Android 17 Rampa de Androides Versión competitiva histórica

Rampa verde que recicla Androides desde el Drop, activa al líder de 30.000 y remata con control de mesa y Double Strike.

Verde · Rampa 51 cartas Avanzada Competitivo histórico
Líder Android 17 Rampa de Androides
Ficha de versión

Versión competitiva histórica

Lista competitiva histórica de 51 cartas basada en un resultado de Regional. Mantiene el tamaño real de la lista, porque 50 es el mínimo legal y no una cifra exacta obligatoria.

Dificultad Avanzada
Nivel Competitivo histórico
Perfil Optimizado
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

3.0 promedio
0
0
1
13
2
16
3
7
4
6
5
0
6
3
7
4

Combo Power

275.000 Total
34 Cartas
10.000 Combo
21× (210.000)
5000 Combo
13× (65.000)
00

Mazo

Battle Cards

43 cartas

Extra Cards

8 cartas
01

Alternativas

Android 17/Android 18 (FB01-078)
Hueco de coleccion

Android 17/Android 18 (FB01-078)

Si faltan copias de FB01-078, FB02-084 puede cubrir hasta 3 plazas porque no está incluido en la lista.

Opcion

FB02-084 — Cell

Cell conserva el papel de cierre y control de mesa, pero cambia Double Strike y sinergia Android por 45.000, KO amplio y recuperación de vida.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB01-078 FB02-084 Amenaza de coste alto., Control de varias Battle Cards. Double Strike., Nombre Android recuperable por el motor. Recuperación de una vida., Mayor Power base.
Android 18 (FB01-079)
Hueco de coleccion

Android 18 (FB01-079)

FB02-078 ya está a 3 copias: solo puede cubrir 1 de las 4 plazas de FB01-079 sin superar el máximo legal.

Opcion

FB02-078 — Android 18

La Android 18 común mantiene coste 2 y 20.000, pero pierde filtrado y robo tardío; a cambio aporta 10.000 de Combo y menor coste económico.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB01-079 FB02-078 Coste 2 y 20.000 Power., Nombre Android 18. Robo y filtrado On Play., Robo al atacar con seis energías. 10.000 de Combo., Disponibilidad.
02

Identidad y condiciones de victoria

Android 17 es una baraja verde de rampa y valor incremental. Convierte el Drop en energía, alcanza seis recursos antes de lo normal y transforma al líder en un atacante de 30.000 durante tu turno. No gana por llenar la mesa sin criterio: gana cuando cada carta acelera, recupera o convierte esa energía en presión real.

Plan principal

Llegar a seis energías con ventaja de mano

Busca Android 20, Krillin y Android 18 para ordenar la salida; usa Destructive Strength y Android 17/Android 18 FB02-077 para ampliar la energía sin perder el ritmo del turno.

Plan alternativo

Controlar y reconstruir desde el Drop

Cuando el rival obliga a defender, Kami, Cell Jr., Big Bang Attack y los Android recuperables permiten estabilizar sin abandonar la condición de seis energías.

Cuándo cambiar

Cuándo pasar de rampa a daño

Cuando ya tienes seis energías, una amenaza de coste alto en mano y defensa suficiente para el contraataque, deja de invertir cada recurso en crecer y obliga al rival a defender ataques de 30.000 o más.

03

Motor real del mazo

El motor busca Androides baratos, llena el Drop con cartas útiles y usa FB02-077 para convertir ese cementerio en una reserva de energía funcional. La energía adicional activa el permanente del líder y permite jugar los cierres sin abandonar la defensa.

Paso 1

Buscar el núcleo Android

Android 20 mira cinco cartas y encuentra Android 17 o Android 18. Krillin busca Android 18 o una Extra, reduciendo manos sin línea.

Paso 2

Filtrar y preparar el Drop

Android 18 cambia una carta de la mano y coloca en el Drop piezas que después pueden convertirse en energía o ser recuperadas.

Paso 3

Convertir el Drop en energía

FB02-077 coloca dos energías en el Drop y recupera hasta tres Androides como energía en Rest Mode: el intercambio neto y la selección de cartas son el corazón del mazo.

Paso 4

Cruzar el umbral de seis

Destructive Strength acelera una energía y permite que el líder ataque con 30.000 durante tu turno.

Paso 5

Convertir energía en cierre

Android 17/Android 18 de coste 6 limpia dos cuerpos pequeños y presenta Double Strike.

Buscar el núcleo Android Filtrar y preparar el Drop Convertir el Drop en energía Cruzar el umbral de seis Convertir energía en cierre
Regla de decisión: No juegues FB02-077 solo porque está disponible. Antes confirma que el Drop contiene Androides suficientes, que la energía restante permite continuar el turno y que cruzarás un umbral relevante.
04

Mulligan

Conserva una salida que busque cartas y una pieza de rampa. Las cartas de coste alto solo se mantienen cuando el inicio ya está resuelto.

Conserva
  • FB01-083 Android 20 como buscador principal.
  • FB02-071 Kami contra líderes con motores de coste 1.
  • FS03-16 Destructive Strength o FB02-077 con preparación suficiente.
  • Una pieza de coste 2 que mantenga la curva, especialmente Krillin o Android 18.
Conserva si…

Una copia de Android 17/Android 18 FB01-078.
La mano ya tiene coste 1, coste 2 y rampa.
Garantiza que la energía adicional tenga una amenaza concreta.

FB02-071 Kami.
El rival depende de una pieza inicial de coste 1.
Rompe su desarrollo mientras tu líder sigue robando al atacar.

Devuelve
  • Manos con dos o más cierres y sin buscador.
  • Varias Extras sin Battle Cards tempranas.
  • FB02-077 sin Androides que preparar o buscar.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Buscadores de coste 1 Conservar al menos uno. Cargar copias sobrantes cuando la mano ya tiene salida y objetivo. El primer buscador ordena la mano; el cuarto suele valer menos que una curva completa.
Androides recuperables Valorar si deben ir al Drop antes que a energía. Cargarlos si FB02-077 ya tiene suficientes objetivos. Una carta en el Drop puede convertirse en energía seleccionada; una carta cargada normalmente no aporta esa flexibilidad.
Super Combo Conservar para defender. Cargar una copia redundante si la mano inicial no funciona. El mazo llega a turnos largos, donde cada Super Combo protege una inversión grande.
Cierres de coste alto Conservar una copia. Cargar la segunda o tercera copia en early. Necesitas un destino para la rampa, pero varias amenazas altas paralizan la salida.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Desarrolla buscador, prepara el Drop y alcanza seis energías sin regalar toda la mano.

EARLY

Ordenar la mano y el Drop.

MID

Cruzar seis energías con presencia.

LATE

Encadenar ataques grandes y control.

Al ir segundo

El Energy Marker permite comprimir buscador y rampa, pero debe generar un turno que cambie el estado de la partida.

EARLY

Recuperar iniciativa.

MID

Adelantar el turno de seis energías.

LATE

Forzar defensa antes del cierre rival.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Tienes FB02-077 pero solo dos Androides en el Drop. ¿Cruzas seis energías?; ¿Necesitas una de esas cartas en la mano?; ¿Puedes preparar un tercer Android antes? Esperar o preparar mejor el Drop salvo que el umbral de seis decida el turno. Resolver la habilidad como una rampa automática. La carta es poderosa por la calidad y cantidad de energía que recupera, no solo por entrar en juego.
Ya tienes seis energías y Destructive Strength en mano. ¿La séptima u octava energía habilita un cierre?; ¿El rival amenaza letal?; ¿Necesitas esa carta como objetivo de Krillin o Cell Jr.? Jugarla solo si el recurso adicional cambia la curva actual o la siguiente. Rampa por inercia. Después de activar al líder, el valor marginal de cada energía disminuye.
El rival presenta blocker y amenaza de valor. ¿Qué carta impide el finisher?; ¿Big Bang Attack alcanza el coste?; ¿Puedes atacar antes de retirar? Retirar primero la pieza que invalida la secuencia de daño. Gastar removal en el mayor Power si no es el objetivo funcional. El cierre depende del orden y de eliminar la defensa correcta.
08

Orden de ataques y combate

El líder roba al atacar y alcanza 30.000 con seis energías; úsalo para exigir defensa antes de exponer el finisher.

Ataca con Battle Cards que puedan ser retiradas o perder valor después.
Recoger daño o Combo antes de usar efectos globales o jugar una amenaza mayor.
Ataca con el líder ya bajo el permanente de seis energías.
Forzar una defensa eficiente de 30.000 y robar la carta del ataque.
Retira blocker o motor con Big Bang Attack o el finisher.
Abrir la línea decisiva sin desperdiciar ataques previos.
Presenta FB01-078 y calcula el Combo restante.
Convertir la ventaja de energía en daño, no solo en presencia.

Si la energía baja de seis durante tu ataque, el líder deja de recibir inmediatamente el +10.000.

No uses cartas desde energía o efectos que reduzcan el total sin recalcular el Power del líder.

Un ataque de 30.000 que obliga a gastar una carta ya prepara el siguiente, aunque no haga daño.

09

Finisher y condición especial

La versión competitiva convierte el turno de seis energías en limpieza de dos cuerpos pequeños, Double Strike y presión del líder a 30.000.

Finisher

Androides gemelos — FB01-078

  • Alcanza seis energías antes de declarar la secuencia para que el líder ataque con 30.000.
  • Haz atacar primero las Battle Cards que perderían valor si la mesa cambia.
  • Juega FB01-078 para dejar KO hasta dos objetivos de coste 3 o menos y eliminar blockers o motores.
  • Usa Double Strike solo cuando conoces la defensa aproximada del rival y puedes conservar cartas para el contraataque.
Condición Resultado
Rival a 2 vidas y sin blocker funcional. El ataque del líder seguido del finisher obliga a defender varias ventanas de daño de alto Power.
Rival con mano corta pero mesa ancha. Prioriza retirar motores y blockers antes de anunciar el ataque decisivo.
Tu mano no puede defender el siguiente turno. Reduce la inversión: estabiliza y conserva Super Combos en lugar de forzar un cierre incompleto.

Correcto cuando

  • Tienes seis energías o más y el permanente del líder está activo.
  • Puedes retirar la defensa relevante antes del ataque decisivo.
  • Conservas al menos una capa de defensa para el turno rival.

Evitar cuando

  • El rival puede sobrevivir y devolver un cierre claro.
  • Necesitas gastar la última carta defensiva para alcanzar el Power.
  • La mesa rival obliga a estabilizar antes de atacar a vidas.
10

Defensa y gestión de vidas

El mazo necesita tiempo para convertir energía en valor. Defiende lo suficiente para llegar a seis, pero no vacíes la mano protegiendo cuerpos reemplazables.

Gestión de vidas

  • Con 6–8 vidas, acepta ataques pequeños si mejoran la mano.
  • A 5 vidas, decide si despertar cambia la curva inmediata.
  • A 4 vidas, conserva la defensa que protege el turno de rampa.
  • A 3 vidas, no expongas simultáneamente mano y energía.
  • A 2 vidas, guarda Super Combos para ataques con Double Strike o Power alto.

Reserva defensiva

  • Los cuatro Super Combos para ventanas de cierre.
  • Cartas de 10.000 que no formen parte de la próxima línea.
  • Una amenaza alta en mano si la energía ya está preparada.
11

Recuperación cuando el plan falla

No has visto FB02-077.

Sigue buscando con Android 20 y Krillin y usa Destructive Strength como rampa lineal.

Prioridad: No cargar los buscadores antes de estabilizar la mano.

El Drop no contiene suficientes Androides.

Filtra con Android 18 y deja que las primeras Battle Cards intercambien en combate.

Prioridad: Preparar calidad antes de resolver la rampa.

La primera amenaza alta fue retirada.

Reconstruye desde el valor del líder y Cell Jr.; no juegues toda la segunda ola en un solo turno.

Prioridad: Mantener dos turnos de presión, no una única mesa enorme.
12

Errores frecuentes

Usar FB02-077 sin objetivos suficientes.

Por qué es malo: Pierdes energía y una de las mejores cartas del mazo sin obtener su intercambio completo.

Corrección: Cuenta Androides válidos en el Drop antes de pagar.

Seguir rampando después de alcanzar el umbral útil.

Por qué es malo: Invierte cartas sin añadir presión ni defensa.

Corrección: Pregunta qué curva concreta habilita la siguiente energía.

Defender todas las Battle Cards pequeñas.

Por qué es malo: Vacía la mano necesaria para proteger el finisher.

Corrección: Protege el motor imprescindible y deja intercambiar los cuerpos reemplazables.

Olvidar que el +10.000 del líder depende de mantener seis energías.

Por qué es malo: Un efecto que reduzca tu energía cambia el Power en mitad del ataque.

Corrección: Recalcula el total antes de usar energía o mandarla al Drop.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Rampa con propósito

Jugar cinco manos de prueba y anotar qué carta habilita cada energía adicional.

Éxito: No resolver Destructive Strength ni FB02-077 sin nombrar el umbral que alcanzas.

Conteo del Drop

Practicar la secuencia de FB02-077.

Éxito: Resolverla con tres objetivos válidos en al menos cuatro de cinco manos.

Turno de cierre

Ordenar ataques a seis energías.

Éxito: Atacar con líder, retirar la defensa correcta y conservar una respuesta para el turno rival.