes
Usar una Battle Card como Combo antes de atacarla.
Por qué es malo: Pierdes daño y regalas información.
Corrección: Marca qué cartas deben atacar, activar habilidad y entrar en Combo, en ese orden.
Cargar el único buscador o puente.
Por qué es malo: La mano parece jugable pero falla el siguiente escalón.
Corrección: Visualiza dos turnos antes de cargar.
Defender todas las primeras vidas.
Por qué es malo: Vacías la mano y retrasas Awaken.
Corrección: Defiende solo cuando protege el motor o evita un umbral peligroso.
Jugar dos finishers en el mismo turno sin forzar respuestas.
Por qué es malo: Una sola retirada o defensa eficiente neutraliza toda la inversión.
Corrección: Divide las amenazas en oleadas.
Copiar el plan yendo primero cuando vas segundo.
Por qué es malo: El marcador cambia la curva y las ventanas de defensa.
Corrección: Usa el marcador para ganar tempo o reserva, no por rutina.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Diez manos de mulligan
Encontrar apertura más puente
Orden de ataques
Extraer el máximo valor de una pieza que entra en Combo
Cálculo de cierre
Contar defensa rival y Combo propio
Partida con motor interrumpido
Practicar el plan alternativo