Android 18 Control de Mesa Versión competitiva
Mazo rojo de control de mesa que convierte los combates entre Androids y Battle Cards rivales en ventaja de tempo. FP-042 encadena desarrollo y presión; Fusion Android 13 y Son Goten cubren los cierres.
Versión competitiva
Lista competitiva centrada en FP-042, reducción de poder y KOs en combate.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.8 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
4 cartasAlternativas
Una lista muy ajustada
Este deck depende bastante de la función conjunta de sus cartas y no hay sustituciones directas que reproduzcan por completo su motor y su rendimiento competitivo. Aun así, puedes experimentar con otras cartas de tu colección para cubrir las piezas que te falten y adaptar la lista a tu forma de jugar.
Identidad y condiciones de victoria
Android 18 no intenta ganar una carrera directa desde el primer turno. Su ventaja aparece cuando obliga al rival a exponer Battle Cards y convierte cada intercambio de mesa en un combate difícil de defender.
Controlar la Battle Area
Desarrolla Androids baratos, despierta sin vaciar la mano y reserva el +20.000 del líder para el objetivo que más condiciona el siguiente turno rival.
Cambiar de control a cierre
Cuando la mesa ya está limpia o el rival entra en dos vidas, deja de invertir todo en intercambios y convierte FP-042, Fusion Android 13 o Son Goten en presión al líder.
Cuándo cambiar el plan
Pasa al cierre cuando el rival no puede reconstruir mesa con facilidad, cuando Son Goten amenaza Double Strike o cuando Fusion Android 13 puede encadenar un KO y conservar otro ataque.
Motor real del mazo
El motor combina Androids baratos que reponen mano, reducción de poder y cartas que premian hacer KO en combate.
Preparar mano y Awaken
Usa los costes bajos para encontrar Androids, renovar la mano y acercarte al Awaken sin perder el turno.
Debilitar la mesa
Reduce el poder de las Battle Cards rivales antes de elegir el combate que recibirá el +20.000 del líder.
Asegurar el primer KO
El primer KO habilita el valor adicional de varias piezas y reduce la defensa disponible para los siguientes ataques.
Desarrollar FP-042
Juega otro Android de coste bajo desde la mano y conserva a FP-042 para atacar cuando el KO previo ya esté confirmado.
Convertir ventaja en cierre
Usa Fusion Android 13 o Son Goten cuando el turno ya puede producir daño real, no solo una mesa más grande.
Mulligan
Busca una salida de coste bajo, acceso razonable al Awaken y una forma de disputar la primera Battle Card importante.
- SB01-004 o FB06-013 como salida que no pierde mano.
- Una carta que acelere el Awaken sin dejarte sin defensa.
- FP-042 si la mano también contiene un Android de coste 3 o menos que pueda desarrollar.
- FB06-012 cuando esperas una mesa ancha.
Un Android de coste 3 o menos con utilidad inmediata.
La mano ya tiene curva temprana y FP-042.
Permite que FP-042 convierta cuatro energías en dos cuerpos y una secuencia de ataques.
FB06-012.
El rival depende de varias Battle Cards pequeñas.
La reducción amplia prepara varios KOs sin gastar cartas de combo.
Un único finisher.
La salida ya está completa y el cruce suele alargarse.
Evita quedarte sin cierre, pero no conviene conservar varios costes altos al inicio.
- Manos sin desarrollo de coste bajo.
- Varios finishers sin piezas de preparación.
- Extras situacionales sin una línea clara de KO.
- Copias redundantes de cartas de coste alto.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Androids de coste 1 | Conservar una salida y cargar las copias redundantes. | Mantener más de uno si la mano necesita reconstruirse tras el primer intercambio. | Son la base de la curva, pero pierden valor cuando ya tienes suficiente desarrollo barato. |
| FP-042 | Conservar. | Cargar solo una copia claramente sobrante con otra línea de cuatro energías ya preparada. | Es la pieza que mejor convierte la mano en presencia y presión. |
| Reducción de poder | Conservar si el rival desarrolla mesa. | Cargar la copia menos eficiente contra rivales que apenas exponen Battle Cards. | El líder necesita objetivos y combates; sin ellos, parte de la reducción pierde impacto. |
| Finishers | Conservar uno cuando la curva ya funciona. | Cargar el segundo coste alto si compromete los turnos iniciales. | Fusion Android 13 y Son Goten ganan valor tarde, pero atascan manos sin preparación. |
| Dr. Gero | Reservar para defensa. | Cargar solo si la mano contiene más Super Combo de los que puedes permitirte guardar. | La defensa natural del mazo no es sobrada y necesita mantener combo eficiente. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Al ir primero, prioriza una curva limpia y prepara el turno de cuatro energías sin regalar la mano.
Desarrollar una pieza barata y acercarte al Awaken.
Ganar la primera disputa importante de mesa.
Cerrar sin devolverle la iniciativa al rival.
Al ir segundo
Al ir segundo, usa la energía adicional para contestar antes y conservar una carta más de la mano.
Responder al primer desarrollo rival sin perder consistencia.
Recuperar el tempo y dejar preparado el turno de FP-042.
Obligar al rival a defender mesa y vidas en el mismo turno.
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Hay varias Battle Cards rivales pequeñas. | ¿FB06-012 deja más de un objetivo en rango de KO?; ¿Puedes convertir el primer KO en robo o un segundo ataque? | Reducir toda la mesa antes de ordenar los ataques. | Gastar el +20.000 sobre la primera unidad disponible. | La reducción amplia multiplica el valor de cada ataque posterior. |
| Tienes FP-042 y cuatro energías. | ¿Hay un Android de coste 3 o menos que aporte algo al entrar?; ¿Puedes hacer un KO antes de que FP-042 ataque? | Construir la secuencia completa, no jugar FP-042 de forma aislada. | Atacar con FP-042 antes de confirmar el KO previo. | Su valor real está en desarrollar otra carta y llegar al combate con la condición preparada. |
| El rival está a dos vidas. | ¿Son Goten puede atacar con Double Strike?; ¿Queda energía o combo para proteger el ataque decisivo? | Cambiar a presión al líder si la matemática de combo es favorable. | Seguir intercambiando mesa por costumbre. | El mazo gana controlando, pero debe reconocer cuándo ese control ya abrió el cierre. |
| Fusion Android 13 puede atacar varias Battle Cards. | ¿Cuál es el objetivo que el rival defenderá menos?; ¿El primer KO deja un segundo ataque útil? | Empezar por el objetivo menos protegido. | Atacar primero la carta que consume toda tu presión. | Cada KO amplía la secuencia; fallar el primero corta el turno. |
Orden de ataques y combate
El orden de ataque importa más que el tamaño bruto de la mesa.
Dejar uno o varios objetivos en rango sin gastar combo. → Atacar la Battle Card que puede caer con menos inversión.
Habilitar las cartas que premian el primer KO. → Usar el +20.000 del líder en el intercambio decisivo.
Asegurar el KO que más afecta al siguiente turno rival. → Atacar con FP-042 o Fusion Android 13 cuando su condición ya está activa.
Convertir el KO previo en presión adicional. → Dirigir los ataques restantes al líder si la mesa ya está controlada.
Transformar la ventaja de tempo en daño real.
El +20.000 del líder solo mejora una Battle Card Android que combate contra una Battle Card rival.
FP-042 suele atacar después de que otra unidad haya conseguido el primer KO.
Con Fusion Android 13, empieza por el objetivo que menos probable sea que el rival defienda.
Finisher y condición especial
El cierre combina un atacante que puede encadenar combates de mesa con una amenaza Double Strike cuando el rival llega a dos vidas.
Fusion Android 13 y Son Goten
- Fusion Android 13 entra con un aumento fuerte de poder durante el turno.
- Cada KO que consigue en combate puede devolverlo a Active Mode.
- Son Goten amenaza Double Strike cuando el rival tiene dos vidas o menos.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| El rival conserva varias Battle Cards defendibles. | Usa Fusion Android 13 para forzar defensas sucesivas y limpiar la mesa. |
| El rival está a dos vidas. | Son Goten convierte un ataque exitoso en cierre directo. |
| La mesa rival ya no condiciona el turno. | Deja de invertir ataques en control y presiona al líder. |
Correcto cuando
- La mano conserva suficiente combo para sostener el all-in.
- El primer KO de Fusion Android 13 es realista.
- El rival está en rango de Double Strike.
Evitar cuando
- La mano no puede defender el contraataque si el cierre falla.
- Fusion Android 13 solo tiene objetivos que el rival puede proteger fácilmente.
- Todavía necesitas toda la energía para estabilizar la Battle Area.
Defensa y gestión de vidas
La lista no puede gastar toda la mano en desarrollar mesa. Necesita reservar combo para proteger el turno en que transforma control en cierre.
Gestión de vidas
- Toma vida para despertar cuando la carta añadida permite disputar la mesa inmediatamente.
- No aceleres el Awaken sin necesidad contra rivales que ya amenazan mucho daño.
- A dos vidas, evita defender unidades secundarias si eso deja al líder sin reserva.
Reserva defensiva
- Conserva Dr. Gero para los ataques que realmente amenazan vidas o una pieza clave.
- Protege FP-042 cuando todavía puede producir otro turno de desarrollo y presión.
- No sobredefiendas una Battle Card que ya cumplió su función de entrada.
Recuperación cuando el plan falla
Perdiste la mesa antes de llegar a cuatro energías.
Usa reducción amplia y busca un KO sencillo antes de volver a desarrollar dos cuerpos.
El rival no deja Battle Cards atacables.
Carga las piezas más situacionales y conserva amenazas que presionan directamente al líder.
FP-042 no aparece.
Apóyate en FB06-012, FP-052 y Fusion Android 13 para seguir convirtiendo KOs en ventaja.
El cierre falla y quedas con poca mano.
Prioriza Super Combo y unidades que repongan carta antes de intentar otro all-in.
Errores frecuentes
Usar el +20.000 en un combate que ya estaba ganado.
Por qué es malo: Desperdicia la mejor herramienta del líder y deja libre el objetivo importante.
Corrección: Reserva la activación para el intercambio que exigiría más combo o que cambia el siguiente turno.
Atacar con FP-042 demasiado pronto.
Por qué es malo: Pierde la presión adicional que obtiene después de un KO previo.
Corrección: Ordena primero un combate sencillo y deja FP-042 para la parte media o final de la secuencia.
Cargar demasiados Androids de coste alto.
Por qué es malo: El mazo recupera mejor las piezas pequeñas que los finishers enviados a energía.
Corrección: Conserva al menos una línea de cierre cuando la curva inicial ya está cubierta.
Intentar controlar mesa cuando el rival ya está en rango de muerte.
Por qué es malo: Da un turno adicional a un rival que quizá no podía defender el líder.
Corrección: Cuenta combo y ataques antes de decidir el destino de cada Battle Card.
Vaciar la mano para llenar la Battle Area.
Por qué es malo: El mazo puede quedarse sin defensa y perder toda la ventaja creada.
Corrección: Desarrolla solo las piezas que participan en el turno actual o protegen el siguiente.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Ordenar el primer KO
Encontrar qué Battle Card debe atacar primero para habilitar FP-042.
Elegir el +20.000
Decidir qué combate merece la activación del líder.
Secuencia de Fusion Android 13
Ordenar objetivos desde el menos defendible hasta el más valioso.
Reconocer el cierre
Distinguir cuándo dejar de atacar mesa y pasar al líder.