Baby Vegeta Imperio Parasitario Posesión, Combo Area y cadenas Brainwashed

Mazo de tempo que convierte sus propias Battle Cards en Combo para activar rebotes, recursión y despliegues antes de rematar con cuerpos de 30.000 o Double Strike.

Negro 50 cartas Avanzada Competitivo
Líder Baby Vegeta Imperio Parasitario
Ficha de versión

Posesión, Combo Area y cadenas Brainwashed

Posesión, Combo Area y cadenas Brainwashed

Dificultad Avanzada
Nivel Competitivo
Perfil Optimizado
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

2.9 promedio
0
0
1
11
2
15
3
6
4
12
5
2
6
0
7
4

Combo Power

320.000 Total
42 Cartas
10.000 Combo
22× (220.000)
5000 Combo
20× (100.000)
00

Mazo

Battle Cards

50 cartas

Extra Cards

0 cartas
01

Alternativas

Chi-Chi : Childhood (FB06-103)
Hueco de coleccion

Chi-Chi : Childhood (FB06-103)

Cuando faltan copias de Chi-Chi, Super Sigma cubre hasta tres plazas sin romper el rasgo Machine Mutant.

Opcion

FB04-107 — Super Sigma

Aporta presión de 25.000 y mejora el Drop temático, pero pierde el doble uso de Combo desde el Drop.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB06-103 FB04-107 Presión temprana, Rasgo Machine Mutant Extensión de Combo, Toma de vida Cuerpo más grande
Bardock (FS05-11)
Hueco de coleccion

Bardock (FS05-11)

Las dos copias de Bardock pueden convertirse en hasta dos copias adicionales de Super Baby 1.

Opcion

FB04-108 — Super Baby 1

La lista pierde Double Strike de cierre, pero aumenta la frecuencia de despliegues de coste 2.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FS05-11 FB04-108 Curva alta de presión, Cuerpo negro Double Strike, KO durante la batalla Consistencia del motor Baby
02

Identidad y condiciones de victoria

Mazo de tempo que convierte sus propias Battle Cards en Combo para activar rebotes, recursión y despliegues antes de rematar con cuerpos de 30.000 o Double Strike.

Plan principal

Colonizar la mesa

Encadena Dr. Myuu, las piezas de coste 2 y Super Baby 1 para crear una mesa que sigue produciendo valor incluso cuando sus cartas pasan al Combo.

Plan alternativo

Cerrar por fuerza bruta

Cuando el motor no aparece, Great Ape Baby, Meta-Rilldo y Bardock permiten jugar una partida de cuerpos grandes y presión directa.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Abandona la línea larga si el rival puede limpiar varias piezas a la vez; conserva en mano el siguiente despliegue y fuerza intercambios uno por uno.

03

Motor real del mazo

Mazo de tempo que convierte sus propias Battle Cards en Combo para activar rebotes, recursión y despliegues antes de rematar con cuerpos de 30.000 o Double Strike.

Paso 1

Busca la primera pieza

Dr. Myuu filtra el mazo y prioriza la Machine Mutant que complete la curva.

Paso 2

Convierte mesa en recurso

Baby Possessed Boy entra en Combo desde Battle Area y transforma esa pérdida aparente en otro cuerpo.

Paso 3

Recupera lo gastado

Trunks devuelve desde el Drop las piezas que ya pasaron por Combo.

Paso 4

Gana tempo

Son Goten convierte su entrada en Combo en un rebote rival.

Paso 5

Escala la amenaza

Great Ape Baby despliega una pieza pequeña y vuelve a alimentar el Combo durante su ataque.

Busca la primera pieza Convierte mesa en recurso Recupera lo gastado Gana tempo Escala la amenaza
Regla de decisión: Antes de comprometer una pieza, comprueba si aún debe atacar, entrar en Combo o servir de material. El orden correcto extrae sus tres funciones sin regalarla antes de tiempo.
04

Mulligan

Busca una apertura que haga algo en turno 1 y conecte con coste 2 o 3.

Conserva
  • FB04-112
  • FB04-122
  • FB04-119
Conserva si…

FB04-108
Ya tienes buscador y coste 2
Conserva Super Baby 1 como puente de turno 3.

FB04-123
Vas segundo contra aggro
Meta-Rilldo es guardable si tu mano ya tiene curva temprana.

Devuelve
  • FB04-104
  • FS05-11
  • Manos sin coste 1
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Copias repetidas de coste alto Carga la segunda copia si la primera ya cubre tu próximo turno. Conserva ambas cuando el rival puede retirar la primera o el cierre requiere amenazas consecutivas. Evita manos atascadas sin renunciar al plan.
Motor temprano: FB04-112 No cargar salvo que exista otra apertura equivalente. Puede cargarse si la mano contiene dos líneas completas y falta un color de energía. Es la pieza que reduce el riesgo de fallar la curva.
Puente: FB04-122 Conservar hasta saber si completa el motor. Cargar cuando el rival obliga a jugar control y la línea sinérgica ya no llegará a tiempo. Los puentes tienen poco valor aislados pero son críticos dentro de la cadena.
Super Combo No cargar. Solo si hay copias redundantes, la mano no puede jugar de otro modo y la partida se decide antes de necesitar defensa. Su valor defensivo crece al final de la partida.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye la primera amenaza sin vaciar la mano y fuerza al rival a responder antes de enseñar el finisher.

Turno 1

Abrir el motor

Turno 2

Preparar el recurso del líder

Turno 3

Ganar tempo

Turnos 4+

Separar las amenazas

Al ir segundo

Aprovecha el marcador y la carta adicional para adelantar desarrollo, pero no confundas velocidad con sobreextensión.

Turno 1

Crear una apertura con dos posibles continuaciones

Turno 2

Presionar y conservar defensa

Turno 3

Responder a la mesa rival

Turnos 4+

Forzar el cierre en dos oleadas

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
IMPIDE ¿Qué carta rival corta tu motor o elimina varias piezas a la vez? Fuerza o retira esa respuesta antes de comprometer la cadena. Jugar automáticamente por curva. El mazo gana por secuencia; una sola interrupción bien colocada vale más que varios intercambios pequeños.
MOLESTA ¿Puedes quitar una pieza secundaria sin gastar el recurso del finisher? Usa la interacción barata o ataques laterales. Gastar la única respuesta universal. Conserva las respuestas de mayor alcance para la amenaza que realmente cambia la partida.
HAZ ¿La pieza ya atacó y todavía puede entrar en Combo o ser material? Extrae todas sus ventanas de valor en el orden correcto. Sacrificarla antes del ataque. La ventaja del arquetipo nace de usar una misma carta más de una vez.
CUIDADO ¿Cuántas cartas quedan en mano después de tu secuencia? Termina el turno con defensa suficiente para no perder en el contraataque. Confundir un ataque grande con un cierre garantizado. El rival no necesita defender si puede sobrevivir y ganar al turno siguiente.
08

Orden de ataques y combate

Ataca de menor a mayor información: primero los cuerpos que fuerzan Combo barato, después el líder y finalmente la amenaza que castiga una defensa ya reducida.

Ataca con la pieza que puede desaparecer o entrar en Combo.
Obtener valor antes de usarla como recurso.
Ataca con el líder o el cuerpo de poder medio.
Medir cuántos 5.000 y 10.000 conserva el rival.
Activa el motor de Combo, Evolve o reactivación.
Transformar la mesa usada en una segunda oleada.
Cierra con Great Ape Baby y Bardock.
Obligar a defender cuando las respuestas eficientes ya se gastaron.

Cuenta los Blockers y la energía rival antes de decidir el objetivo.

No añadas Combo hasta saber qué cifra obliga al rival a gastar una carta extra.

09

Finisher y condición especial

La partida se cierra después de haber drenado Combo con ataques medianos y presentar 30.000 más Double Strike.

Finisher

Great Ape Baby y Bardock

Condición Resultado
Rival a 2 vidas Un Double Strike obliga a defender de inmediato.
Rival sin mesa Great Ape Baby despliega sin exponerse a contraataques de Battle Cards.

Correcto cuando

  • Tienes dos amenazas reales y suficiente Combo para sobrevivir al contraataque.

Evitar cuando

  • El rival conserva energía para una respuesta que retire las dos amenazas o tu mano queda vacía.
10

Defensa y gestión de vidas

Defiende el motor, no cada punto de vida. Las primeras vidas pueden aumentar la mano; las piezas que multiplican cartas o ataques merecen protección selectiva.

Gestión de vidas

Reserva defensiva

11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece la apertura

Juega el cuerpo con mejor Combo Power y filtra la mano sin comprometer la pieza alta.

Prioridad: Llegar vivo al turno donde dos cartas reconstruyen el motor.

El rival retira la pieza central

No persigas la misma línea con toda la mano; cambia al plan alternativo descrito en Identidad.

Prioridad: Conservar una amenaza por turno.

Mano llena de costes altos

Carga la copia redundante y usa ataques pequeños para comprar tiempo.

Prioridad: Recuperar una curva jugable sin perder todos los finishers.

Vida demasiado baja

Deja de activar efectos que toman vida y reserva Super Combo para el ataque que represente daño real.

Prioridad: Obligar al rival a presentar dos amenazas, no una.
12

Errores frecuentes

Usar una Battle Card como Combo antes de atacarla.

Por qué es malo: Pierdes daño y regalas información.

Corrección: Marca qué cartas deben atacar, activar habilidad y entrar en Combo, en ese orden.

Cargar el único buscador o puente.

Por qué es malo: La mano parece jugable pero falla el siguiente escalón.

Corrección: Visualiza dos turnos antes de cargar.

Defender todas las primeras vidas.

Por qué es malo: Vacías la mano y retrasas Awaken.

Corrección: Defiende solo cuando protege el motor o evita un umbral peligroso.

Jugar dos finishers en el mismo turno sin forzar respuestas.

Por qué es malo: Una sola retirada o defensa eficiente neutraliza toda la inversión.

Corrección: Divide las amenazas en oleadas.

Copiar el plan yendo primero cuando vas segundo.

Por qué es malo: El marcador cambia la curva y las ventanas de defensa.

Corrección: Usa el marcador para ganar tempo o reserva, no por rutina.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Diez manos de mulligan

Encontrar apertura más puente

Éxito: Al menos ocho manos terminan con una jugada en turnos 1 y 2.

Orden de ataques

Extraer el máximo valor de una pieza que entra en Combo

Éxito: La pieza ataca antes de abandonar Battle Area en todas las repeticiones.

Cálculo de cierre

Contar defensa rival y Combo propio

Éxito: Identificas cuándo parar sin vaciar la mano.

Partida con motor interrumpido

Practicar el plan alternativo

Éxito: Presentas una amenaza relevante durante los dos turnos posteriores a la interrupción.