Negro · LÍDER · FB03-104

Son Goku : GT

Líder negro que invierte una energía en reforzar una Battle Card durante dos turnos y mejora el bono cuando el coste se paga retirando un Energy Marker.

Normal y Awaken

Son Goku : GT FB03-104, cara normal del líder negro
NORMAL

Son Goku : GT

15,000
EXPLICACIÓN UNIVERSO13

La cara normal roba una carta al atacar. Con 4 vidas o menos, roba una carta y se voltea.

Antes de despertar interesa preparar una Battle Card que pueda aprovechar un aumento duradero, en lugar de gastar recursos en un cuerpo que será reemplazado de inmediato.

Son Goku : GT FB03-104, cara Awaken del líder negro
AWAKEN

Son Goku : GT

20,000
EXPLICACIÓN UNIVERSO13

La cara Awaken roba al atacar. Una vez por turno, pagando una energía, elige una Battle Card propia: gana 10.000 de poder hasta el final del siguiente turno rival, o 15.000 si se retiró un Energy Marker para pagar la habilidad.

El bono no se limita al turno actual. Puede mejorar un ataque, proteger la carta durante el turno rival y seguir modificando cualquier combate que ocurra antes de que termine esa ventana.

Perfil

Estilo Son Goku : GT protege o convierte en amenaza una Battle Card concreta. El aumento dura hasta el final del siguiente turno rival, por lo que sirve tanto para atacar con más fuerza como para elevar el umbral que el oponente necesita superar para retirarla en combate.
Ritmo Desarrollo inicial sencillo, Awaken estándar y midgame centrado en mantener una Battle Card importante con un aumento de poder que atraviesa el turno rival.
Nivel de entrada La habilidad es directa, pero el valor depende de escoger un cuerpo que vaya a participar en varios combates. También hay que decidir si conviene gastar un Energy Marker para obtener el bono mayor o conservarlo para otra jugada.
Qué premia
  • Elegir una Battle Card que vaya a sobrevivir y combatir más de una vez.
  • Usar el Energy Marker cuando los 5.000 adicionales cambian un umbral real.
  • Reforzar cartas que el rival pretende atacar durante su turno.
  • Planificar el objetivo antes de comprometer la energía.
Qué castiga
  • Gastar el bono en una carta que va a abandonar la mesa.
  • Retirar el Energy Marker sin aprovechar la diferencia entre 10.000 y 15.000.
  • Olvidar que la mejora dura durante el turno rival.
  • Quedarse sin energía para una defensa más importante.

Mazos asociados

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