Baby Vegeta Imperio Parasitario Posesión, Combo Area y cadenas Brainwashed
Mazo de tempo que convierte sus propias Battle Cards en Combo para activar rebotes, recursión y despliegues antes de rematar con cuerpos de 30.000 o Double Strike.
Posesión, Combo Area y cadenas Brainwashed
Posesión, Combo Area y cadenas Brainwashed
Métricas del mazo
Curva de energía
2.9 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
0 cartasAlternativas
Chi-Chi : Childhood (FB06-103)
Chi-Chi : Childhood (FB06-103)
Cuando faltan copias de Chi-Chi, Super Sigma cubre hasta tres plazas sin romper el rasgo Machine Mutant.
FB04-107 — Super Sigma
Aporta presión de 25.000 y mejora el Drop temático, pero pierde el doble uso de Combo desde el Drop.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB06-103 | FB04-107 | Presión temprana, Rasgo Machine Mutant | Extensión de Combo, Toma de vida | Cuerpo más grande |
Bardock (FS05-11)
Bardock (FS05-11)
Las dos copias de Bardock pueden convertirse en hasta dos copias adicionales de Super Baby 1.
FB04-108 — Super Baby 1
La lista pierde Double Strike de cierre, pero aumenta la frecuencia de despliegues de coste 2.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FS05-11 | FB04-108 | Curva alta de presión, Cuerpo negro | Double Strike, KO durante la batalla | Consistencia del motor Baby |
Identidad y condiciones de victoria
Mazo de tempo que convierte sus propias Battle Cards en Combo para activar rebotes, recursión y despliegues antes de rematar con cuerpos de 30.000 o Double Strike.
Colonizar la mesa
Encadena Dr. Myuu, las piezas de coste 2 y Super Baby 1 para crear una mesa que sigue produciendo valor incluso cuando sus cartas pasan al Combo.
Cerrar por fuerza bruta
Cuando el motor no aparece, Great Ape Baby, Meta-Rilldo y Bardock permiten jugar una partida de cuerpos grandes y presión directa.
Cuándo cambiar de plan
Abandona la línea larga si el rival puede limpiar varias piezas a la vez; conserva en mano el siguiente despliegue y fuerza intercambios uno por uno.
Motor real del mazo
Mazo de tempo que convierte sus propias Battle Cards en Combo para activar rebotes, recursión y despliegues antes de rematar con cuerpos de 30.000 o Double Strike.
Busca la primera pieza
Dr. Myuu filtra el mazo y prioriza la Machine Mutant que complete la curva.
Convierte mesa en recurso
Baby Possessed Boy entra en Combo desde Battle Area y transforma esa pérdida aparente en otro cuerpo.
Recupera lo gastado
Trunks devuelve desde el Drop las piezas que ya pasaron por Combo.
Gana tempo
Son Goten convierte su entrada en Combo en un rebote rival.
Escala la amenaza
Great Ape Baby despliega una pieza pequeña y vuelve a alimentar el Combo durante su ataque.
Mulligan
Busca una apertura que haga algo en turno 1 y conecte con coste 2 o 3.
- FB04-112
- FB04-122
- FB04-119
FB04-108
Ya tienes buscador y coste 2
Conserva Super Baby 1 como puente de turno 3.
FB04-123
Vas segundo contra aggro
Meta-Rilldo es guardable si tu mano ya tiene curva temprana.
- FB04-104
- FS05-11
- Manos sin coste 1
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Copias repetidas de coste alto | Carga la segunda copia si la primera ya cubre tu próximo turno. | Conserva ambas cuando el rival puede retirar la primera o el cierre requiere amenazas consecutivas. | Evita manos atascadas sin renunciar al plan. |
| Motor temprano: FB04-112 | No cargar salvo que exista otra apertura equivalente. | Puede cargarse si la mano contiene dos líneas completas y falta un color de energía. | Es la pieza que reduce el riesgo de fallar la curva. |
| Puente: FB04-122 | Conservar hasta saber si completa el motor. | Cargar cuando el rival obliga a jugar control y la línea sinérgica ya no llegará a tiempo. | Los puentes tienen poco valor aislados pero son críticos dentro de la cadena. |
| Super Combo | No cargar. | Solo si hay copias redundantes, la mano no puede jugar de otro modo y la partida se decide antes de necesitar defensa. | Su valor defensivo crece al final de la partida. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Construye la primera amenaza sin vaciar la mano y fuerza al rival a responder antes de enseñar el finisher.
Abrir el motor
Preparar el recurso del líder
Ganar tempo
Separar las amenazas
Al ir segundo
Aprovecha el marcador y la carta adicional para adelantar desarrollo, pero no confundas velocidad con sobreextensión.
Crear una apertura con dos posibles continuaciones
Presionar y conservar defensa
Responder a la mesa rival
Forzar el cierre en dos oleadas
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| IMPIDE | ¿Qué carta rival corta tu motor o elimina varias piezas a la vez? | Fuerza o retira esa respuesta antes de comprometer la cadena. | Jugar automáticamente por curva. | El mazo gana por secuencia; una sola interrupción bien colocada vale más que varios intercambios pequeños. |
| MOLESTA | ¿Puedes quitar una pieza secundaria sin gastar el recurso del finisher? | Usa la interacción barata o ataques laterales. | Gastar la única respuesta universal. | Conserva las respuestas de mayor alcance para la amenaza que realmente cambia la partida. |
| HAZ | ¿La pieza ya atacó y todavía puede entrar en Combo o ser material? | Extrae todas sus ventanas de valor en el orden correcto. | Sacrificarla antes del ataque. | La ventaja del arquetipo nace de usar una misma carta más de una vez. |
| CUIDADO | ¿Cuántas cartas quedan en mano después de tu secuencia? | Termina el turno con defensa suficiente para no perder en el contraataque. | Confundir un ataque grande con un cierre garantizado. | El rival no necesita defender si puede sobrevivir y ganar al turno siguiente. |
Orden de ataques y combate
Ataca de menor a mayor información: primero los cuerpos que fuerzan Combo barato, después el líder y finalmente la amenaza que castiga una defensa ya reducida.
Obtener valor antes de usarla como recurso. → Ataca con el líder o el cuerpo de poder medio.
Medir cuántos 5.000 y 10.000 conserva el rival. → Activa el motor de Combo, Evolve o reactivación.
Transformar la mesa usada en una segunda oleada. → Cierra con Great Ape Baby y Bardock.
Obligar a defender cuando las respuestas eficientes ya se gastaron.
Cuenta los Blockers y la energía rival antes de decidir el objetivo.
No añadas Combo hasta saber qué cifra obliga al rival a gastar una carta extra.
Finisher y condición especial
La partida se cierra después de haber drenado Combo con ataques medianos y presentar 30.000 más Double Strike.
Great Ape Baby y Bardock
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a 2 vidas | Un Double Strike obliga a defender de inmediato. |
| Rival sin mesa | Great Ape Baby despliega sin exponerse a contraataques de Battle Cards. |
Correcto cuando
- Tienes dos amenazas reales y suficiente Combo para sobrevivir al contraataque.
Evitar cuando
- El rival conserva energía para una respuesta que retire las dos amenazas o tu mano queda vacía.
Defensa y gestión de vidas
Defiende el motor, no cada punto de vida. Las primeras vidas pueden aumentar la mano; las piezas que multiplican cartas o ataques merecen protección selectiva.
Gestión de vidas
Reserva defensiva
Recuperación cuando el plan falla
No aparece la apertura
Juega el cuerpo con mejor Combo Power y filtra la mano sin comprometer la pieza alta.
El rival retira la pieza central
No persigas la misma línea con toda la mano; cambia al plan alternativo descrito en Identidad.
Mano llena de costes altos
Carga la copia redundante y usa ataques pequeños para comprar tiempo.
Vida demasiado baja
Deja de activar efectos que toman vida y reserva Super Combo para el ataque que represente daño real.
Errores frecuentes
Usar una Battle Card como Combo antes de atacarla.
Por qué es malo: Pierdes daño y regalas información.
Corrección: Marca qué cartas deben atacar, activar habilidad y entrar en Combo, en ese orden.
Cargar el único buscador o puente.
Por qué es malo: La mano parece jugable pero falla el siguiente escalón.
Corrección: Visualiza dos turnos antes de cargar.
Defender todas las primeras vidas.
Por qué es malo: Vacías la mano y retrasas Awaken.
Corrección: Defiende solo cuando protege el motor o evita un umbral peligroso.
Jugar dos finishers en el mismo turno sin forzar respuestas.
Por qué es malo: Una sola retirada o defensa eficiente neutraliza toda la inversión.
Corrección: Divide las amenazas en oleadas.
Copiar el plan yendo primero cuando vas segundo.
Por qué es malo: El marcador cambia la curva y las ventanas de defensa.
Corrección: Usa el marcador para ganar tempo o reserva, no por rutina.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Diez manos de mulligan
Encontrar apertura más puente
Orden de ataques
Extraer el máximo valor de una pieza que entra en Combo
Cálculo de cierre
Contar defensa rival y Combo propio
Partida con motor interrumpido
Practicar el plan alternativo